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相手のターンでも思考を止めるヒマはない! 刺激的なハイスピードバトルが病みつきになるデジタルTCG「CODE OF JOKER Pocket」プレイレポート
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印刷2017/01/25 00:00

プレイレポート

相手のターンでも思考を止めるヒマはない! 刺激的なハイスピードバトルが病みつきになるデジタルTCG「CODE OF JOKER Pocket」プレイレポート

CODE OF JOKER Pocket
 セガ・インタラクティブがサービス中の「CODE OF JOKER Pocket」iOS / Android)は,同社が全国のアミューズメント施設で展開中の“思考型”デジタルTCG「コード・オブ・ジョーカーS」をスマートフォン向けにリファインしたタイトルだ。

 アーケードで人気のデジタルTCGがスマートフォンアプリ化したとあって「スマホで遊べるならやってみたい」と,気になっている人も多いのではないだろうか。

 本稿では,そんな「CODE OF JOKER Pocket」(以下,COJP)のプレイレポートをお届けする。なお,筆者はTCG自体にはある程度触れているものの,アーケード版「COJ」のプレイ経験はあまり多くない。今回は“他TCGプレイヤーから見た「COJP」”という観点から,本作を紹介したい。

CODE OF JOKER Pocket
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 本作には,AP(エージェントポイント)をかけたオンライン対戦が楽しめる「ランク戦」と,APのやりとりをせずにフリーマッチやCPU戦がプレイできる「カジュアル」という,2種類のゲームモードが用意されている。COJPはプレイヤー同士の対戦にフォーカスしたタイトルであり,いずれのモードもオンライン対戦が主軸に置かれているのが特徴だ。

本作はアーケード版と同様に基本プレイ無料で,スタミナによるプレイ制限がなく何度でも自由に遊ぶことができる
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 というわけで,まずはゲームルールに触れていこう。ルールの基盤は,各プレイヤーがオリジナルのデッキを使い,手番ごとに上限が増加するコスト(CP)を支払って,手札からユニットを場に出しつつ相手のライフを削り合うという,デジタルTCGとしてはお馴染みの形式が採用されている。

 基本システムの面で昨今のデジタルTCGとは大きく違う点は,対戦中にユニットが攻撃する際,攻撃された側がブロックするユニットを選択できる点だろう。この仕様から,本作では相手ターン中にも思考を働かせるシーンが多く,非常に重厚なゲーム体験が味わえる。


<ゲームの基本>

  • ライフポイント:7点
  • 初期手札:4枚
  • デッキ上限:40枚
  • デッキ内の同一カード:3枚まで
  • 初期CP:先行2,後攻3で開始
  • 勝利条件:相手のライフをゼロにする。もしくは,10回目の手番終了で残りライフの多いほうが勝利。ライフが同じ場合は後攻の勝利となる。同時にライフがゼロになった場合はダブルノックアウトとなり,双方負けの判定に。

初期手札の入れ替えは,5秒の間であれば何度でも行える。あまり深い追いすると時間切れになることもあるので,ある程度の妥協点を考えておこう
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アーケード版から大きなルール変更は行われておらず,カードもVer1.0〜1.1EX2のものが収録されている。既存プレイヤーは違和感なくゲームを楽しめるはずだ
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 ゲームに使用するカードの種類は全部で5つ。場に出して敵と戦闘する「ユニットカード」,場に出ている同属性のユニットカードに重ねて使用する「進化カード」,特定の条件に反応して自動で効果を発揮する「トリガーカード」と,発動タイミングを選べる「インターセプトカード」,そして必殺技を放てる「ジョーカーカード」だ。

 そのうち,ユニットカードと進化カード,インターセプトカードには,赤/青/緑/黄の「属性」が割り振られている。デッキ構築に属性の制限等は設定されていないが,進化カードとインターセプトカードは,場に同色のユニットカードが存在しなければ使用できない点に注意しよう。なお,トリガーカードは無属性となっており,条件さえ満たしていれば属性に関係なく発動が可能だ。

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ゲームの中心を担う「ユニットカード」。攻撃力と防御力の概念はなく,戦闘の際には「BP」と呼ばれるユニットの強さを表した数値を比べ合って勝敗を決定する
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ユニットはカードに設定されたCPを支払うことで場に配置できる。ユニット/進化カードをトリガゾーンにセットすると,同属性のユニット/進化カードのCPを1軽減できるテクニックも
強力な能力を持つ代わりに,同じ属性のユニットに重ねる必要がある「進化カード」。ユニットカードは場に出したターンには攻撃できないが,進化カードは場に出てすぐ攻撃できる
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特定の条件を満たしたときに発動する「トリガーカード」と「インターセプトカード」。手札からは使用できず,事前に手札右上の「トリガーゾーン」にセットしておく必要がある
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COJ独自のシステム「ジョーカーカード」と「クロックレベル」


 ここからは,COJシリーズならではのゲームシステムについて解説していく。まずは,キャラクター固有の必殺技「ジョーカーカード」について。

 本作のデッキ構築では,40枚のカードに加えて,そのデッキを使用するキャラクター「エージェント」と,使用する「ジョーカーカード」の効果を選ばなければならない。エージェントは全部で7人おり,それぞれが固有のジョーカーカードを持っている。エージェントによるデッキの制限等は存在しないが,対戦での勝利を目指すならば,デッキとエージェントの組み合わせをよく考える必要があるだろう。

デッキ構築時にエージェントを選択する。エージェントは最初から全員が開放されており,ジョーカーカードも自由に選択できる
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 ジョーカーカードは最初からデッキに組み込まれているわけではなく,ゲーム中に累積するジョーカーゲージを最大まで溜めることで使用可能となる。この累積方法が非常に独特で,対戦相手からダメージを受けるほか,自分のターンを素早く終わらせるほど多くゲージが溜まっていく。素早くジョーカーカードを使用したければ,思考速度を上げなければならない,というわけだ。

<エージェントとジョーカーカード>

■緋神 仁
 ジョーカーカードは「DEATH」。相手のユニットに直接的なダメージを与える効果が多く,直接ダメージを蓄積させて相手を倒す赤属性のカードと相性が良い。

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■御巫 綾花
 ジョーカーカードは「JUSTICE」。行動済みのユニットの行動権を回復し,再度行動させる効果を多く持つ。攻撃時に特殊な効果を発揮するユニットとの組み合わせが強力。

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■星 光平
 ジョーカーカードは「THE STAR」。相手のユニットを手札に戻したり,自分の場も含めたすべてのユニットを消滅させたりなど,盤面を空けるのが得意なエージェント。ユニット展開力の高いデッキで重宝するだろう。

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■鈴森 まりね
 ジョーカーカードは「THE MAGICIAN」。手札を一気に増やしたり,そのターンに使用できるCPを増やしたりなど,手数を増やす効果が多い。手札を常に多く持っておきたいデッキで活躍する。

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■山城 軍司
 ジョーカーカードは「THE CHARIOT」。ユニットの基本BPを大幅に上昇させるなどして,ユニットの戦闘能力をさせるのが特徴。緑属性のカードと組み合わせると,文字どおり桁違いのパワーで相手を圧殺できる。

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■京極院 沙夜
 ジョーカーカードは「THE MOON」。捨て札からのカード回収や,相手手札の破壊などの能力を持つ。特定カード同士のコンボや,手札破壊効果を持つユニットと組み合わせて,相手を封殺するテクニカルな戦い方が得意。

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■黒野 時矢
 ジョーカーカードは「THE EMPEROR」。全体的にジョーカーゲージの累積が遅いかわりに,有無を言わさず相手ユニットを破壊したり,プレイヤーのライフにダメージを与えたりなどの,強力な効果を持つ。

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 もう1点,重要な独自システムとして「クロックレベル」と「オーバークロック」にも注目したい。ユニットカードには「クロックレベル」(以下,レベル)と呼ばれるステータスが設定されている。すべてのユニットはレベル1でスタートし,戦闘で敵ユニットを倒すごとにクロックアップ(レベル上昇)が発生する仕組みだ。
 レベルは最大3まで用意されており,クロックアップが発生するごとにBPが高まっていく。さらに,レベル3になると「オーバークロック」状態となり,攻撃後であっても再度攻撃可能となる。

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 また,戦闘でユニットを倒す以外にも,手札の中に同じカードが2枚あった場合,それらをドラッグ&ドロップして重ねることでクロックレベルを上昇させるオーバーライドを行える。手札内でクロックレベルを上げた場合,追加で手札を1枚引くことができるので,最初はどんどんユニットを重ねよう。オーバーライドは,重ねる側のレベルに関係なく“レベルが1上がる”仕組みとなっており,レベル1のカードにレベル2のカードを重ねてもレベル3のカードにはならないことも合わせて覚えておきたい。

手札内でオーバークロックした(レベル3になった)ユニットは,場に出てすぐ攻撃可能となる。即戦力が欲しい場合に重宝する使い方だ
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相手の捨て札枚のアイコンをタップすると,捨て札の一覧を確認できる。相手が手札の中でクロックアップしたカード(レベル上げに使用した同じカード)は捨て札に表示されるので,状況判断の助けになることも
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オーバークロック時に強力な効果を発揮するユニットカードも存在する
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作成/分解を使って目的のデッキを組み上げろ


 大まかなゲームシステムを紹介したところで,お次は気になる課金要素とカード収集のバランスについても触れておこう。結論から言うと,本作は「無課金でも十分楽しめるが,少額のパック購入によって大きくゲームの幅が広がる」という仕様になっている。

 具体的に説明すると,カードを入手する方法は大きく分けて2つあり,「カードパックから獲得する」,もうひとつは「ポイントを使って作成する」方法がある。

 カードパックからの獲得は最も一般的な方法で,ミッションの達成などゲームを遊ぶことで入手できる「ベーシックパック」と,課金で購入できる「Pack1」に分かれており,それぞれ封入されるカードの内容が異なっている。
 だが,ベーシックパックから排出されるカードも十分な性能を備えており,カードパワーの面で大幅に劣るということはない。正しく運用すれば,ミッションやバトルの報酬でもらえるパックだけでデッキを組むこともできる。加えて,パックの購入をせずとも,ほしいカードを「作成」で補填しながらデッキ構築を行っていけば,無課金でも十分に楽しめる仕様となっているのだ。

こちらは種族「珍獣」を用いたデッキ。ベーシックパックから排出されたカードを中心とした構成であっても,十分にオンライン戦に耐えうる能力を持っている
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 続いて「ポイントを使った作成」だが,これには少し解説が必要だろう。カードには「作成」のコマンドが存在し,RPと呼ばれるポイントを用いて指定したカードを作成できる。逆に,このコマンドでカードを分解してレアリティに応じたRPを得ることも可能だ。
 たとえベーシックパックを開封して欲しいカードが出なかったとしても,他プレイヤーのデッキやサンプルデッキを元に「作成」コマンドを利用すれば,パックから引き当てなくとも目当てのカードを入手できてしまうシステムでもある。同じカードを複数枚持っていないときにも重宝するので,うまく利用すればデッキ構築自体は簡単に済ませられるだろう。

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同じカードであっても,フォイル処理が施されているカードは作成/分解レートが非常に高い。課金パックから排出されたフォイルカードは,不要であれば分解してしまうと良い
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 また,作成/分解はパックの種類ごとにRPのレートが異なり,購入したパックはレアリティによるレート差が大きい。ゲーム開始時,無料で配布される課金パックのレアカードを分解すれば,課金パックの低レアリティカードはすぐに入手できる。

 「少額課金でゲームの幅が広がる」というのは,こういった仕組みから来た理屈だ。購入したパックの分解レートが高いため,ある程度の課金をすれば,かなり幅広いデッキを作れるようになるのだ。まずはベーシックパックでデッキを組んでみて,対戦を重ねた中で使いたいカードが出てきたらパックの購入を考えてみるのも良いだろう。

作成/分解のレートは,カードの使用率によっても変動する。使用率の高いカードはレートが高く,低いカードはレートも低くなる
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使用率の低いカードをデッキに組み込んで戦うと,ランク戦で勝利した際にボーナスポイントが入る。このボーナスポイントがかなり多いので,低RPで作成できるカードを上手に使えば効率よくランク上げができることも覚えておこう
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 最初はどのカードを作成すべきか判断がつかないと思うので,最後に筆者がオススメする作成カードをいくつか紹介しておこう。なお,ここではSR以上の高レアリティカードではなく,特に汎用性の高いものを紹介する。


<オススメ作成カード>

◯ベーシックパック

・ユニット「湖畔のアリエ」
 このユニットがフィールドに出たとき,指定した相手ユニット1体の行動権を消費させる。指定したユニットがブロックに参加しなくなるので,強力な敵ユニットを簡単に封殺できるのが強み。

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・進化「魔槍のリリム」
 このユニットがフィールドに出たとき,指定した相手に4000ダメージを与えつつ,攻撃時には相手のトリガーゾーンのカードをランダムで1枚破壊できる。相手はトリガーゾーンにカードを入れにくくなるため,戦闘で有利に立ち回れる。

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・インターセプト「ニードルヘル」
 プレイヤーアタックが成功したとき,対戦相手のユニット1体に5000ダメージを与えられる。属性赤のダメージを与えるカードと併用することで,ジャイアント・キリングも可能なカードだ。

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・インターセプト「不可侵防壁」
 ユニットが戦闘したとき,ターン終了時まで戦闘中のユニットのBPを+3000する。不意打ちとして有効なほか,1度このカードを発動しておけばトリガーゾーンに緑属性のカードを配置するだけで,相手にプレッシャーを与えられる。

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◯Pack1

・ユニット「デビルウィンナー」「カパエル」「ブロックナイト」
 フィールド登場時,自身と同じ属性のユニットカードをデッキからランダムで手札に加えるカード。デッキ内の同属性カードを絞ることで,狙ったカードを確実に手に入れられるのが強み。ユニット自体は非力だが,進化の素材として使えば問題ない。

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・ユニット「ファントム」
 フィールド登場時,BP8000以上のユニットを破壊できる。戦闘で破壊できないほど強くなった相手を退場させるのに便利だ。

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・ユニット「聖天使ニケ」
 ユニットを選んで発動する効果の対象にならない「加護」に加え,アタック時に味方ユニット1体の行動権を回復する能力を持ち,速攻デッキで力を発揮する。聖天使ニケ自体の行動権を回復することはできないが,ニケ以外の行動権を回復するよう立ち回れば,通常よりも多い回数アタックできるというわけだ。

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・進化「ブレイブドラゴン」
 このユニットのアタック時に敵全体へ3000ダメージを与える超強力な進化カード。御巫綾花のジョーカーカードと組み合わせれば,1ターンで全体に6000ダメージをばらまくことも可能だ。

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 昨今のデジタルTCGの多くには,スマートフォン向けに最適化された,操作量の少ないゲームシステムが採用されている。そのため,対戦相手のターン中に行える行動――例えば「対戦相手の攻撃をブロックする」であったり「相手の行動に割り込んでカードを使う」などは,取り払われている場合が多い。

 しかし,アーケードから移植された本作は,ほぼスマートフォン向けのルール変更は行っておらず,相手の行動にもある程度干渉できるシステムを保っているのだ。ゆえに,ゲーム中によそ見をしている余裕はなく,思考を巡らせゲームに没頭することになる。

 スマホ向けデジタルTCGプレイヤーにとってCOJPのルールは複雑に映るかもしれないが,このシステムに適応すれば,ユニットやインターセプト/トリガーカードによるシナジー効果を配慮したデッキ構築の奥深さはもちろん,「攻撃をブロックするかライフを捨てクロックアップを阻止するか」といった,プレイヤーの選択で左右される刺激的なバトルを体験できるはずだ。「スマホを持っているが,ゲームはほとんど家で遊んでいる」というゲーマーには,ぜひ本作をオススメしたい。思考を止めるスキを与えない“ありえねぇカードバトル”の沼にぜひ飛び込んでみてほしい。

ターミナルメニューでは,さまざまなランキングを確認できる。上位プレイヤーが使用しているデッキを確認したり,デッキをそのままコピーしたりすることも可能なので,デッキ構築の参考にしよう
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ゲーム開始時には丁寧なチュートリアルも用意されており,TCG初心者でも段階的にシステムを習得できる。チュートリアルは何度でもプレイできるので,細かなルールを確認したいときに便利だ
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