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世界樹の迷宮V 長き神話の果て公式サイトへ
  • アトラス
  • 発売日:2016/08/04
  • 価格:通常版:6480円(税別)
    限定版:9980円(税別)
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読者の評価
66
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世界樹の迷宮V 長き神話の果て

世界樹の迷宮V 長き神話の果て
公式サイト http://sq-atlus.jp/sq5/
発売元 アトラス
開発元
発売日 2016/08/04
価格 通常版:6480円(税別)
限定版:9980円(税別)
ジャンル
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このゲームの読者の評価
66
グラフ
読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
 なお,ゲームの評価を表す「GamerScore」は,投稿されたレビューの平均点を表示したものではありません。投稿の傾向を分析・考慮し,補正を加えることで,有用と思われるスコアを目指した形となっております。詳しくは「こちら」をご参照ください。
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  • Pages: 1
  • シリーズ最低の出来に困惑を隠せない 35
    • 投稿者:リンドウ(男性/40代)
    • 投稿日:2016/10/06
    良い点
    ◆キャラクリエイト
    シリーズ随一の幅広いカスタマイズが可能で従来のシリーズから大分進化した。純粋に良い点だと思えるが、個人的には服の色やワンポイントの色等、もう少しカスタマイズ幅が広くても良いのではないかと感じた。

    ◆グラフィック
    世界樹シリーズの長所であるが、DRPGのジャンルでは群を抜いてグラフィックが美しい。キャラ絵に注力する割に、背景が素人レベルのゲームが多いジャンルだが、このゲームはむしろ背景に魅入る。ダンジョン内部はもう少し頑張れる気がするが。

    ◆ゲームシステム
    スキルポイントや地図などのプレイヤーのセンスが出せるゲームシステムは、引き続き面白い。今作は個人的にシリーズ最低の出来だと思っているが、根幹のシステムがしっかりしているゲームなので、それなりには楽しめた。
    悪い点
    ◆淡白すぎる
    ナンバリングが進むにつれて確実にゲーム性が上がってきた世界樹だが、今作は圧倒的に退化した感が否めない。スキルツリーの単調さや中身の無いストーリー、ただただ地図を埋めて登るだけのダンジョン。がっかりというか何と言うか、ひどすぎて困惑していると言うべきか。

    ◆無駄なリソース
    面倒なだけの食事、キャラメイクの多すぎる色や声、種族で変わるスキル、似たような内容で盛り上がりの無いクエスト等々・・・。その無駄なリソースを別の箇所に割り当てればもっと良いゲームになったのではなかろうか。

    ◆強烈なマンネリ感
    全作品プレイしてきたが、毎回なにかしらの新しい試みがなされていた為、新作毎に新鮮味があった。今作は各要素において新鮮味が一切無く「おやくそく」のみで作られた感があり、過去作品経験者は凄まじいマンネリ感を味わうことになる。
    総評
    過去作品は一通りプレイ経験有。

    4の複雑なシステムやフィールドマップ、新のキャラ固定やグリモア等、賛否両論ある新システムは容認してきた自分ですが、今回は「残り物の具材で作った料理」のような、何の新鮮味も無い駄作で、誠に残念というかガッカリというか。世界樹シリーズでここまで裏切られたのは初めてなので、この出来にビックリしています。

    シリーズはまだこの先も続くと思われますが、今作は発売されなかったことにして、次回作で従来通りの素晴らしいナンバリングを発売して頂きたいものです。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 4 1 1
  • マンネリと手抜き感が若干否めないが・・・ 55
    • 投稿者:DICEK(男性/30代)
    • 投稿日:2016/09/26
    良い点
    (1)キャラクリ。キャラクリエイトでカラーがカスタマイズできるようになった。こだわればキャラクリエイトで10時間とかザラにかかります。そこがこのゲームのもっとも楽しいところ。目の色は左右独立して変更できるので、主人公キャラだけオッドアイにしたり、楽しみがたくさんあります。今作では美少女キャラ美男子キャラだけでなく、ザンギ○フみたいなごっつごつのおっさんイラストや、お婆さんのキャライラストも追加されました。これはいい傾向だと思います。ただお婆さんのキャラ絵はもっとかっこいい絵にしてほしかった。オーバーウォッチでもアナという50代女性のかっこいいヒーローがいますしね。あんな感じで。

    (2)スキル。二つ名導入により、スキルの選択肢が単純化された。ここは賛否が分かれるところだが、私は○としたい。というのは歴代作品ではスキルが多様すぎて難しすぎたきらいがある。たとえば、最大ダメージを与えるためのバフ・デバフ要員、アタッカーのスキルの取り方、あるいは追撃が最大回数となるためのパーティ構成、スキル振りのやり方などは歴代作品では、個人で考えていてもほぼ解明不能だったように思います。結果攻略wikiを頼ることになる。wikiを頼って、wikiに書いてある通りにパーティ構成、スキル振りをやって楽しい人はそれで問題ないんですが、私は常々疑問でした。これwiki見てその通りやるんだったらただの作業ゲーだよね・・・と。開発側はそのようなことを問題としているのかいないのか分かりませんが、少なくとも二つ名によってスキルツリーは若干すっきりして自分なりに考えることはやりやすくなった印象。

    (3)探索系スキル。これも賛否両論だが、私は○としたい。このゲームはもともとテーブルトークRPGを意識して作っているらしいのだが、探索系スキルは、TRPGの雰囲気をちょっとだけ取り入れているように感じるので、好きな人にとっては好きな調整だと思う。TRPGでは、ゲームマスターが用意したシナリオを進めていくために、戦闘系スキルだけでなく、探索術、交渉術などにもスキルを振っておくものでした。

    (4)NPC。宿屋のセリアンの女の子(ジェネッタ)は普通にかわいかったしアリだと思います。この作品では毎作品、宿屋の主人、商店の主人、酒場の主人、ギルド長、王様(今回は皇子?)のキャラが新しく一名ずつ用意されますが、毎回毎作品キャラ付けが大変だなとは思います。今回のジェネッタは「むちむちのアホの子」という分かりやすい味付けがされていますので、一番印象に残りやすかったかなと思います。

    (5)FOE。歴代作品よりも理不尽なパワーでhageることが少なくなり、レベルに気を付けて挑めば狩りやすい印象。FOEからとれる希少材料のハクスラは相変わらず楽しいです。

    (6)音楽。特に第3階層の枯れたギターの鳴きがすごく良かった。探索中もしんみりと聞き入ってしまうほどかっこよかった。戦闘の音楽は若干マンネリかな。もっとかっこよくしてください。

    (7)戦闘システム。今回は召喚システムが加わりました。これは面白いし、素直に評価できる部分です。
    悪い点
    (1)料理。他の方も書いていますけど、上の階層まで進むと採集できる食材が第1階層で取れる食材と同じに戻る。これは「手抜き」では?まああまり言うとネタバレになりますが、各階層ごとに、テーマというものはあるし、各階層ごとに独特な食材が採集できることが雰囲気づくりには重要だったように思う。しかし。。。宇宙みたいな景色のとこで、小麦が採れたとかリンゴが採れたとか、はっきり言って脱力ですね。他の方も書かれている通り、食材採取は探索のテンポが悪くなるので思い切って無くしてしまえばよかったのかもしれません。

    (2)ストーリー。大義がないこと、正義一辺倒のストーリーがないことは個人的には嫌いではないが、王宮が必要性もないのにミッションを発令してくるのは、ちょっとなぁと思った。説明としては「君たちが樹海でどんな発見をするのか楽しみだから」などとあるが、そんな程度の動機でミッション発令とは大げさでは、と思う。また、上の階層で出会うキャラクタ(神様っぽい)がちょっと手抜き過ぎて意味不明です。このキャラクタはなんなのか。出すならもう少し練り上げて、なるほどなと思うようなストーリーにすればよかった。また低階層で出てくる二人組のNPCのお話も、全体的に浅く手抜きな感じで感情移入できませんでした。

    (3)パーティ構成。私は最初のレベルキャップ解放で挫折して頭にきて、このゲームを中古屋に売り払いました。前述したように私はwikiを見るのが嫌いなので自分で考えたバランス型のパーティ(マスラオ、フェンサー、ドラグーン、ウォーロック、ハーバリスト)で挑んでいましたが、最初のレベルキャップ解放に関しては、縛りがほぼ必須ということで、レベル70のマックスにして、縛りアイテムや縛り武器(状態異常武器)などを試してみましたが、あえなく挫折しました。このゲームでは縛りや状態異常まき散らしが強いことは知っていたんですが、バランス型の火力重視パーティでもきっといい線まで行けるはずと思ってこだわりを持って育ててきたのに、先に進みたければ「引退→育て直し」、あるいは「転職」で、となってしまうと、著しくやる気が削がれます。。。「転職」はキャラの見た目と種族適正がおかしくなるのでこだわり派としては当然やりたくない。すると「引退→育て直し」ということになります。これは多大な労力がかかりますし、なにより「セスタス」とか「ハウンド」に興味がわかなかったプレイヤーはどうすればいいんでしょうか。妥協して育てろということでしょうか。毎回思いますが、このゲームは縛り、状態異常が必須すぎる。もし毎作品、縛り、状態異常が必須なら、毎回、アタッカー(あるいは盾要員)、縛り要員、状態異常要員、三属性アタッカー、回復(あるいはバフ)要員を選んで終わりです。これはマンネリじゃないでしょうか。
    総評
    最近の世界樹シリーズの中では、ちょっと手抜き感とマンネリ感が強い仕上がりになっていると思います。ただ、世界樹シリーズのコアの部分の面白さは失われていないので、それをやりたい人には、変わらずお勧めできるゲームかなとは思います。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 4 2 1 4
  • ナンバリングタイトルとしてはまあまあ 65
    良い点
    ●グラフィックがきれい
    ●BGMが良い(特にダンジョン)
    ●好みのボイスやカラーを選べるキャラメイク
    ●シンプルでわかりやすく初心者に優しい二つ名システム
    悪い点
    ●ボイスの種類が中途半端な数で少ない
    ●終盤につれて息切れ感の拭えないストーリー
    ●先鋭化させるだけでカスタム性に乏しい二つ名システム
    総評
    個人的にこのゲーム最大の売りは、より洗練された日向キャライラストでした。
    特にルナリア女性は色っぽくてけしからんグラフィックでシリーズ最高のキャラです。
    (ぶっちゃけこのキャラのグラフィックに惹かれて購入を決意しました)
    BGMは相変わらず世界樹らしい壮大で幻想的で終盤になるにつれてどこか哀愁漂う素晴らしい出来。
    しかしそのBGMについては前作犬諒がもっと良かった(というか歴代最高)という印象。

    世界樹特有のかわいらしいグラフィックと高品質なBGMが目的の方、それと世界樹初心者なら買いです。
    逆に賛否の別れる二つ名システムが合わない方はサブクラスのある犬鬟ススメします。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 5 2 3
  • 原点回帰を目指した結果薄味に 70
    • 投稿者:bico(男性/30代)
    • 投稿日:2016/09/09
    良い点
    ・1〜6層まで通して全ての戦闘バランス
    ・自由度の上がったキャラクリエイト
    ・BGM
    悪い点
    ・全世界樹の中で最も薄いシナリオ
    ・料理システム
    総評
    良い点も悪い点も地味。目立った要素はキャラクリくらいでしょうか。
    戦闘バランスは非常に良く、今回盾職も魔法職も抜いてプレイしましたが十分裏ボスも倒せました。6層も赤血球白血球のような理不尽なだけの難易度調整は無く、どんなPTでもまっとうに戦ってたまに死ねる難易度で、戦闘面では非常に満足しています。
    良かった点として「戦闘バランス」が真っ先に挙げられるPRGはなかなか無いと思います。

    二つ名に関しては賛否ありますが、バランスと自由度との天秤だと思いますので、一概に良い悪いとは言えない部分でしょう。

    シナリオの薄さはおそらく原点回帰として無印、2のようなものを目指したのでしょうが、2人組冒険者のストーリーはインパクトに欠け、彼女らが出てこなくなるといよいよもってシナリオらしきものは何も無くなります。
    新しいキャラが出てきて意味深なセリフを残すものの、特にそれにまつわるストーリーが展開するでもなく、ラスボスと裏ボスを倒してはいおしまい、という感じが強かったです。
    おそらく4の時に、冒険者よりNPCが主役になっていないか?という不満が一部から上がっていたからなのでしょうか。
    確かにウィザードリィであればストーリーなど何も無くとも良いのですが、世界樹としてはもうすこしNPCの味付けになるようなものをちりばめるなり、世界樹のバックグラウンドを紐解けるようなイベントを盛り込んでも良かったように思います。

    料理システムは迷宮内での強力なTP回復手段となるものの、最後まで特別な効果があるわけでもなく、集めるのも使うのも面倒くさく、テンポを悪くする要因になっています。

    全体的に目立たない、地味な作品になってしまっており、ゲームとしては十分に楽しめるものの、世界樹のナンバリングタイトルとしてはイマイチ印象に残らないものとなってしまった感が否めません。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 3 3 3
  • 面白いです 85
    • 投稿者:moyashi(女性/10代)
    • 投稿日:2016/08/30
    良い点
    ・キャラクターメイキングの幅が広い
    ・戦闘が楽しい
    ・(個人的には)使い易くなったUI
    ・樹海内でのイベントが多い
    ・フロアジャンプの改善
    ・樹海で冒険している感が強くなった
    ・音楽がとてもいい
    悪い点
    ・ストーリーが薄いかなと感じた
    ・食材周りを新2まではいかなくてももう少し濃くしてほしい
    ・ボイスの種類が少し偏っている
    総評
    少し不満はありますが、樹海を冒険している感じは強まっていて、戦闘も楽しいので買うべきだと思います。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 4 5
  • ドウシテコウナッタ 30
    • 投稿者:ぬるはち(男性/20代)
    • 投稿日:2016/08/27
    良い点
    個人的に一番良かったのは戦闘面です。一部強すぎる職業などはありますが、やはり自分でスキルをカスタムしボスを倒したり、いかに効率良く被害なく通常エンカウントをこなすか考えるのは楽しかったです。
    また、音楽も相変わらず良かったです。自分にとって後半の通常戦闘曲は今までのシリーズの中で1、2を争う曲でした。
    悪い点
    一番気になったのはボリュームです。ボイスをつけたせいかわかりませんが、これまでの作品で一番、ボリュームがなかったと思います。ボスがとても少なく残念でした。ボスをどのように倒すかというパズルのような戦闘も世界樹の魅力だったと思うのですが…。ストーリーもプレイヤー置いてけぼりでまったく主人公達に感情移入できず、展開にワクワクもできませんでしたし。私の理解不足かもしれませんが表ボスも裏ボスもたおす理由がよく分かりませんでした。UIも不便になっています。毎回、街の施設利用後に選択が宿屋になるのはとてもストレスでした。ステータスからスキルも覗けず確認するにはカスタムをひらかなけらばならない点も苦痛でした。新要素である、アドベンチャーエピソードもただ探索のテンポが悪くなるだけだったような気がします。後半になってから露骨にイベントが減ったのは面倒くさかったからですかね?食材も戦闘時に使えない回復アイテムで食事はIVみたいなので良かったと思いました。
    総評
    今までの世界樹シリーズから悪いところを抜くならまだしも良いところも抜いて新要素というストレス要因を付け足した作品でした。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 4 1 1 1
  • 世界樹シリーズの基礎を強化した作品。 85
    • 投稿者:dalk(男性/30代)
    • 投稿日:2016/08/22
    良い点
    世界樹シリーズは全作品プレイ済みです。
    以下箇条書きにて。

    世界樹シリーズの特徴から見た良い点
    ・職業、スキル、グラフィック、カラー、ボイス、2つ名の項目があるため
     世界樹シリーズの中でも最もキャラメイクの自由度が高く、
     構築が楽しい作品となっている
    ・各職、派生も特徴が解りやすく、裏ボスまで問題なく使える。
     だがどの職も万能ではない為、必ずどこかしら苦労する要素がある。
     要するに、能動的に悩む。あれもこれも、でもそれが足りない。
     カードゲームの構築に通じる楽しさが強化されている
    ・過去の小イベントがAdventureEpisodeとして磨かれている。
     岩盤に落ちている袋を取るか、小さな穴を除き込むか、手を伸ばすか
     各階層に応じた小さなエピソードが「戦闘」「探索」とは
     別の彩りを与えてくれている

    戦闘
    ・一見どうしても「勝てない!これは無理だろう」
     そんな思える敵編成やボスが散見され、一撃でPTが壊滅寸前まで
     追い込まれた時、どのように判断するか。この「1turnの重さ」が楽しい。
     そして一度特徴や勝ち方を掴んだ敵は
     「油断しなければ」簡単に撃破できるバランスが良い
    ・構築したPTではどうしても相性が悪く、
     特徴やスキルを掴んだとしても苦戦必至の相手はいる。
     その際にも状態異常アイテム、グリモアをマイルドにした鍛冶による
     スキル見直し等で突破できるようになっている
    ・旧1、2のように不意打ちされて眠らされ即死、のような理不尽は少なく、
     4、新1、新2のように雑魚はそんなに苦戦しない、と言うわけではない。
     では何が凶悪かと言えば、「強力な全体攻撃を持つ敵」が
     「自分が受けた攻撃を跳ね返す敵」と現れ更に
     「後列に状態異常持ち」と言う敵編成が出てきます。このとき、
     あー、この組み合わせならそう来るよなあ。じゃあどうしようか、
     あいつとこいつはこれが弱点だし…と言う
     敵シナジーを自PTで切り崩す事が多く、決まった時が楽しい。

    探索
    ・各階層における導入の「語り」とアイコン、そして開ける視界…
     この一連の動作が綺麗でより没入感を高めてくれる
    ・古代氏のBGMは健在
     (今作はヒロイックな戦闘曲が過去作より多く、盛り上がる)
    ・過去作より開けている視界が多く、
     このMAPの先にも風景が続いているのだろうな、と思わせてくれる
    悪い点
    不具合・バグ
    ・他段攻撃にガードスキル+かばうスキル、など
     高負荷な処理をさせた場合、フリーズが散見される。
     その時Aボタンを放して処理を軽くすると改善されるものの
     フリーズ自体が余りよろしくない。

    開発途中の要素
    ・後半のAdventureEpisodeが明らかに削られている
    (まあ地の文としても描写しにくい所はあったのだろうけれど、
    それでも個人的に楽しみにしてたし)
    ・料理システムの幅、取得できる食材の数が少ない。
     新世界樹2の料理は良かったのだが、あれと同じものを作ろうとすると
     流石に作業量が多すぎ、専用のバランス調整が必要という事で
     難しい所だと思うが、それでももっと何とかならなかったのか、と。
    ・シナリオが語ろうとしている内容よりイベント数が少ない。
     詳しく書くとネタバレになりますが、おそらく各階層ごとに
     各種族のお話を組み込んだり、後半は後半でアートブックに描かれている
     事を描写したかったのでしょうけれど、テキスト不足で伝わってきません

     アートブック内に記載されているコンセプトはどれも素敵でしたので
     次回作ではシナリオや情景描写を恐れないでください、と思います。
    ・NPC
     今回NPCさんが宿屋の人とギルドの人以外、どうにも教科書的と言うか、
     人格が掴みにくいです。
     各種族のイメージとして解りやすく、と言う所なのかもしれませんが
     世界樹3のママさんや、旧シリーズの武器屋の女の子、4の辺境伯、
     新2のPTメンバーみたいな楽しい方々も欲しかったです。
    ・FM音源
     FM音源早く聞きたい!まあ品質管理やゲームと組み合わせた演出など
     様々な事情があるのでしょうが、楽しみにしてます。
     できれば次回作にも!
    総評
    総評としては、

    世界樹シリーズの基礎となる部分はかなり良く仕上がっており、
    細かな味付け部分では、悪い点でも書きましたが薄味です。
    「面白さは確かだし方向性はあってるけど、もう少しアレが充実していれば完璧!」と言う感じです。

    世界樹の売りである「キャラメイクと戦闘バランス」は世界樹随一。
    「スキルの拡張性」は流石に3・4のサブクラスや
    新1・2のグリモアには及びませんが、4で言うモノノフや
    新2で言うメディックみたいに「サブクラスでいいじゃん」
    「一部スキルをグリモアにすれば他はいらない」と言う職がないため、
    拡張性を犠牲にバランス・職の取捨選択を広く取ったという形かと思います。
    個人的にこの方向性は嬉しい。後二つ名好きに決められるのはほんと好きです。

    イベント・シナリオは元々薄口のゲームでしたが、更に薄味に。
    ここは味付けを恐れないで欲しいです。冒険者主体だから難しいでしょうけど
    今回で言う「語り」やAdventureEpisodeを発展させた形で冒険者が能動的に紐解いていく、と言う形もできるかと思います。
    ここら辺は某シリーズみたいに武器や素材、アイテムから世界樹を読み解くというアプローチもあるんじゃないでしょうか。アートブックを見ていると様々なアイデアがあったようですので、今後楽しみにしております。

    世界樹シリーズとして初めて触れる人にはちょっと難しく、
    世界樹踏破者としては楽しくザクザク死にながら裏ボスまでいけました。
    特にAdvanceモードは経験者でもがっつり楽しく全滅できますので、
    初めての方はBASIC推奨です。
    「思考する事が楽しい」ゲームですので、
    キャラを作るときに思考し、探索中にキャラが何をしているのか考え、
    雑魚やボス戦で死にかけながらがっつり攻略を楽しんでください。

    後、アートブックが素敵でしたので、次回作も(今度は受注生産で)
    是非付けてください。お願いいたします。
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 4 5
  • そんなに悪い作品ではない 70
    • 投稿者:enkai(男性/40代)
    • 投稿日:2016/08/18
    良い点
    固定キャラがいない
    グリモアが無い
    ボイスを全てオフにできる
    大航海やフィールドなどの余計な要素が無い
    ダンジョンの階層が増えた、ギミックもまずまず面白い
    ヤケクソのような高難度でなく適切な難易度になった
    歩行・戦闘のテンポがいい
    キャラクターのカラーリングが変更できる
    悪い点
    サブクラスが無い
    二つ名は単純すぎるし自由度も低い
    種族も選択の幅を狭めているだけ
    一部の職が強すぎる(毎回そうだが)
    UIが微妙に劣化
    総評
    1から5まで全作発売日に購入してプレイ済
    特に好きな作品は1〜3というプレイヤーのレビューです

    新シリーズで不評だった要素は大体無くなったが
    3・4で面白かった要素も無くなっており
    かといってこのゲームならではの強烈な個性もない

    パーティー編成・シナジーを考え歯応えのある戦闘をこなし
    ダンジョンを踏破していく楽しみは健在なので
    面白く遊べるゲームではあるが過去作と比較すると一段落ちる完成度

    次回作が6ならなんだかんだで購入してプレイするつもりだが
    新3なら多分もう買わないと思う
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 3 4 4 3
  • シリーズの集大成にして新しい一歩 80
    • 投稿者:UvaSeiron(男性/30代)
    • 投稿日:2016/08/17
    良い点
    素晴らしいBGMは健在。さすがに第五作ともなると過去作のような新鮮さはないが、十二分によい背景音楽を聴きながら迷宮を探索できる。

    F.O.E.をちらちらと横目にしつつ世界樹の迷宮を探索する楽しみはこのシリーズの良いところだが、特にIVで顕著だった「イライラさせるF.O.E.」は大きく数を減らした。力では叶わない彼らを、時には迷宮の仕掛けで無力化し、あるいはうまく地形を利用して回避するなど、プレイヤーのパズル的な思考力が試されている。
    過去作にあった仕組みも整理され,マップを完成させ報告すると,迷宮に入るときにその次のフロアの入り口から開始できるが,フロアを自由に移動できるわけではない。そのため迷宮脱出アイテムは欠かすことは出来ず,一方で十二分に踏破したダンジョンを移動し続ける苦労からは解放されている。各階層には街へ戻れる仕掛けも存在し,パーティのリソースが危なくなりそうなときにアイテムを使うか,各階層の最初のフロアまで戻るかという判断を迫られる。

    武器の強化も面白い。ある程度資金が貯まるまでは資材を消費して手持ちの武器を鍛えるという選択肢が増えた。最高まで鍛え上げた武器は、能力値が上昇したりスキルが増えるなどのボーナスを得ていることが多く、単純に数値的に強い上位の武器とどちらを持つか、というのは中々に悩ましい。
    普通に力で立ち向かうだけでは苦しい戦いになる敵も、パーティのメンバーを編成し、封じたり組み合わせで力を発揮するスキルを使うことで立ち向かえるのも良い。
    食材を調理して持ち歩くことで、TPやHPについて探索ではそれなりに持ちこたえることが出来るのもよい。

    主力メンバーの得た経験値を、控え組が一部得られるアイテムをつかうことで採集パーティを自動的に育成させることが出来、それにより特定のスキルが欲しいときにはパーティの編成を組み替えることが過去作よりも比較的楽にできるようになった。採集アイテムの獲得に特化したメンバーや,縛りに特化したメンバーを必要な特に組み替えて戦うことができる。これは,メインメンバーだけですべてを賄うことが出来ないという楽しみを得られるだろう。
    悪い点
    UIを従来と変えたが、変えた意味がよくわからない。慣れれば気にならなくなるが、遊び初めてしばらくは戸惑った。

    料理,ユニオンスキルはあまり練られていないように感じられる。食材は宿屋に託し調理してもらうというスタイルでもよかったのではないだろうか。迷宮内で作ることができるが,必要な食材の入手難度に差があるため料理に出来ない食材が溜まりがちである。

    職業のバランスがあまり良くない。回復職や属性攻撃が特定の職業に偏っているため、どうしてもそれらの職業を入れることが必須になりがち。とはいえ、ゲームバランスを崩壊させるほどのスキルはゲーム終盤に至らねばまず使えないため,それほど気にするほどではないかもしれないが。

    種族スキルも、スキルポイントを消費するに見合うものかぱっとわかり使い(特に序盤〜中盤では)ため地味になっている印象が否めない。

    DLCについては、イラストだけで300円は割高に感じる。これは使わなければよいだけだが、予告されているFM音源DLCがいつ出るのかも不明なのは悪印象を覚える。
    総評
    第一作から新のついた二作を含め七作目となった世界樹の迷宮Vは、このシリーズが持つ魅力を十分に楽しめることが出来る良作であろう。惜しむらくはUIの変更にせよ職業にせよ、若干荒削りなところが見受けられることであろうか。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 2 4 4
  • 安心安定の出来です 95
    • 投稿者:street(男性/20代)
    • 投稿日:2016/08/17
    良い点
    キャラメイクが今までよりとても広くなってる
    目の色をオッドアイにしたり出来るのはとても良いと思った
    ボイスも多くてGJ
    BGMのクオリティは非常に高い
    ダンジョン内でのイベントが歴代と比べると非常に増えてるのが面白い
    悪い点
    ボイスパターンはそこまで多くないのは気になった
    新シリーズと比べるとキャラの名前呼べないからまあ仕方ないとは思った
    過去作とUI若干変わってるのは気になる
    総評
    キャラメイク良し、音楽良し、ストーリー良しととことん楽しめる作品になってるので歴代プレイヤーは勿論やったことない人でも楽しめると作品だと思う
    難易度は高いが絶対クリア出来ないような難易度ではなく考えて相手を倒すのが爽快でもあるので戦闘も非常に楽しいです
    ボイスに関しては戸惑う人もいるかもしれませんがoffも出来たりします
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 5 5
  • 「世界樹に求められていた変化とはこのようなものだったのであろうか」 10
    • 投稿者:Takashi(男性/30代)
    • 投稿日:2016/08/15
    良い点
    ・5層や6層にはダンジョン構造のネタ自体はまだまだ色々なものが使えると思わされた。
     血で血を洗う凶悪な難易度は健在。全般の戦闘面には不可はなかった。可もないが。
     専用のBGM、戦闘BGMも含め一番楽しめたのはやはり6層。

    ・新2にあったビット、異常な状態異常・縛り抵抗、ターン最後の追加行動、実質ターン制限を持つボスの減少
    ・職間優遇不遇の変更、グリモアというクソゲーの廃止
     ……改善されてしかるべきところであり大した評価点にはならない
     今回特定行動に対するカウンターを本来の行動とは別行動で取るという地味な嫌がらせが入った。その中に『自己強化をターン最後に使用し、解除されるとカウンターをするという初見殺し盛りな敵』がいて神経逆撫でされた。

    ・ギルドカードを交換した他のプレイヤーギルドのゲスト出演
     アクセントにはなった。

    ・引き継ぎやコンフィグの内容
     新2準拠。変に弄くられるのは据え置きよりひどいという事が下記UIのできの悪さを見て思った。
    悪い点
    ●ユーザーインターフェースの妙な不便化
    新2ではグリモア周り含め最低の出来だったが、UIだけは4から順当に進化しており便利と言っていい箇所だった。
    しかし今回はそれらから妙に不便になった箇所が多い。

    簡単に上げると
    ・街に出ると、他施設からでも必ず宿にカーソルが合う
    ・ステータス画面からYボタンでスキルカスタムが出来ない(=ギルドのPT外メンバーのスキル振りを見ることが出来ない)
    ・メニューが何故か横並びでかつアイコンになり、慣れているプレイヤーほど戸惑う
    ・街メニューが何故か英字で表示される様になり、慣れているプレイヤーほど戸惑う
    ・スキルが付いている装備品は、戦闘用アクティブスキルは作成・装備するだけでなく、鍛冶して使用可能な状態にして戦闘中確認するまで詳細が確認できない(探索スキルは探索中使う項目でのみ。パッシブは一切不明。)このため実際に使うか、装備して起きる挙動などから推測するしか無い。
    ・敵を倒すと、他の生きているターゲットを狙っていたキャラもターゲットカーソルがリセットされる。プレイヤー対象はキャンセルする度に最初の位置に戻る。
    ・ユニオンスキルのゲージが溜まっている時の音が鬱陶しい。毎回シャキシャキ鳴るのでうるさい。しかもゲージの溜まり具合は誰かが100%でスキルを選択する状況でなければ一覧で見る事ができず、パーティ全体で共有し常に可視化されていた4のバーストと違い3の不便さを引きずっている。新1とかではできていたことなのになぜ退行しているのか。

    といったところ。UIを変におしゃれっぽくしようとして前より不便になっているのはいただけない。
    そもそも演出や見た感じなんてものは、操作の快適性・利便性やゲームとしての出来がしっかりできていなければチリほどの価値もない。

    ●ストーリー及びNPCのキャラ
    ・2Fで悠々釣りをしているギルド長「新米共は樹海を甘く見ている」
     後々伝説級の釣具を作るために巨大生物と戦わされます。
    ・3Fで何故かパンを焼いている一般人のはずの宿の女「休みの日はここにきてるんですよぉ〜」
    最近開放されたばかりの危険な樹海でこの有様である。随分余裕だ。
    宿女に至っては妊娠中で栄養を得ようとハチミツを狙っているFOEに「何故か話しかけて」無用な諍いを引き起こしプレイヤーにそれを殺させるという尻拭いをさせたり、何かにつけ度が過ぎたとぼけ言動と用法の間違った故事成語発言を繰り返す。しかもクリア後のレベル解放ボスがいるクエでは唯一の強制参加である。
    プレイヤーにうざいと思わせるためにやっているのであれば目論見通りだが、どうもラジオやら他NPCの言動を見るに本気で「可愛いと思わせたくてやっている」ようで、底の浅さに辟易する。
    ・リリとソロル、酒場、店、ミッションの王族
     空気。まぁ宿女ほど臭くないだけ良い。


    ●ボイス、世界観一新と種族、それに伴うスキル、料理(いらない)
    いらないの一言で済ませるのは楽だがとりあえず列挙していく。
    ・ボイス
     セブドラ3をプレイしていてわかったことだが、クリエイトに予め作られたキャラクター性のあるボイスをつけるのは、想像を刺激するようでかえってプレイヤーの想像を阻害する。クリエイトするプレイヤーにもそのイメージがあったはずでつけたものが、全くそぐわない発言をされたりすると、作る側が用意した枠にはめ込まれるようで、人によっては良いかもしれないが、個人的にはボイスの不要さを感じた原因を浮き彫りにする結果となった。(長々と喋らせるのは論外。モンハンの掛け声オンリーのボイスですら選択に苦労するというのに)
    NPCのボイスもこのようなダンジョンRPGでは拠点が1箇所しか無いわけで、複数パターンがなければ何度も何度も同じボイスを聞くことになり鬱陶しいだけである。パートボイスならなおさら。
    序盤で、宿女の自己紹介を聞いた後の話の時にあまりの鬱陶しさに無音にした。今レビューのために聞いているが聞くに堪えない。誰が勇者だ。

    ・種族とかスキルとか
    要するに人間書くの飽きただけだろ、とは言い過ぎにしろ種族とそれに紐付けの職業で職業×種族!と誤解を招く宣伝を行っていた時と、取ってつけたような転職が追加された時は迷走ぶりに目を覆いたくなった。
     転職の仕様もまたひどい。ステータスは種族依存、外見そのままで別職になれるといえば聞こえは良いが、要するにステータス種類が4種だけになって見た目も実際の職にそぐわない武器を持ったままというガタガタな仕様である。
     セブドラは2020の頃からキャラは武器を持たないことで想像を阻害せず、外見イラストと3Dモデルだけを選び、3ではカラーリングも選ぶ事が出来るというものだった。こちらは衣装は大して色も変わらない似たかよったかなので、(装飾品をつけたりできるつもりが断念したらしいことが特典CDで伺える。多少はマシになっただろうというのに…)カラーをいじれるといっても結局似たような見た目のキャラが出来上がるだけである。武器を持っていない汎用種族絵も男女1種類ずつでやっぱり同じ見た目で色だけ違うキャラが出来上がるだけである。
     最初から転職できる仕様で真っ当に作成していればこのようなことは起きるはずがない。新規なのだからなおのこともう少し配慮してしかるべきである。結局これらは新、新2の転職の仕様を引きずったままであり、なぜそぐわない現象を防ぐ配慮が3回目、しかも土台から作っている新作に至っても出来ないのか理解不能である。
     キャラクリ関連では、ボイスやらカラーリングやらは引退した後は全て選び直しである。RGB値を弄くって作ったキャラは、管理のカラー変更で数値を見てメモしておかないと、なんか違う。という事になりかねないので注意が必要である。肌の色は現在どれを選択しているかを見ることが出来ない。結局メモか記憶必須。

    ・スキル全般
    アドベンチャーエピソードとも絡む。これらをするために用意したのだろうが率直に言ってプレイヤーに取得や取得したキャラを入れることを強要するような仕様であり、正直好きになれない面である。
     4では自分の好きなパーティで6ボスまで組んでいくことが出来たこともあって世界樹の「こっちの想定したスキル振りや構成をやれ」という突き放される面が戻ってきてしまった感がある。
     なおアドベンチャーエピソードは経験値の量が内容によって差があるようで、吟遊GMが求めるリアクションを取らないと不利益を被るような脳内当てゲームのように、結局上記の理由でスキル振りを強要するような有様になっている。その上毎度毎度演出とともに経験値が手に入るのでテンポはガタガタである。
    4層、5層では肉が取れたとかそのぐらいしかなくなっていき6層ではエピソード自体が……。新1ですら何かとあったはずなのに新2同様にほぼなし。ネタが尽きましたかね。

    ・二つ名
     二種に特化してビルドできると言えば聞こえは良い……が、結局元々あったものを2つに裂いただけである。そういう型は本来プレイヤーが取捨選択して取得するものだったはずではなかったのか。
     グリモアを批判されて道連れに4でメインの重要性を増すよう上手く調整されたサブクラスまで反省が多かったと言いつつ、結局やることは2つに裂いた上、前提を重くしてプレイヤーのやることを縛ることばかりである。
     今回も最大Lv10のスキルが大半を占める。グリモアは無くなってもSPの重さは変わらず、前提がどうでもいいモノにかかっていたりして、4の頃のような覚えていく楽しみは薄くされたままである。
     最後に一つ。ネーミングが寒い。

    ・料理
     典型的な思いつきと雰囲気だけでゲーム面に貢献してる度合いが低い箇所。需要と供給バランスが合っていない物が多く、また食材によってどっちが高いかも違う上にレシピも3層辺りで品切れと大変貧弱。(肉は焼くだけ。それこそどう料理しても食える肉をただ焼くしか出来ないとは何事か)魚は焼くか干物か魚二種で汁にするだけ。素材の種類も3層でちょっと変わったと思ったら4層でまた戻り、結局1245層と3層の二種類しかバリエーションがなく(6層では両方出る。だけ。)ネタ切れ臭を漂わせる。こんな竜頭蛇尾な仕様で実装する位ならそれこそ食材をたべた!効果が得られた!の4の形式で良かったと思うが。


    ・世界観一新
    この意味はクリアした後でも納得できなかった。
    ティザームービーにあった歴史の始まりとかいう奴をしたかったようなのだが、率直に行って話の内容共々つまらない。

    新作がつまらないだけならつまらんなーで済むが、その状態でコラボやら変に過去作に関連つけやらDLCやらをしようとしても……ろくに作れないくせに外見やボイスやらに現をぬかしてれば怒りたくもなる。
    余談だが、新しい層に入るごとに謎のポエムが流れる。しかもフルボイス。最初は全くの意味不明で、正体が後に判明する。というのはよくある技法だが、目からウロコが落ちる感は皆無。
    率直に言って、新しく層にはいった楽しみを薬にも毒にもならないポエムで大幅に減ぜられて邪魔だった。そういう意味でもこのポエムの主に対する印象は悪い。

    おまけに10フィートの枝だの現実の迷言やらセンチメートルなどの単位やら故事成語やらを、世界観一新したからいいよねと言わんばかりに露骨に出してくるのは大変その、鼻につく。
    ネクロマンサーなどの死者を弄るものも考察は大してされていないようで作りこみの甘さや底の浅さが透けて見える。この3年間何やってたんだ?
    新2ダークハンターやらカースメーカーの職イメージを壊すようなスキルを追加して、それを批判されたから新しい世界にしてやっちゃおうというような魂胆に見えた。
    モンスターも一新しても結局前のイメージを引きずったモンスターが多数。この程度なら既存を幾つか取捨選択してそれに追加する形で良かった気がするが。全体の数が貧弱。


    ●DLC
     稼ぎは今更どうこう言わない。使いたいものは使うだろうし。
     問題はメイキングに使うイラスト。誰がこんなものを出せといった。誰が得するんだこんなもの。

    ●その他
    ・6ボスのHPは約96000。新2ほどの世紀末ではないにしろステータス限界が255になったりしてインフレ気味である。部位付きでパーツ再生がランダムなのでクソのような運ゲー。
    ・あと今回もバグが多いようですね。ストーリーキャラの引退を潰したようにちゃんと修正するんですかね?
    ・BGMもおおむね期待どおり、のものはあれど、「これは!」と思えるようなものは無かった。荒れ狂う波浪の果てアレンジも4では燃えたが二度目なのでそこまで新鮮味は無い。なぜか3からの曲が多い。作為的なものを感じるのは私だけか

    ●『ナンバリングをお待ち下さい』(ナンバリングの正統進化が出るとは言っていない)
     待たせておいて新みたいなボイスやら臭いNPCやらビルドの楽しみを奪う二つ名やら、作りこみがなっていないご覧の有様である。新2に引き続き二度目の裏切りである。絶対に許さない。
    総評
    題名は世界樹4特典CDで縛られて捨てられていたシノビが掲げていた看板であり、今回の特典CDにもあった発言である。
    図鑑と勲章を埋め終わるまでやっての感想はザックリ言って「このような変化は私が求めていたそれでは無かった。」。
    それをアトラスが出す以上、私のような者はもはや世界樹のターゲット層ではないということだ。ならば去るまでである。

    ありがとう世界樹。さようなら。ラジオやらイラスト担当が新3をネタにしている? 好きになさい。もう買いません。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 3 3 1 3
  • 過去のシンプルなつくりに戻した印象、しかし 50
    • 投稿者:foeman(男性/80代)
    • 投稿日:2016/08/13
    良い点
    過去のシンプルなつくりに戻した感のある作品です
    (サブを廃してツリーを一本化・主迷宮以外の探索要素の消失など)
    初心を思い出すのは大切ですし良かった点には入れておきます。

    2つ名や調理というシステムの導入。新要素を考えたこと自体は評価します、
    問題点は後述しますが。
    キャラのカラーが白由に選択できるようになったのは今更ではありますが良い点です。
    デザインは好きでも肌や髪の色が生理的に合わないことなど過去作にはありましたので。

    BGMは大型ボス戦などは結構好みです。
    ラスボス曲は前奏長すぎて耐久高くないボスがサビ前に死ぬのが残念でしたが。
    ただ4層などところどころ音割れがあるのでそこはマイナス。
    悪い点
    削っただけに見合う魅力を加えれていない、そこに尽きます。


    過去作のサブスキルがどんな組み合わせにしてもいいというスタイルで
    突きつめた先に思わぬシナジーがあるなど組み合わせ甲斐を感じました。

    対しての2つ名はツリーを絞った上で基本職の前提スキルに大量のコストを要し
    自由に振れる部分はごく一部という、開発者の意図したものを再現するシステムです。

    その上でバランスが取れてるなら良いのですが二つ名の2パターンの内
    どちらか一方が壊れた性能をもっていてバランスを破壊する、
    その一方でどちらも他の職に比べて冴えないハウンドがいるなど
    選択肢を削減してなお職格差の調整はできていないと言わざるを得ません。

    サブ構成を様々に試す余地を削ったのならもっと練りこんで欲しかったと思います。


    迷宮は単純に世界樹をまっすぐ上っていく作りに戻りましたが
    その先に待っているのはワープとワープとそれからワープ。
    ワープだらけの迷路の先の部屋にFOEというワンパターン。

    ワープ後のFOEでしか探索の困難さを表できないのか、とうんざりします。


    FOEの対策ギミックも最近のナンバーに比べて減少簡素化しており
    毒や浄化のマスを踏ます、岩を倒すというもの(敵が先に倒す配置で大体使えない)程度。

    まあ到達時点でもFOEを倒しやすくはなってるので、
    いいから正面から殴れよという提示なのかもしれませんが。


    料理も多分食材入手スキルなどが役立つようにする構想があったのだろうと思いますが
    現状では練りこみ不足のまま途中で投げた感に溢れているシステムです。

    調達が手間な食材と雑多な食材の組み合わせばかりで料理できないまま食材が欄に溢れる。
    食材と料理の枠が同一で上限も少ないため、獲得イベントのたび捨てる処理を入れさせられる。
    採取ポイントと食材ポイントの見分けがつかず、採取ポイントかと思って行ったらゴミ食材。
    6層は嫌がらせ目的としか思えないほど食材ポイントが大量に配置されている。
    など好ましい記憶を残さないシステムとして導入されていて正直必要性を感じません。


    ストーリーは安直です。
    過去作が5層で迷宮の今までのイベントの真相解明、因縁の相手が現れる形式だったのに対し
    今回は3層で物語が切れ、ポッと出の肩書き凄い奴が出てきて終了。
    過去作で常態化していた衝撃の展開を逆に裏切った形ですが面白いかといえば正直……

    原点に立ち戻ったシンプルさの割に伝統の三竜はリストラ、など残念さが随所にあります。


    隠しボスは……運ゲーにして難易度を無理やり上げてる感じがなんとも。
    試行回数が増えれば倒しがいのあるボスという訳ではありません。
    総評
    手抜きとまではいいませんが簡素化した上で調整が雑。
    そういった印象を受けるかなり残念な作品です。
    新も入れればもう7作目ですしもっと成熟した出来を期待したかったですね。

    まあ発売目から有料DLCを充実させる以外にやることがあったろう、とは。
    せめて新なり6を作りこむ材料になることを期待します、出せるかは知りませんが。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 2 1 1 2
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