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[GDC 2012]BioWare「Star Wars: The Old Republic」の幹部が編み出したゲーム開発の新プロセス“Triage”とは
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印刷2012/03/12 00:00

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[GDC 2012]BioWare「Star Wars: The Old Republic」の幹部が編み出したゲーム開発の新プロセス“Triage”とは

 GDCでは,ゲームデザインからオーディオ,アートまで,さまざまなテーマのセッションが,毎時間10〜20も行われているが,その中でも,欧米ゲーム企業における制作現場の内情を紹介するセッションには,とくに興味深いものが多い。
 今回,「Star Wars: The Old Republic」というMMORPGをローンチしたBioWare Austinにおいて,このプロジェクトを企画段階から引っ張ってきたエグゼクティブ・プロデューサー,リック・ヴォーゲル(Rich Vogel)氏と,制作ディレクターのダラス・ディッキンソン(Dallas Dickinson)氏の2人が壇上に立ち,巨大なプロジェクトの巨大な開発チームを,いかにしてまとめていったのかを語った。

制作ディレクターのダラス・ディッキンソン氏(右)と,総合プロデューサーのリック・ヴォーゲル氏(左)。ヴォーゲル氏と言えば,「Ultima Online」では“Dupre”として知られた名プロデューサーだ
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MMORPGを成功させるには,市場を広げ,ほかの作品と違うことをし,コンテンツを充実させ,アップデートを繰り返すことが重要だという
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 Star Wars: The Old Republicは,元々BioWareがLucasArts Entertainmentとのコラボレーションで生み出した「The Old Republic」の世界感を,時代を400年ほどずらしてMMORPGにしたものだ。MMORPGとしての完成度の高さから評判も良く,12月20日のローンチから3日で100万アカウントを獲得したことで,ライバル視される「World of Warcraft」よりも早い成長が見込まれている。

 制作費について公式に言及されたことはないものの,邦貨にして160億円を超えるという噂がある。本作では8つのキャラクタークラスそれぞれにストーリーが用意されており,そのミッションの1つ1つに,フルボイスによるNPCのセリフやカットシーンが用意されている。ローンチ時点でゲーム中に4094体ものNPCが存在し,さらに脚本の分厚さは「Mass Effect」シリーズ総計の9倍に及ぶなど,スター・ウォーズの世界感を極限までMMORPG化することに成功した作品である。

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 そんな巨大なプロジェクトを指揮した2人だが,実際にスタッフのスケールも驚くべきもので,ディッキンソン氏の説明では,ローンチ時のスタッフ数は以下のようになっている。

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  • プロダクション(プロデューサーやディレクターなどの管理職):30人
  • ゲームデザイナー:75人
  • ソフトウェア・エンジニア:80人
  • プラットフォーム・エンジニア:40人
  • ローカライジング・マネージャー(ドイツ語/フランス語):10人
  • オーディオ:10人
  • アーティスト:140人 (うち,70人は外部スタッフ)
  • 品質管理/テスティング:280人 (うち,170人は外部スタッフ)

 総勢700人近い大所帯だが,この中にはローンチ後に結成されたLiveチームは含まれていない。また,サウンド効果の多くはLucas Artsからの提供を受けており,それらの人員も含まれていないが,いずれにせよ途中で辞めていった人の分を入れれば,なぜStar Wars: The Old Republicのスタッフロールがあれだけ長大なのかが理解できるだろう。

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 もちろん,BioWare Austinが当初からこれほどの規模だったわけではなく,数名から数十名,数百名へと,プロダクションのフェーズが進むにつれて雇用が増えていったのは言うまでもない話。ただ,これだけの雇用者を同じ方向へ動かすのは,個人の力だけでは不可能に近い。そこで,それなりの手法が要求されるわけである。

 BioWare Austinの開発チームでは,ここ数年のGDCのプロダクション系セッションで必ずと言って良いほど話題にあがる,システマチックな制作メソッドの数々が複合的に利用されている。欧米の大/中規模の開発会社でスタンダードと言えるアジャイル(Agile)開発は,全工程を2〜4週間程度のマイルストーンで区切っていき,小刻みにイテレーション(反復)しながら確実にステップを踏んでいくという作業スタイルであり,BioWare Austinでもコア技術の開発やゲームデザインで利用された。

 また,このアジャイルとは正反対の考え方であるウォータフォール方式は,最初に決めた行程を忠実に行っていくというスタイルだが,ヴォーゲル氏は「脚本やボイスーオーバーの録音には,コスト面でも合理的なやり方だ」と話す。また,アート面では,90年代に自動車会社のトヨタが始めたことで知られる,不必要なものを徹底的に排除していくリーン生産方式も採用されていたという。

 しかし,700人もの巨大な組織になると,さすがに従来の方式だけでは統率が取りづらかったらしい。当初,40人に1人の割合だったプロデューサーでは個々のチームをまとめ切れず,最終的にシニア・プロデューサーは25人程度に1人,まだ経歴の浅いジュニア・プロデューサーは15人程度に1人を配置して,チームを細分化した。中国,インド,メキシコなどに点在するアウトソーサーたちの事務所からは,開発の中心人物となれる人材をアメリカに招き,本社でトレーニングさせるなどの徹底ぶりである。

Triageというユニークな制作メソッドは,元空軍パイロットJohn Boyd氏の著書からヒントを得たもので,「同じ時間内であれば,2つの最高の判断をしたパイロットよりも,18の判断を素早く繰り返したパイロットが勝つ」という言葉を参考にしたという
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 さらに,ディッキンソン氏は,BioWare Austinが編み出したと言う,独特の制作メソッドも披露している。これは,「トライアージ」(Triage)と呼ばれる手法で,マイルストーンで区切られたプロダクション行程を,さらに4つのサイクルに分割する。

  1. 問題を見極める
  2. データを集めて各担当者と話し合う
  3. 何をすべきかを決定する
  4. 迅速にアクションを取る

 この行程は,それまでのアジャイル開発の倍ほど,7週間程度の作業となる。キーマンは直ちに移動してストライクチームを作れるように,オフィスのデスクと椅子は全てホイールがついたものにしたそうだ。

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 こうすることで,スコープ(ゲームの質や規模)と資源(人的,時間的なもの)のバランスを取りつつ,常にゲームを最良のものにするためのフォーカスを失わないようにしたというわけだ。

 最後にディッキンソン氏は,「ゲーム開発というのは,その最初から終わりまで,必要なものと不必要なものを見極めながら,ゲームのビジョンとコアとなるフィーチャーに忠実であることなのです」と述べ,講演を締めくくっていた。

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すべてにおいて巨大な規模のMMORPG「Star Wars: The Old Republic」。欧米ゲーム業界では,徹底的にシステム化された手法を採用し,効率を上げることが重要視されている
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