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[Gamescom]掟破りにもルールはある。「スペックオプス ザ・ライン」の開発者が語るゲーム作りのルールの破り方
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印刷2012/08/14 16:19

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[Gamescom]掟破りにもルールはある。「スペックオプス ザ・ライン」の開発者が語るゲーム作りのルールの破り方

画像集#001のサムネイル/[Gamescom]掟破りにもルールはある。「スペックオプス ザ・ライン」の開発者が語るゲーム作りのルールの破り方
 「Making The Player Feel Bad」(プレイヤーを嫌な気分にさせること)という,なんともインパクトのあるタイトルの講演が,GDC Europe 2012で行われた。登壇したのは,Yager Developmentで「スペックオプス ザ・ライン」(Spec Ops: The Line)の開発に携わっているJorg Friedrich氏だ。Friedrich氏が“プレイヤーのいびり方”をレクチャーするという講演ではなく,“いかにプレイヤーの記憶に残るゲームを作るか”ということがメインテーマである。

 そもそも,なぜプレイヤーに嫌な気分を味わわせるのかというと,ストーリーに深みを持たせたり,コントラストを強くしたり,プレイヤーの記憶に残させたりするためだ。
 とはいえ,プレイヤーを嫌な気分にさせてばかりいては,遊び続けてもらえない。多くのゲームがそうであるように,基本的にゲームは楽しく気持ちのいいもので,作り手もいかにプレイヤーを良い気分にさせるかということを念頭に,ゲームを開発している。つまりプレイヤーに嫌な気分を与えるのは,掟破りな行為というわけだ。
 だが掟破りといっても,ルールがいっさいないわけではない。“ルールを破るためのルール”が3つあると,Friedrich氏はいう。

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Jorg Friedrich氏

ルール1:
 Never let the player choose "between bad and worse"(プレイヤーに悪いことと最悪のことを選ばせるな)

 これはプレイヤーに,仲間1人が死ぬか,2人が死ぬか,といったタイプの選択肢を与えるなという意味だ。何を選んでもいい結果が出ないと,プレイヤーのモチベーションは下がり,最悪の場合は,そこでゲームをやめてしまうことすらある。

画像集#003のサムネイル/[Gamescom]掟破りにもルールはある。「スペックオプス ザ・ライン」の開発者が語るゲーム作りのルールの破り方 画像集#004のサムネイル/[Gamescom]掟破りにもルールはある。「スペックオプス ザ・ライン」の開発者が語るゲーム作りのルールの破り方

ルール2:
 The Outcome of a choice needs "to be forecasted"(選択の結果は,予測できるものにする必要がある)

 なんの脈絡もなしに,いきなり仲間が殺されてしまうようなストーリー展開にすると,プレイヤーはついてこられなくなる。仲間を殺すにしても,その伏線はきちんと張っておくべきだというのが,Friedrich氏の主張だ。

画像集#005のサムネイル/[Gamescom]掟破りにもルールはある。「スペックオプス ザ・ライン」の開発者が語るゲーム作りのルールの破り方
ルール3:
 Player's Choice needs to be rewarded or punished"(プレイヤーの選択の結果は,褒賞か罰にする)

 選択の結果は良いことと悪いことを用意すべきという話で,ルール1と似ている。ただし“良いこと”というのは,ゲーム内のお金だったり,アイテムだったりと,分かりやすいものにしておくのがいいそうだ。

 ゲームは映画や本とは違い,プレイヤーがストーリーに干渉できる。そのため,悪いことが起きたときにプレイヤーに与えるインパクトは大きい。だからこそ,そういったストーリーのゲームは,プレイヤーの記憶に残ることが多いわけだ。
 GDCはゲーム開発者向けの講演なので,こういったことを意識してゲームを作ろうという締めで講演は終了したわけだが,筆者の記憶に深く刻まれているゲームの多くも,Friedrich氏が挙げたルールに沿っているように思える。

画像集#006のサムネイル/[Gamescom]掟破りにもルールはある。「スペックオプス ザ・ライン」の開発者が語るゲーム作りのルールの破り方
Spec Ops: The Line
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