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[TGS 2011]日本ゲーム大賞のフューチャー賞を受賞した「アスラズ ラース」,カプコンブースで行われたステージレポートを掲載
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印刷2011/09/19 18:27

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[TGS 2011]日本ゲーム大賞のフューチャー賞を受賞した「アスラズ ラース」,カプコンブースで行われたステージレポートを掲載

ASURA'S WRATH
 東京ゲームショウ2011会場内のカプコンブースで,「『アスラズ ラース』土屋和弘P,松山社長に聞く!最新第●話公開ステージ」が,2011年9月18日に開催された。

 本イベントには,タイトルにもあるように,「アスラズ ラース」PS3/Xox 360)プロデューサーであるカプコンの土屋和弘氏と,開発元であるサイバーコネクトツーの松山 洋代表取締役社長が出演。現在開発中の「アスラズ ラース」をプレイしつつ,その特徴を紹介した。

 土屋氏と松山氏は,団扇のようなものを持って登壇。「暑いですねー」という振りを入れつつ,「アスラズ ラース」が日本ゲーム大賞 2011でフューチャー賞を受賞したことを来場者に伝えるとともに,発売前のタイトルで受賞できたのは,ゲーマーの皆さんの応援のおかげだと,感謝の意を示した。
 ちなみに,そのほかの受賞作品は,「こちら」の記事やCESAの公式サイトで確認してほしい。

カプコンの土屋和弘氏
サイバーコネクトツーの松山 洋氏

ASURA'S WRATH
 まずは土屋氏から,本作のストーリーが紹介された。
 主人公のアスラは,もともと世界を守る8人の神の一人だったが,裏切りにあい妻を殺され,娘をさらわれ,さらには自身も殺されてしまう。しかし,死んでも消えない怒りの炎により,1万2000年の時を経てアスラは復活し,復讐を果たすべく立ち上がるという。非常に“アツい”設定で,終盤ではちょっと“ホロリ”と来るような展開が待っているそうだ。

 本作の背景世界は,アジアの神話をモチーフにしつつSFを加味したというオリジナルとのことで,とくに神話などの知識がなくてもすんなり入り込めると,土屋氏は力説していた。
 また,ストーリーや演出,ゲームのスタイルには非常にこだわりを持って作っており,今までのアクションゲームとは違ったものになっているそうだ。

ASURA'S WRATH
 本作はオープニングからAパートに進み,アイキャッチを挟んでBパートに,そしてエンディングのあとに次回予告が入るというスタイルが採られていると松山氏は説明した。つまり,アニメやテレビドラマのような形式というわけだ。
 続けて,週刊少年ジャンプなどの週刊漫画雑誌の連載作品を例に挙げ,「いいところで終わって,毎週やきもきする」,そのドキドキワクワクを1本のゲームソフトに詰め込んだのだと述べた。
 まるで物語を紐解くかのように,自分でコントローラを握って主人公になりきるという,ストーリー主導の,ちょっと変わったゲーム作品になっているそうだ。

 なお,TGS 2011の会場でプレイできた試遊バージョンでは,第5話「哀れな漢だ」と第11話「貴公は貴公の道をゆけ」をプレイできた。その内容については掲載済みのプレイレポートをチェックしてほしい。

ASURA'S WRATH
 第5話と第11話を選んだ理由は,土屋氏によれば,ドラマ的な構成で話のピークで「つづく」となり,“次”が気になるワクワク感を出したい,そのスタイルを分かりやすく体験してもらうためだという。また,バトルやキャラクター達の掛け合いの温度が高く,世界観を強く表しているのも,第5話と第11話なのだという。

 松山氏は,TGS会場に第1話や第2話をプレイアブルで持ってきて,世界観やストーリーなどの説明をしても覚えてもらえないだろう,それよりも,分かりやすい部分を持ってきて,アツさや面白さを感じてほしいと,力強く語っていた。

 なお,展示されていたバージョンは,本来の難度より下げて遊びやすくしたそうだが,物語の中盤にあたる第11話では,ゲームオーバーになってしまう人がちらほら見られたという。
 土屋氏は,どのようなところが難しかったのかはスタッフが確認しているので,それを持ち帰るとコメント。松山氏も,開発中の作品なので,意見を採り入れてより良いものを作っていくと述べていた。

 ここで,最新のプロモーションムービーが上映された。土屋氏によれば,これまでのプロモーションムービーはインパクト重視だったが,今回は静の要素も取り入れたものになっているそうだ。
 なお,ステージで上映されたムービーと同じものを本稿に掲載しておくので,ぜひ見てほしい。


ASURA'S WRATH
 このムービーは,アスラのライバルであるヤシャにスポットを当てたもの。ここで松山氏から,ヤシャもプレイアブルキャラクターとして使えることが発表された。
 土屋氏によれば,話に従ってゲームが進行していくことを大事にしているため,主人公がアスラとして描かれる話はアスラが操作キャラクターになり,ヤシャが主人公たるべき物語のときには,ヤシャが主人公になるとのこと。キャラクターの魅力を最大限に引き出せる物語,ステージ,バトルを用意しているそうだ。
 松山氏は,実は「アスラズ ラース」は,アスラとヤシャという二人の主人公の視点で物語が描かれるので,ヤシャは重要なキャラクターであると述べた。

 そして,ここで実機でのデモンストレーションが行われたのだが,松山氏曰く“完全に初出”という第13話「俺は大義をとったはずだ」が使われることになった。
 なお,「アスラズ ラース」のステージは,ビジネスデイの9月15日,16日にも開催されたのだが,15日は第6話,16日は第10話と,毎回違う話でのデモが行われた。それらはYouTubeのカプコンチャンネルで公開されている。



 なお,アスラがパワータイプのキャラクターなのに対し,ヤシャはスピードタイプのキャラクターで,そのあたりのバトルの表現を見てほしいと,土屋氏は述べていた。
 ヤシャのバトルは,強制スクロールのシューティングのようなステージになっていた。土屋氏は,システムを一つ用意して「それで遊んでください」という形ではなく,演出の展開に合わせて,そのシーンを表現するのに最適なゲーム性をその都度用意し,それを組み合わせてゲームを構成していると話していた。
 先に上映されたプロモーションムービーのシーンを越えたあとは,先の土屋氏の発言を裏付けるように,3Dアクションタイプの1対多数の戦いとなった。
 そして戦いに勝利したヤシャが外に飛び出すと,そこはなんと宇宙だった……というところで,“つづく”となり,いいところでデモは終了となってしまった。

ASURA'S WRATH ASURA'S WRATH
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 松山氏によれば,シチュエーションに合わせて遊びを組み立て,物語に没入ができて,自分自身でアスラやヤシャを動かして,物語を進める感覚を味わえる,“極上のゲームエンターテイメント”をまったく新しい形で提供すべく,開発を進めているという。
 そのあとは,イーカプコン限定版,入賞作品はゲーム中に実装されるというイラストコンテストなどの告知が行われた。なおイラストコンテストは,松山氏曰く“グレンラガンのノリ”だそう。自分自身の感情表現であれば,「アスラズ ラース」にこだわる必要はないそうだ。

9月10日創刊の「ニュータイプエース」で,「ASURA'S WRATH〜廻KAI〜」の漫画連載が開始されたことの告知や,イベント会場での販売グッズ告知も行われた
ASURA'S WRATH ASURA'S WRATH

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 なお,この日がTGS 2011の最終日&フューチャー賞受賞記念ということで,非売品のスタッフTシャツのプレゼント企画も告知された。

 最後に,土屋氏と松山氏が,来場者に向けてのメッセージを述べ,イベントの幕は閉じた。

土屋氏:
 日本ゲーム大賞 2011のフューチャー賞,これから出るゲームに対して皆さんの期待の顕れである賞をいただきけました。ありがとうございます。
 開発はまだ終わっていなくて,スタッフ達はこの間も,全力でゲームを作ってくれています。その思いを皆さんの手にお届けできるよう,我々もがんばっていきます。
 発売日もまだ発表できていない状態ですが,2012年のなるべく早いタイミングでお届けできるよう頑張っています。ハードはPlayStation 3とXbox 360になります。ぜひともよろしくお願いいたします。

松山氏:
 「アスラズ ラース」を作っているのは,通称“下田組”といって,ディレクターの下田をはじめとした,福岡本社と東京スタジオ,100数十名のチームで開発を行っています。
 いま土屋プロデューサーも言っていたように,いよいよ最後の戦いです。皆,アスラのようにボロボロになりながら,最後の戦いを頑張っています。
 皆さんの応援が励みになりますので,これからも注目してもらってえ,発売日を楽しみにしてほしいと思います。
 今日お話しさせてもらって,なんとなく分かってもらえたと思いますが,とにかくアツくて,燃えて,ちょっと感動して泣ける,そんなスカっとする作品なので,なんの前準備もなしに,かかってきてください。本日はありがとうございました。

「ASURA'S WRATH」公式サイト

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