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そもそも,なぜプレイヤーに嫌な気分を味わわせるのかというと,ストーリーに深みを持たせたり,コントラストを強くしたり,プレイヤーの記憶に残させたりするためだ。
とはいえ,プレイヤーを嫌な気分にさせてばかりいては,遊び続けてもらえない。多くのゲームがそうであるように,基本的にゲームは楽しく気持ちのいいもので,作り手もいかにプレイヤーを良い気分にさせるかということを念頭に,ゲームを開発している。つまりプレイヤーに嫌な気分を与えるのは,掟破りな行為というわけだ。
だが掟破りといっても,ルールがいっさいないわけではない。“ルールを破るためのルール”が3つあると,Friedrich氏はいう。
![]() Jorg Friedrich氏 |
ルール1:
Never let the player choose "between bad and worse"(プレイヤーに悪いことと最悪のことを選ばせるな)
これはプレイヤーに,仲間1人が死ぬか,2人が死ぬか,といったタイプの選択肢を与えるなという意味だ。何を選んでもいい結果が出ないと,プレイヤーのモチベーションは下がり,最悪の場合は,そこでゲームをやめてしまうことすらある。
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ルール2:
The Outcome of a choice needs "to be forecasted"(選択の結果は,予測できるものにする必要がある)
なんの脈絡もなしに,いきなり仲間が殺されてしまうようなストーリー展開にすると,プレイヤーはついてこられなくなる。仲間を殺すにしても,その伏線はきちんと張っておくべきだというのが,Friedrich氏の主張だ。
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Player's Choice needs to be rewarded or punished"(プレイヤーの選択の結果は,褒賞か罰にする)
選択の結果は良いことと悪いことを用意すべきという話で,ルール1と似ている。ただし“良いこと”というのは,ゲーム内のお金だったり,アイテムだったりと,分かりやすいものにしておくのがいいそうだ。
ゲームは映画や本とは違い,プレイヤーがストーリーに干渉できる。そのため,悪いことが起きたときにプレイヤーに与えるインパクトは大きい。だからこそ,そういったストーリーのゲームは,プレイヤーの記憶に残ることが多いわけだ。
GDCはゲーム開発者向けの講演なので,こういったことを意識してゲームを作ろうという締めで講演は終了したわけだが,筆者の記憶に深く刻まれているゲームの多くも,Friedrich氏が挙げたルールに沿っているように思える。
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