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[G-Star 2010]このマッチメイキングシステムは実現すれば“神”。FPS「Born to Fire」では常にフェアな勝負が楽しめる。プロモムービーでは“揺れ”もチェックだ
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印刷2010/11/21 15:28

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[G-Star 2010]このマッチメイキングシステムは実現すれば“神”。FPS「Born to Fire」では常にフェアな勝負が楽しめる。プロモムービーでは“揺れ”もチェックだ

画像集#001のサムネイル/[G-Star 2010]このマッチメイキングシステムは実現すれば“神”。FPS「Born to Fire」では常にフェアな勝負が楽しめる。プロモムービーでは“揺れ”もチェックだ
 G-Star 2010の商談用スペースにブースを構えていた韓国の開発会社Funtreeは,現在新作オンラインFPS「Born to Fire」を開発中だ。以下にプロモーションムービーを掲載するので,まずはゲームの雰囲気を確認してほしい。女性キャラの胸の揺れが印象的かも。



画像集#005のサムネイル/[G-Star 2010]このマッチメイキングシステムは実現すれば“神”。FPS「Born to Fire」では常にフェアな勝負が楽しめる。プロモムービーでは“揺れ”もチェックだ
画像集#002のサムネイル/[G-Star 2010]このマッチメイキングシステムは実現すれば“神”。FPS「Born to Fire」では常にフェアな勝負が楽しめる。プロモムービーでは“揺れ”もチェックだ
 Funtreeは以前,Crazybox Entertainmentという社名で活動しており,その頃に作った作品が,日本でもサービスが行われていた「S.O.W(SEVEN YEARS OF WAR)」だ。最新作「Born to Fire」の開発には,S.O.Wの開発で培われてきた同社の経験が生かされているという。

 「Born to Fire」を作る上で最も強く心がけていることは,「1人で参加しても楽しくプレイできるFPSにすること」だそうだ。S.O.W.はチームプレイがメインのゲームだったが,そういうデザインのゲームはコアプレイヤーしか楽しめず,その結果,S.O.W.はマニアックな作品であるとプレイヤーから受け取られていたという。
 Funtreeが独自に調査を行ってみると,世の中の大多数のプレイヤーは,オンラインFPSではさほどコミュニケーションに労力をかけず,1人でカジュアルに楽しみたいと考えていることが判明。そのため,本作には,1人でも楽しく遊べるための要素を盛り込むことにしたそうだ。
 このあたり,先に掲載した「Metro Conflict」とも通じるものがあって,個人的にはなかなか興味深かった。韓国ゲーム業界の最先端にいる人間が,共通して持っている問題意識なのかもしれない。

 さて,1人でも楽しく遊べるようにするためのアイデアの一つは,「1人で参加していても,自然とチームプレイになっていくようなゲームデザイン」だそうだ。
 本作は多彩な兵科が存在するタイプのチーム戦用のFPSで,兵科には以下のものが存在する。

Rifle Man:オールラウンダー
Heavy Fire:重マシンガンとロケット砲
Shotgun Man:ショットガンとシールド。近距離戦タイプ
Dual Gunner:二丁拳銃。ヒーリングガン使用可能。女性
Sniper:スナイパー


画像集#006のサムネイル/[G-Star 2010]このマッチメイキングシステムは実現すれば“神”。FPS「Born to Fire」では常にフェアな勝負が楽しめる。プロモムービーでは“揺れ”もチェックだ
画像集#007のサムネイル/[G-Star 2010]このマッチメイキングシステムは実現すれば“神”。FPS「Born to Fire」では常にフェアな勝負が楽しめる。プロモムービーでは“揺れ”もチェックだ
 Shotgun Manは大きなシールドを持っているので,その背後に敵の銃弾が流れるのを防ぐことができる。なのでほかの兵科のキャラクターは,彼の後ろに隠れられる。しかしShotgun Manでも敵の集中砲火を浴びれば耐えられない。そんなときはどうすればいいのか? そう,ヒーリングが可能なDual Gunnerが彼の後ろについて,ヒールを行いつつ,2人で一緒に前進すればいいのだ。そして敵に近づくことができれば,近距離攻撃のエキスパートであるShotgun Manは敵を一掃できる。

 本作は,このような連携が自然と発生するようにゲームデザインされているとのことだ。誰もが同じ性能のキャラクターであった場合,連係プレイの楽しさを味わうには作戦や熟練が必要になる。本作ではそういったものがなくても,つまり1人でカジュアルに参加した人でも,連携する楽しさが味わえるというわけだ。

 他方,カジュアルなプレイヤーがFPSを楽しむ上で大きな障害となるものが,「プレイヤー間のスキルの差」だ。熟練者に一方的に倒されるだけでは,普通の人はすぐにイヤになる。最近のFPSにおけるゾンビモード(Co-op,PvE)の流行の背景には,こういう問題を解消したいという意図があると,Funtreeは考えているそうだ。そしてFuntreeとしては,この安易な問題解決方法を良しとしていないという。

画像集#004のサムネイル/[G-Star 2010]このマッチメイキングシステムは実現すれば“神”。FPS「Born to Fire」では常にフェアな勝負が楽しめる。プロモムービーでは“揺れ”もチェックだ 画像集#003のサムネイル/[G-Star 2010]このマッチメイキングシステムは実現すれば“神”。FPS「Born to Fire」では常にフェアな勝負が楽しめる。プロモムービーでは“揺れ”もチェックだ

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 ではどうするのか? Funtreeではスキル差の問題を解決するために,Born to Fire用に高性能なマッチメイキングシステムを開発/実装するという。これによって,常にフェアなマッチメイクが行われ,上級者でも初心者でも,常にキルデスレシオが50になるようにするという。これは本当に実現すれば素晴らしい。

 この話を聞いて真っ先に筆者が連想したのは,「StarCraft II」のマッチメイキングシステムだ。誰がプレイしても勝率がおよそ5割になるというマッチメイクを本当に実現していると,実際にプレイして確認できたときには,その事実の前にPCの前で呆然としたものだ。筆者がその場でSC2の名前を出すと,話を聞いたFuntreeのスタッフは「そう,まさにあれです!」という反応を示した。なるほど,あれをやろうとしているのか。

 フェアなマッチメイキングシステムにとっての最大の敵は不正行為だが,それを防止するために,Born to Fireでは,ゲーム開始時にプレイヤーのうちの誰かのPCをサーバーとして設定し,ほかのプレイヤーをそこに接続させるという,一般的なオンラインFPSでは行っていることを,しないことにしたという。運営のコストは上昇するが,よりよいゲーム体験のためにそういう選択をしたのだそうだ。

 また,定量的なデータ分析システムを実装し,クラス間のバランス調整などを“なんとなく”ではなく,データを元にロジカルに行うことも検討しているそうだ。

画像集#010のサムネイル/[G-Star 2010]このマッチメイキングシステムは実現すれば“神”。FPS「Born to Fire」では常にフェアな勝負が楽しめる。プロモムービーでは“揺れ”もチェックだ 画像集#011のサムネイル/[G-Star 2010]このマッチメイキングシステムは実現すれば“神”。FPS「Born to Fire」では常にフェアな勝負が楽しめる。プロモムービーでは“揺れ”もチェックだ

 誰もが常に同じくらいの強さの人と戦えて,勝ったり負けたりができるシステムが実現すれば,オンラインFPSファンにとって,かなりのインパクトを与えることになるだろう。
 本作はグラフィックス的には“最先端”と呼べる作品ではない。しかしこれは低スペックのマシンでも動作することを重視した結果だという。見た目ではなく,実質にこだわる姿勢は,個人的に非常に好印象だった。

 本作は今年の12月に,韓国でのオープンβテストが実施される予定となっている。実際に遊べるようになる日が非常に楽しみな作品だ。

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    Born to Fire

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