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Simões氏によれば,本作はソウルライクであり,何より戦闘を中心に据えたゲームだという。そのうえで物語にも力を入れていて,捕食者だらけの世界に放り込まれた獲物として,その境遇からはい上がっていく体験にどっぷり浸かってほしいと話す。楽には進ませてくれないので,プレイヤーは少し苦労することになる。クエストも多く,道中ではさまざまなサブキャラクターと出会えるという。
主人公は,「Thalios」というウサギの戦士だ。舞台は,2柱の創造の女神が古くから争ってきた世界である。女神たちが生み出した獲物と捕食者は果てしない戦争を続け,その血が長いあいだ大地を染めた。ようやく静けさが訪れたとき,生き残っていたのは捕食者だけで,自然の均衡も失われていた。
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戦闘では一撃ごとに意味があり,たった1つのミスが命取りになるという。相手によって戦い方が違うので,それに合わせて立ち回りを変えていかなければならない。敵の体の一部を切り落とす表現,物理攻撃と魔法攻撃を組み合わせたコンボ,素材を集めて装備を作るクラフト要素もある。
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変わっているのは,Thaliosの力の源が負の感情にあることだ。怒り,悲しみ,恐怖は,それぞれ別の形で戦闘能力を押し上げる。その力は,一時的な強化や強力な攻撃として解き放てる。たまり方もそれぞれで,たとえば怒りはダメージを受けることでたまっていく。ただし,感情の力を使うと,敵がより攻撃的になったり強くなったりすることが多く,制御を失えば形勢がひっくり返ってしまう。
会場に出展されていたデモは,10か月ほどかけて作ったものだという。開発を始めてからは2年近くが経ち,そのあいだに大きな手直しを何度も入れてきた。植物を描くシステムを新しくし,移動と戦闘の仕組みも作り直している。滑らかに戦えることは本作で特に重視している点なので,今回のバージョンは慎重に作り込んだとSimões氏は振り返っていた。
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会場で遊んだ人からは,「見た目がいい」「戦闘の手触りが素晴らしい」という声が多く寄せられたそうだ。すでにいくつかバグも見つかっており,やるべきことは山積みだが,現状の出来には胸を張っていた。
探索も本作の柱の1つだ。暗い森,忘れられた神殿,古代の遺跡といったエリアは,歩き回るほど報われるように作られていて,秘密の場所,近道,隠された報酬が随所にある。注意深さと忍耐こそが最大の武器になるという。
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スキルツリーのような成長要素の実装は,開発の大きな目標の1つだ。ツリーをどう伸ばすかによって,キャラクターのふるまいそのものが変わる仕組みを目指している。
いまのThaliosは,捕食者だらけの世界に生きる獲物にすぎない。しかし,境遇を乗り越えていくうちに,彼自身が捕食者へと変わり始める。その変化を,スキルツリーとゲーム中の選択の両方で描くのが狙いだという。デモで見られるのは基本の姿で,選び方しだいでは悪に傾いた姿にも,より善良な姿にもなる。一種のカルマシステムと考えればいいだろう。
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Ignite Dreamsはごく小さなチームだ。Simões氏が背景となる環境の制作を受け持ち,ほかにサウンドデザイナー,2Dアートとディレクションを兼ねるメンバー,プログラマー,キャラクターアーティストがいる。会場に来ていた面々は,全員がサンパウロ在住だという。
パブリッシャはまだ決まっておらず,開発資金は自前で賄っている。当面の目標はパブリッシャを見つけることで,それがかなえば,主要な言語に対応させ,PS5/XBOXにも移植したいそうだ。
![]() Ignite DreamsのGustavo Felipe Simões氏 |



















![画像ギャラリー No.001のサムネイル画像 / 狩られるはずの存在が捕食者に変わっていく。サンパウロの小さなチームが自己資金で作るソウルライク「Bloodfang」[BGS2026]](/games/049/G104977/20261013036/TN/001.jpg)
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