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会場では同社の新作MMORPG「ブレード&ソウル(Blade&Soul)」の最新ムービー,「スチールドッグ(STEEL DOG)」「メタルブラック:オルタナティブ(Metal Black: Alternative)」の実演デモ,そして一足先に4Gamerでも公開済みの「The Tower of AION」ビジョンムービーが公開された。
1年ぶりに公開されたブレード&ソウルは,かなりの進化を遂げていた。 新しい種族とクラス,武侠を標榜したアクションとドラマチックな演出,そのすべてにおいてクオリティが高く,参加したメディアは誰もが驚きを隠せなかったほどだ。
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STEEL DOGとMetal Blackは実際のプレイ映像を通して,スピード感と迫力あふれるゲームの内容を披露。それぞれSFデストラクションレースゲーム,シューティングアクションとしての特性に期待が持てると共に,これまでカジュアルゲーム方面では弱かったNCsoftが,新しい可能性を見せてくれた。
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| メタルブラック:オルタナティブ(Metal Black: Alternative) | |
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| スチールドッグ(STEEL DOG) | |
AIONのビジョンムービーでは,現在開発中のさまざまな新コンテンツが公開され,その内容に期待が高まるのはもちろんのこと,AIONがリネージュシリーズのように,長期にわたって運営されていく作品となるであろうことを感じさせた。
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※19:45,ムービー2本を追加しました。
それでは,今回公開されたブレード&ソウルの特徴を整理してみよう。
リネージュシリーズとAIONに続く,NCsoftの「The NEXT MMORPG」と呼ばれている「ブレード&ソウル」は,中国風でほぼ固まっている既存の「武侠」の世界観から脱皮し,韓国的な要素を加味した独創的な世界と,「乾」「坤」「眞」「麟」の4種族によるストーリーを躍動的に描き出している。「新しい経験」と開発モットーにもあるように,既存のMMORPGでは経験できなかった新しい世界を,本作では体験することになるだろう。
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グラフィックスについては,Unreal Engine 3のテクノロジーを見事に使いこなす開発陣が,有名アーティストのKim Hyung Tae(キム・ヒョンテ)氏が描く美しい世界や人物画をフル3Dで見事に再現し,東洋/西洋を問わず愛されるグラフィックスになると期待されている。
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相手キャラクターを地面になぎ倒し,その上にまたがって攻撃するマウント&関節技のほか,相手を空中に投げてからの攻撃など,従来のMMORPGの戦闘における単調なイメージを覆すFull-Contact Actionは,本作の大きな特徴の一つだ。また武侠小説などでよくある,“気”を使って武器を自由自在に操る表現などもあり,これまでにないバラエティに富んだ攻撃が可能だ。
「ブレード&ソウル」インタビュー
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――本日公開されたムービーで,「軽空」(空中に浮かんで移動する技)を使う場面がありました。軽空のシステムが変わったとのことですが,どのように変わったのでしょうか。
Bae,Jae Hyun氏:
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――本作は従来の武侠から脱皮して,韓国的な要素を追加したとのことですが,ムービーには中国式の服装がしばしば登場していました。韓国的要素とは,どんなものでしょうか。
Bae氏:
実際には韓国的というより,“東洋的”な要素をたくさん含むという表現のほうが正しいです。 韓国的な要素もありますが,ほかにも中国や日本などさまざまなアジア文化を取り込む予定です。
Kim Hyung Tae氏:
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――本作のテーマに「武侠」を選択した理由に,自由度の高いシステムを導入したかったことを挙げていましたが,その点について詳しく聞かせてください。また,グラフィックスのクオリティは高いですが,このクオリティで大規模戦闘を実現するのは難しくないですか?
Bae氏:
本作は自由度が高く,開発はとても大変です。武侠の魅力は,やはりオーバーに誇張されたアクションなどです。戦うときには独特のポーズや形態があり,武術映画からは視覚的なカタルシスを感じますよね。ゲーマーが持っている“超人になりたい”という願望を実現できるジャンルが,武侠だと考えています。
そこで本作では(各プレイヤーに合うよう自由度を高めるため),掌風系やマウントポジション,相手の位置を強制的に変える技,反撃技,防御技,空中コンボなど,さまざまなアクションを実現すべく開発しています。
大規模戦闘については,現在は数百 vs. 数百による戦闘のようなものは考えていません。武術を堪能できる本作のプレイフィールと,大規模戦闘とはイメージが合いません。なので推奨PCスペックも,皆さんが思っているよりずっと低いものになるでしょう。
――公開されたムービー中に,釣りをする姿や馬に乗って駆けていくシーンがありましたね。
Bae氏:
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基本的には戦闘とクエストを中心に開発を進めていますが,もちろん生活型スキルも制作しています。釣りで獲得した魚で料理を作る料理スキル,料理を盛る器を作る陶芸スキル,料理の材料を採取する採集スキルなどが,本作にも登場する予定です。
――一般的なファンタジー系のMMORPGといえば「ファイター」「メイジ」あるいは「タンク」「ダメージディーラー」「ヒーラー」などですが,ブレード&ソウルでは「剣士」「拳士」「力士」「気功士」など,独自のクラス名が採用されていますね。クラスについて聞かせてください。
Bae氏:
ムービーで4クラスが公開されましたが,そのほかヒーラー系列など2〜4種のクラスを準備中です。現在作っているクラスをすべて出せるかどうかは分かりませんが,バランスを考慮してCBTバージョンで公開する予定です。
――銃や掌風を使う遠距離戦闘用キャラクターと,近距離戦闘キャラクターのバランスは,どのように調節する予定ですか。
Bae氏:
ムービーにもありましたが,キャラクター同士が簡単に接近できるダッシュのスキルなどがあります。気功士の場合は強制的に相手をこちらに引き込んだり,逆に遠く投げてしまうことも可能です。近接キャラクターが遠距離キャラクターに対して不利だという固定観念は,本作では心配いりません。
――ブレード&ソウルというゲームにおける究極的な目標はどこですか。
Bae氏:
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Kim氏:
リネージュIIが3D MMORPGとして一つの基準を確立した作品だとすれば,ブレード&ソウルではMMORPGの新しい基準になるようなゲーム性とビジュアルを生み出したい。この作品を通じて,MMORPGを好きではない人達に,MMORPGにも面白くて楽しめるゲームがあるという認識を与えたいです。


































