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[SQEXOC 2012]アジャイル的な手法を取り入れつつ,計画性も同じように大切――「ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座 2012」レポート
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印刷2012/11/29 00:00

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[SQEXOC 2012]アジャイル的な手法を取り入れつつ,計画性も同じように大切――「ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座 2012」レポート

 2012年11月23日および24日に行われた「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス 2012」。そのなかで,本イベントの発起人であり,スクウェア・エニックス CTO 兼 テクノロジー推進部 コーポレートエグゼクティブの橋本善久氏による「ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座 2012」と題した講演が行われた。

画像集#003のサムネイル/[SQEXOC 2012]アジャイル的な手法を取り入れつつ,計画性も同じように大切――「ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座 2012」レポート
 橋本氏は,同社が開発中の新世代ゲームエンジン「Luminous Studio」プロジェクトの中心人物であり,テクノロジー推進部という数十人もの部署を取りまとめている人物でもある。そのほか,「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のテクニカルディレクターを務めるなど,さまざまなプロジェクトを担当し,同社の技術面を一手に引き受ける立場となっている。
 今回の講演は,昨年にも行われた同様の発表を踏まえたもので,昨年の発表内容が“実証の途中”であったのに対して,今年は「実際に運用をしていった結果」を踏まえており,より実践的な内容になっていた。

 ちなみに,ソフトウェア工学の世界で,入念な計画性を重視する「ウォーター・フォール」モデルや,小回りの良さを重視する「アジャイル」などといった開発モデルは良く聞くところ。ただ,氏の提案する開発モデルは,そのどちらにも寄らない独特のもので,まぁ言ってしまえば,計画性も小回りの良さもどちらも重要!という,バランス優先の考え方である。
 また,ゲーム開発における各種要素をシンプルに概念化しており,ゲーム開発者が何を考えながら制作に取り組んでいるのか,その視点が分かりやすく整理された講演にもなっていた。

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 橋本氏の講演は,まず昨年の講演のおさらいから始まった。
 詳しくは,昨年の記事を参照してほしいのだが,簡単にまとめると,「なぜプロジェクトは失敗するのか?」という命題に対して,氏は「まず,失敗するプロジェクトでは,当初の計画に比べて,実際にどの程度の誤差が生まれているのか。肌感覚ではなく,より正確に把握することが必要」だとして,以下のような計算式を披露している。

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 要するに,変動要因を8つ挙げたうえで,それぞれでエラーが発生した場合には「累計で10倍もの誤差になるうる」という指摘なのだが,橋本氏は「肌感覚だと,だいたい当初の2倍くらいかなとか,そういうイメージがあると思うんですが,そんな甘いもんじゃありません」と語る。
 もちろん,スライドに書かれた各要因がすべて掛け算で効いてくるとは限らないとは思うが,それでも,さまざまな要素が複雑に絡み合う大規模プロジェクトにおいて,一つのエラーが全体に及ぼす影響が想像以上に大きいというのは確かであろう。

 では,大きな誤差を発生させないためにはどうすればいいのだろうか?
 この点について橋本氏は,「Plan Do Checkのサイクル」が重要で,これがすべての基礎になると力説する。簡単に言えば,立てた計画に対して,実地と確認を徹底しておこなっていくというもの。それを踏まえて軌道修正を行っていくことで,大きなエラーを防げるのだという。とくに「Plan Do Checkのサイクル」を短く設定することで,プロジェクトの安定性が飛躍的に高まると,橋本氏は解説する。

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 また橋本氏は,アジャイル開発における“よくある誤解”について,「アジャイルの間違った理解でよくあるのが,仕様は要らないであるとか,とにかく作り始めればいいみたいな話です」と言及したうえで,「そんなわけがありません。例えば,超高層ビルを無計画で建てようとする人はいないと思うんですが,これがソフトウェアの世界だと,なぜか無計画で立てようとするようなことが起こりえます」と指摘する。続けて「大きなものが行き当たりばったりで作れるわけはありません。だから,アジャイル的な手法を取り入れつつも,計画性(ウォーター・フォール)も同じように大切なのです。バランスが大事です」と語っていたわけだが,これもまったくその通りであろう。 

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 ここでの橋本氏の話は,言ってしまえば,至極“当たり前”の話ではある。しかし,その当たり前をいかにキチンと実践するか。個人の仕事でもそうだが,そうした“当たり前”を組織としてそつなくこなしていくことの難しさは,いまさら指摘するまでもない。氏がもっとも強調していたのが「当たり前の事から逃げるな!」という点だったあたり,その難しさを改めて感じさせられる。

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 また,これは以前の講演でも語られていた部分だが,橋本氏の話の面白い点は,「プロジェクトの天秤」や「商品の価値空間」など,ゲームの構成要素を分解したうえで,独特の概念図と共に整理して捉えているところである。
 とくに「商品の価値空間」という考え方はなかなかユニークで,氏は「(商品の)価値というものを分解して考えてみると,ピュアな品質に加えて,育成だとか収集だとかの構成要素,さらに物量を掛け合わせたものだと思います」と語りながら,以下のような図を示した。

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 橋本氏は,「必ずしも体積が大きい=良いゲームとは限りませんが,おおよそのゲームはこれで整理できるのではないでしょうか。各タイトルの戦略によって,これが縦長だったり,平べったいものだったりするわけです」という。

 これは簡単に説明すると,例えば,ステージ数やボリュームは少ないが,品質だけは凄まじいといったゲームは,縦に細長い価値空間を構築するし,逆にそれぞれの品質はそこそこであっても,構成要素や個々のボリュームが凄い!といったタイプのゲームは,平べったい価値空間になる……といった具合。
 分かりやすい例を挙げると,格闘ゲームのようなタイトルは縦長タイプで,ボリュームたっぷりのRPGなどは平べったいタイプのゲームが多いといえば,イメージがしやすいだろうか。もっとも,最近では格闘ゲームでもキャラ数が膨大であったり,ボリューム面での充実も欠かせないわけだが……。橋本氏が別途提示していた「開発戦略マトリクス」と併せて,この「商品の価値空間」を考えてみると,ゲーム制作者達が何を考えながら開発に取り組んでいるのか,その大枠の部分を理解できるかもしれない。

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 ともあれ,今回,講演で紹介された各メソッドは,スクウェア・エニックスがこれを会社として全面的に実践しているというわけではない。あくまで橋本氏が試行錯誤しながら取り組んでいる方法論であり,言ってしまえば,今なお「実験の途上」にある方法論なわけだが,新生FFXIVやLuminous Studioの開発では,すでに十分な成果をあげており,橋本氏は自説の正しさについて自信を深めているようであった。

 一方で,新生FFXIVのプロジェクトでは,自身の考える方法論のすべてを性急に導入することはあえてせず,限定的な導入に留めたという。大所帯の組織に新しい方法論を取り入れても,反発を招くだけでうまく機能しない例が多いことを,橋本氏は知っていたからである。
 なかでも,上記でも解説した「Plan Do Checkのサイクル」の実地にあたって,橋本氏の率いるテクノロジー推進部では,いわゆる「朝会」を導入しているらしいのだが,一方で新生FFXIVのプロジェクトの初期(調査と計画段階)ではあえて導入していなかったという話は,妙に“生々しさ”を感じる部分であった。
 要するに,頭でっかちに管理しようとしても,部下はついてこないという話で,橋本氏は「効果が実感できない段階で,新しいやり方を安易に取り入れるべきではない」として,やるならば「効果が実感できるための段取りをしっかりと踏むべき」だと訴える。

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 例えば,新生FFXIVのプロジェクトでは,朝会やタスク管理といった細かいマネジメントから入らず,まず自身の管轄であったプログラマーに対して,「今日から許可を出すまでプログラミング禁止!」と言い放ったという。混乱の渦中にあったプロジェクト当初において,むやみに動いて疲弊することを避けたわけだが,これは当事者にとって「分かりやすい」指示でもあったのだろう。これは,橋本氏自身にとっても「賭けだった」と氏は振り返る。反発されたり否定されたりする可能性が少なくなかったからである。
 橋本氏は「新しいメソッドを導入するとき,一番怖いのは,なんだこんなもんか,と思われてしまうこと」だという。つまり,「朝会? なんだか面倒が増えるだけだな」などと思われてしまったら,どんなにメソッドが正しくとも機能しない,ということである。橋本氏は,「そう思われてしまったら負けです」という。

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 新生FFXIVでは,その点に気を付けながら,まず問題点の洗い出しや,それを踏まえて今後どうするのか,つまり“計画”から固めていき,その後,実際の開発に入ってから,朝会やタスク管理などの手法を導入していったそうだ。自身の言う「段取り」をしっかりと行ったわけだ。
 いわゆる「仕事のフロー」や「会社のルール」をどう構築するのかという部分は,管理職ならば頭の痛い問題だ。下手に縛り付けてはモチベーションの低下を招くことになるし,かといって放任が過ぎると,やはり仕事が進まなくなる。橋本氏も,そのあたりのバランスを見極めながら,慎重に実施すべきアクションを選択していったようだ。

 このように橋本氏は,マネジメント手法のメリットを解説する一方で,「安易に朝会を導入しても失敗するだけ」など,単に理屈だけではなく,導入する際にいかに納得してもらうか,効果を実感してもらうかについても語っていたのだが,筆者にとってはそこがとても印象的だった。
 そもそも,中途で入社してきた橋本氏が,古参の技術者を束ねながら新しいマネジメント手法を導入していく,その難しさは想像に難くない。単に理屈だけではなく,これらの手法をきちんと運用させるための努力――部下の信頼を勝ち得るまでに費やした努力や,氏の改革に対する熱意こそが,結局は,プロジェクトを成功させるためには一番大切なのだ,そう感じさせられた講演であった。

 今年の6月に公開された「Agni's Philosophy」をはじめとして,徐々にその成果が見え始めてきたスクウェア・エニックスの取り組み。より具体的な成果,すなわちLuminous Studioで作られたゲームが実際に出てくるのは,もう少し先のことになるとは思うが,スクウェア・エニックスが徐々に変わりつつある――そんな印象を与える講演になっていたように思う。同社の今後の動向に注目しておきたい。

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