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今回4Gamerは,世界樹Vのディレクター小森成雄氏に話を聞く機会を得た。小森氏といえば,2007年にニンテンドーDS用ソフトとして発売された初代「世界樹の迷宮」でゲームブック調テキストを用いることを発案し,以降「世界樹の迷宮II 諸王の聖杯」や「世界樹の迷宮III 星海の来訪者」のディレクターを務め,新たなシリーズ展開を見せた「新・世界樹の迷宮」2作品やコラボレーションタイトル「世界樹と不思議のダンジョン」も手掛けた,本シリーズを語るうえでは欠かせない人物だ。そんな小森氏に世界樹Vにかけた思いやこだわりを聞いてみた。
コンセプトの柱は3つ。「キャラクターメイク」と
「ダンジョン探索」,そして「バトル&育成」
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本日はよろしくお願いします。
小森成雄氏(以下,小森氏):
よろしくお願いします。
4Gamer:
さっそく世界樹Vについてお話を伺いたい……ところなんですが,ナンバリングタイトルとしては「世界樹の迷宮IV 伝承の巨神」以来4年振りの新作ですが,小森さんがディレクターとして制作に関わるのは世界樹III以来となるんですよね。
小森氏:
はい,私自身としては6年振りになりますね。その間はほかのタイトルを開発していました。
4Gamer:
世界樹シリーズの派生作品である「新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女」などを作っていたんですよね。
小森氏:
そうですね。当時(※世界樹の迷宮IV制作時),「ノーラと刻の工房 霧の森の魔女」というタイトルを作ってまして……。ノーラが終わったあと,新・世界樹や「新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士」,世界樹と不思議のダンジョンに関わり,そしてこの世界樹Vを開発することになりました。
4Gamer:
新・世界樹や,世界樹IIをベースにした新・世界樹2を作った際に,過去作品を見直す機会があったと思うんですが,世界樹Vを制作するうえで影響はありましたか?
小森氏:
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4Gamer:
それは具体的にはどのようなところだったのでしょうか?
小森氏:
キャラクターメイクとダンジョン探索,そしてバトル&育成の3つ……4つありますが(笑),それらが世界樹シリーズで面白いと思っていただけている要素だったのではないかと。特に自由にキャラクターを作って,そのキャラクターたちが自由に冒険する,というユーザーの想像で楽しめる部分が大きなウエイトを占めていると感じました。
なので,世界樹Vを本格的に制作するとなったときに,コンセプトはこの3つを柱として,それぞれに新しい要素を乗せていくという方針を決めました。
4Gamer:
なるほど。それでは3つの柱となる要素についても交えながら,システムについてお話を聞きたいと思います。まずキャラクターメイクですが,ボイスの追加や多彩なカラーバリエーションなど,大幅にパワーアップしていますね。特に髪の色や目の色をRGBで調整できるところには驚かされました。
小森氏:
RGBで色が調整できるところは,アートディレクターの笹津君(※笹津啓志氏)やデザイナーなどのスタッフが頑張ってくれました。ネタ的に,「できたら面白いよね」という会話はしていたんですが,実現する方法を彼らが考えて提案してくれたんですね。
それで,「素晴らしい,実装して下さい!」とお願いしたんです。
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4Gamer:
ここまで自由度の高いキャラクターメイクにこだわった理由というのはどこにあるのでしょう。
小森氏:
先ほど話したとおり,キャラクターメイクは世界樹シリーズの根幹の一つだと考えています。ですので,その要素をより強化したいと思ったのが理由の一つです。
で,もう一つの理由としては,世界樹を知らない人にもアピールしたいと思ったからですね。シリーズの根幹であるキャラクターメイクですが,慣れてない人にはハードルになったりもするんですよね。
4Gamer:
「キャラクターを5人作らないといけないんだ……」と,名前を考えるのも大変と感じるかもしれませんね。
小森氏:
新世界樹では固有のキャラクターを組み込みましたが,ナンバリングではその手は使えない。ではどうしようか? となったときに,パッと見ただけで楽しそうだと思える必要があるんじゃないかと思ったんです。
RGBバーで色のバランスを変えられるなんて,それだけでちょっと面白そうだなとなりますよね?
4Gamer:
とりあえずバーをグイグイ動かしてみたくなりますね。用意されたカラーパターンを選ぶのに比べると,自分でキャラクターを作っているという感覚も増して楽しそうです。
小森氏:
そうなんですよ,RGBバーって自分で無駄に触りたくなるんです(笑)。カラーはある程度デフォルトで揃っているんですが,なんとなく自分で色を決めたくなると。
公式サイトでキャラメイク動画を公開させてもらっているんですが,とにかく見た人にキャラクターを作ってみたいと思ってもらいたいというのが理由といえますね。
4Gamer:
動画を見ましたが,自分だったらどんなキャラクターを作ろうかなと想像が膨らみました。そのキャラクターメイク時に選択できる10種類の職業ですが,これも一新されていますね。さらに4種類の「種族」の選択が新しく加わっています。
小森氏:
種族を加えた理由はいろいろあるんですが,まず僕が,「Wizardry」を遊んでいた世代なので,種族を選んでから職業を決めるという過程がいいなあというのがあったんですよ。
職業についても,一新は最初の段階で考えていました。プレイヤー視点に立ったなら,初めて触る職業のほうがキャラクターメイクの時にワクワクすると思ったんですね。
4Gamer:
あと,いろんな職業の組み合わせを試してみたくもなります。
小森氏:
これまでのシリーズでも職業を変えているケースはあるんですが……どうしても新鮮さがなくなってきてるなと個人的には感じていました。
なので今回は,まず世界地図を作成して,どの地域にどのような種族が住んでいて……という風に,世界観と種族の設定を作るところから始めました。
4Gamer:
作業工程からまず変えたんですか。
小森氏:
こうすることで新しい刺激を感じて,これまでと違った気分で職業やスキルのアイデアが生み出せるのでは? と思ったんですね。それによって「この種族はこういう環境で暮らしているから,こんなことをするのが得意だ。それによってこういったことを生業にしていて……」という風に,設定を理論づけながら職業を作り上げることができました。
4Gamer:
これは職業やスキルだけではなく,キャラクターデザインにも関わってきますよね。キャラクターデザインを担当している日向悠二さんは,今回のような作り方に対してどのような反応だったんでしょうか。
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小森氏:
実はこの「種族を入れよう」という話は,世界樹IIIが終わったころに日向さんと話していたことなんです。僕が世界樹IVの制作から離れたときに一度話は流れてしまったのですが,世界樹Vを作ろうと正式に動き出したときに,じゃあ前に話をしていた内容を今回取り入れてみようと。
4Gamer:
なるほど,そうだったんですね。
小森氏:
あと,日向さんも設定を考えたりするのがとても得意な方なので,一緒にいろいろと設定面の話をして,職業や種族のイメージを固めていけたんです。そういった工程が今作のイラストには活かされているんじゃないかと感じています。
4Gamer:
世界観やキャラクターを話し合いながら作り上げていく,TRPGのような方法をとっていたんですね。種族から職業を選ぶというところもそうですが,RPGの古典的な手法が新しい刺激になったというのは面白いです。
4つの種族がそれぞれ覚える「種族スキル」,
新たな育成要素「達人(マスター)」と「二つ名」
4Gamer:
そうして新たに加わった4つの種族ですが,種族ごとに選択できる職業が違っているうえに,さらに固有のスキル「種族スキル」を覚えるんですね。この4種族それぞれの特徴について教えていただけますか?
小森氏:
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4Gamer:
繁栄している種族だけあって,ほかの3種族は選択できる職業がそれぞれ2つなのに,アースランは4つ用意されているんですよね。
小森氏:
はい。平均的に優れているため,パーティに入れておくと非常に安定して遊びやすい種族だと思います。
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続いて「ルナリア」ですが,選択できる職業は「ウォーロック」や「ネクロマンサー」といった魔術系ですね。
小森氏:
彼らはルナエという都市で魔術の研究をしている一族という設定です。なので種族スキルも,ダンジョンで魔法がかかっている怪しいものを発見できる「魔力感知」という力や,魔法アイテムの効果を上げる「魔力付与」といった,魔法系に特化したスキルを覚えていきます。
4Gamer:
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小森氏:
セリアンは先祖は獣であるという神話を持ち,戦いを神聖視していている武人の種族というイメージです。選択できる職業も戦闘的なもので,スキルも食用となる獣を狩ることができる「狩猟術」や,先制攻撃の発生率が上がる「警戒」,そのほか,重いものを豪快に動かす力技なども覚えますね。
4Gamer:
そして最後は「ブラニー」ですが,小柄で可愛らしくなんだか癒される容姿ですね。
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彼らは遊牧民として草原で暮らしている,自然の力や薬草に詳しい小人の種族です。回復アイテムの効果が上がる「薬草学」を使えますね。職業としても,薬草を使って傷を癒す「ハーバリスト」や,不思議な力で味方を鼓舞する「シャーマン」として,味方をサポートする役割を得意とします。
あと,草原を移動して物の売買するのが得意な一族という設定のため,交渉事や商売に長けているイメージで「値切り」というスキルもありますね。
4Gamer:
ダンジョン以外で使えるスキルもあるんですね。
小森氏:
値切りはかなり特殊ですけどね(笑)。
4Gamer:
さらにこの種族スキルには,「ユニオンスキル」という,戦闘中に複数の冒険者で使用するスキルもありますよね。これまでも世界樹IIIのリミットスキルや世界樹IVのバーストスキルのような複数で使用できる技がありましたが,ユニオンスキルはそれらとどう違うんでしょうか。
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小森氏:
習得条件が変わっています。世界樹IIIのリミットはダンジョン内の宝箱や大航海クエストなどで手に入れることができたのですが,世界樹Vでは種族スキルとして習得する形になります。
「アナライズ」や「ダブルアタック」,「全力逃走」,「マジックヒール」という初期状態から覚えている4つのユニオンスキルは全種族共通なのですが,それ以降は各種族で違うスキルとなっています。
4Gamer:
やはり種族によって得意とするものも違うのでしょうか。
小森氏:
はい。アースランはさまざまな職業になれるのと同様にユニオンもいろいろな効果があり,ルナリアは属性攻撃系,セリアンは物理攻撃系,ブラニーは補助や回復等を得意としていますね。
種族スキルはレベル5ごとにロックが解除され,最終的にレベル20ですべてが習得可能な状態になります。
4Gamer:
パーティの種族バランスによって,ユニオンスキルを使った戦い方も変わりますね。さらに職業との兼ね合いもありますから,どの種族と職業がパーティに入っているかで戦術もかなり変わりますね。
小森氏:
あとこれは,3つの要素として挙げたうちのダンジョン探索に当たるのですが,その種族を入れているかどうか,種族スキルを所持しているかどうかでダンジョン内のミニイベントの内容が変化します。
4Gamer:
そうなんですか,それを聞くとさらにどの種族をパーティに入れるかで悩まされることになりそうですね。
小森氏:
とはいえ,もちろんその種族がいなければ先に進めないというものではなく,あくまでミニイベントが変わるという話です。関係するスキルを持っていると,ちょっと楽しめますという感じですね。
4Gamer:
なるほど,そこもやはり「君は○○してもいいし,○○しなくてもいい」じゃないですが,どう楽しむかはプレイヤーのパーティ次第なんですね。
続いて一新された10の職業ですが,「達人(マスター)」と「二つ名」という新たな育成要素がありますね。世界樹IIIや世界樹IVのサブクラスや,新・世界樹シリーズのグリモアとはまた違うものなんでしょうか。
小森氏:
そうですね。これまでのサブクラスやグリモアは,設定することでキャラクターの足りないところを補える,「あれもできる,これもできる」ようにするというシステムだったと思うんです。ただ,なんでもできるようになりすぎたかなと思えて。
4Gamer:
1キャラクターが万能になりすぎてしまった,ということでしょうか。
小森氏:
そうですね。もちろんサブクラスやグリモアには,それぞれの楽しさがあったんですが……。これ以上,ひとりでなんでもできるようになるという部分を伸ばすのも難しいなと感じたんです。
4Gamer:
たしかに,組み合わせ次第でいろんな特徴を持たせられる種族と職業を用意したのに,1キャラクターでなんでもできるようになってしまうなら,個性が失われるかもしれません。
小森氏:
それに,前作の世界樹IVとは舞台も変えてますので,システム的にも一新したいなという気持ちがありました。なので今回は,“できることを増やしていく”というサブクラスやグリモアの方向性を止めて,“できることを尖らせる”システムを作ろうと考えたんです。
4Gamer:
尖らせる,ですか?
小森氏:
例えば「フェンサー」ですが,達人になると回避に特化した二つ名(幻影の剣士)か,攻撃力が強化される二つ名(迅雷の剣士)のいずれかを選択することになり,それぞれに適応した達人スキルを10個を覚えられるんです。
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4Gamer:
スキルツリーの延長というイメージですか。
小森氏:
そうですね。さらに達人になってからはレベルアップ時のパラメータにプラス効果が付くんですが,それも回避型を選んだならAGI(敏捷性)やLUC(運),攻撃型を選んだならSTR(物理攻撃力)やVIT(物理防御力)というように,選んだタイプに関連したステータスの伸び率がそれぞれ上がるんです。
4Gamer:
覚えるスキルだけではなくパラメータも変わっていくんですか。つまりはレベルが上がるにつれて,同じ職業でもぜんぜん違うキャラクターに育っていくわけですね。尖らせるという意味が分かった気がします。
小森氏:
これが3つめの柱である,バトル&育成の新要素ですね。このバトル&育成の楽しさをどう引き出したらいいかを考えたときに,足りない部分をパーティ内でどう補いながら戦うのかを,プレイヤーに試行錯誤してもらうのが理想的だと思ったんです。
4Gamer:
それでたどり着いたのがこの達人と二つ名のシステムなんですね。
小森氏:
はい。世界樹IIIで初めてサブクラスを選べるとなったときにも,どの職業になにを設定したら強くなるだろうって,いろいろ悩んで楽しんでもらったと思うんです。その時と同じように,この達人と二つ名でも楽しく悩んでもらえるといいですね。
4Gamer:
なによりこの二つ名は,自分で名付けられるのがいいですね。中二心がくすぐられます(笑)。
育成要素とはちょっと違う話になってしまいますが,今回も鍛冶屋で武器の強化ができるんですね。武器の強化もいままでの作品とは違うんですか?
小森氏:
はい,変わってますね。まず武器を強化すると,名前に+の表記が付くようにしたんですが……これはですね,TRPGを遊んでいた世代にはグッとくる表示方法だと勝手におもいこんでいまして,個人的にやりたかったんですよ(笑)。日向さんとも盛り上がって,これはぜひ入れましょうと。
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4Gamer:
(笑)。世界樹IIIや世界樹IVは武器にスロットが用意されていて,属性攻撃を足したりできましたが,今回はいかがでしょう。
小森氏:
今回は自分で選んで付けるのではなく,武器そのものが持っている特徴を伸ばすという感じですね。鍛えることでその武器がもともと持っているスキルや付与効果が使えるようになり,さらに鍛えるとその効果が強くなるようにしています。
4Gamer:
なるほど。なんだかマスターや二つ名と同じ考え方を感じますね。まんべんなくできるようにするのではなく,一つの特徴を磨き上げて尖らせるという。
小森氏:
あっ,本当ですね。言われてみるとたしかにそうですね。
ひたすらダンジョンに潜り,地図を描いて進む。
世界樹シリーズの本質に回帰したのが世界樹V
4Gamer:
さきほど,キャラクターメイクの話の時に伺いましたが,世界観や種族を作り上げるうえでまず世界地図を作ったんですよね? しかし今回は世界樹IIIの航海や世界樹IVの気球のように,世界中を冒険するという要素はないんですね。
小森氏:
最初は入れようかという考えもあったんです。でもプレイヤーの皆さんからは,「がっつりダンジョンに潜りたい,そして地図を描かせてほしい」という意見をたくさんいただいたんですね。もちろん航海や気球も面白かったと言っていただけているんですが,世界樹シリーズの本質として期待されているのはダンジョン探索だったんです。
それならプレイヤーの皆さんの気持ちを大事にしようと,ひたすらダンジョンに潜り,地図を描いて進むというゲームにあらためて戻してみました。
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4Gamer:
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小森氏:
内容はまだお伝えできませんが,先ほどお話した種族別のイベントも含めてけっこうあります。自分の頭のなかで物語を想像しながらゲームを楽しみたいという人が,満足できるようなミニイベントをたくさん用意していますので,楽しみにしてください。
4Gamer:
これは期待が高まりますね。
それでは締めの質問として,ちょっとざっくりとした聞き方ではありますが……世界樹Vの制作にかけた思いがあればお聞きしたいと思います。
小森氏:
そうですね,世界樹Vは,ゲームを遊んでいてキャラクターのリアクションが想像できるような状況を作り出すというところに力を入れました。ユーザーの皆さんが作ったキャラクターが冒険をしていると感じられるゲームを目指したつもりです。
いろいろと新しく,それでいてナンバリングの世界樹らしいと思ってもらえる作品ができあがったと思いますので,楽しみにしていただければと。
4Gamer:
その“世界樹らしい”部分が実際に評価されているからこそ,これだけシリーズが続いているのかなと思います。
小森氏:
ありがとうございます。僕と同じような楽しみを持つ人達が楽しんでくれて,そしてここまでの支持をいただけているというのはありがたいことですね。
4Gamer:
残念ながらそろそろお時間となってしまったので,最後に4Gamer読者へメッセージをお願いします。
小森氏:
そうですね,世界樹Vは世界樹シリーズの集大成という気持ちで作ってきましたが,実際に一つの完成形に辿りつけたんじゃないかなと感じています。
これまでのシリーズ作品をやってきた人にはもちろん,プレイしたことがないという人でも楽しめるように作ってきたので,まずはぜひ興味を持っていただきたいなと思います。
4Gamer:
今日お話を聞いて,さらに発売日が楽しみになりました。どんなパーティを組んでダンジョンに挑むか,いまから想像しながらその日を待ちたいと思います。本日はありがとうございました。
小森氏:
ありがとうございました。
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