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本作は動画編集ソフトの画面をそのままゲームにしたパズルプラットフォーマーだ。プレイヤーは動画サイト「WaTube」のクリエイターとして,ステージ上の主人公が旗に到達する動画を作って投稿し,チャンネル登録者を増やしていく。
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ステージを開くと,上にプレビュー画面,下にタイムラインが並ぶ。録画ボタンを押して主人公を動かすと,その映像がクリップとしてタイムラインのトラックに置かれる。録画に使える「フィルム」には上限があり,正確にはステージ内に置ける全クリップの合計時間で管理される。クリップを削除すれば,そのぶんは戻ってくる仕組みだ。
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録画中の画面はポップアップウィンドウに表示される。必要な動きを収めたら録画を止め,再生ボタンで映像を確認しよう。
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主人公の動きを録画・編集し,旗にたどり着く動画を完成させれば,アップロードできる。すると視聴者のコメントとスコアが返ってきて,チャンネル登録者が増え,次のステージへ進める。フィルムの残量が多いほどスコアは高くなり,コメントの内容もそれに応じて変化する。最適な手順を探して撮り直すという,やり込みの余地もある。
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ステージが進むと,主人公だけでは旗に到達できない場面も出てくる。そこで必要になるのが,障害物をどかすボタンを押すアシスタントだ。アシスタントの動きは別のクリップとして録画し,主人公のクリップと重ねて1本の動画にする。あとは再生し,2人の動きがかみ合えば成功となる。
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ただし,アシスタントのクリップの長さも合算されるため,フィルムの上限を超えることはできない。そこで必要な動きだけを短く録画し,クリップをタイムライン上で動かして,主人公が障害物の前に来るタイミングとアシスタントの動きを合わせていく。アシスタントがボタンの前で主人公を待つ時間まで録画すると,そのぶんフィルムを無駄にしてしまうからだ。ルールはシンプルだが,クリアするにはなかなか頭を使う。
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後半になるほどアシスタントの出番は増えていく。主人公とアシスタントが助け合う場面も多く,2人の動きを同時に考えながら組み立てていく必要がある。
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動画編集をモチーフにした仕掛けはほかにも多い。字幕トラックが加わるステージでは,画面に出した字幕がそのまま足場になる。いつ出現させるかも,タイムライン上で調整するわけだ。
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背景トラックで背景を差し替えるステージもある。背景が変わると当たり判定も変化し,それまで乗れていた足場が実体を失ったり,逆に取り戻したりする。主人公の走りに合わせて,どこで背景を切り替えるかを見極めていく。
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動画編集の道具立てを遊びに変えた発想が目を引くが,パズルの本体は限られたフィルムで必要な動きを録画し,主人公とアシスタントのタイミングを合わせることにある。Steamでは日本語に対応したデモが公開されているので,気になった人は実際にプレイしてみてほしい。
今回,r2turntrueのJohan Park氏にインタビューする機会も得られたので,その模様をお伝えしよう。
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4Gamer:
お時間を取っていただきありがとうございます。Parkさんは今,高校1年生なんですよね。ゲーム制作はいつごろから始めたのでしょうか。
Park氏:
Scratchのようなブロックコーディングでゲームを作り始めたのが6〜7歳のころで,Unityのようなゲームエンジンで本格的に開発を始めたのは小学4年生のころだったと思います。
4Gamer:
かなり早い時期からゲームを作っていたんですね。今回の「動画編集者」は,動画編集ソフトをパズルにするという発想が面白いですが,これはどこから生まれたのでしょうか。
Park氏:
韓国では数年前まで,小学生のなりたい職業の1位がYouTuberでした。私もその夢を持っていて,そのとき初めて動画編集に触れました。
その後,去年の初めにゲームジャムに参加したところ,お題が「編集」だったんです。1週間のうち3日ほどをアイデアに悩むだけで費やしてしまいました。
とにかく何かやってみようと「編集」で検索したら,一番上に出てきたのが動画編集ソフトでした。自分も触ったことがありますし,クリップをつなげたり重ねたりする機能をパズルにしたら面白いんじゃないかと考えたのが始まりです。
4Gamer:
なるほど。ゲームジャムの「編集」というテーマから,今の形につながったわけですね。では改めて,本作について簡単に教えてください。
Park氏:
旗に到達する動画を作って編集し,「WaTube」という架空の動画プラットフォームで最高のWaTuberになる,というゲームです。
4Gamer:
基本的には1人で開発しているのでしょうか。
Park氏:
最初からずっと1人で作ってきましたが,最近はレベルデザインの検証やシナリオを友人が1人手伝ってくれています。ゲーム内のセリフやコメントなどのテキストは,その友人が書いてくれました。
4Gamer:
友人と作ったテキストも含めて,特にこだわった要素や,注目してほしいところはどこですか。
Park氏:
まずは今ゲームにあるすべてのギミックを味わってもらえたらと思います。それと,コメントやキャラクター,セリフも楽しく読んでもらえたらうれしいです。
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4Gamer:
ギミックもかなり独特です。こうしたゲームならではの開発の難しさもありそうですが,特に苦労した点を教えてください。
Park氏:
ゲーム自体がかなり特殊なので参考になる例があまりなく,自分で構想しなければならなかったのが大変でした。
4Gamer:
参考になる例が少ないなかで,影響を受けた作品はあったのでしょうか。
Park氏:
有名なゲームではないのですが,GMTK Game Jam 2023に出品された「Video Editor's Toolkit」というゲームです。ギミックは似ていませんが,動画編集ソフトのようなUIのゲームがこんなに面白くなり得るんだと分かって,その点を大いに参考にしました。
4Gamer:
そうした試行錯誤を,学校と両立しながら続けるのは大変そうです。普段はどのくらい開発時間を取れているのか,そのあたりも聞かせてください。
Park氏:
学業のせいで,実際に開発した時間はそれほど多くないと思います。ゲームジャムのときは冬休みで1週間ずっと開発していましたが,その後は休みにも勉強することが多いです。やるときは明け方に1〜2時間,週末に時間があれば3〜4時間くらいです。
4Gamer:
現在,全体のどれくらいまで進んでいるのでしょうか。
Park氏:
正直に言うと,20%にも満たないと思います。まだ追加したい機能がとても多いのですが,時間が取れないので,残りを埋めるには長くかかりそうです。
4Gamer:
完成版ではどれくらいのプレイ時間を想定していますか。
Park氏:
はっきりとは言えませんが,4〜5時間程度のじっくり遊べるパズルで構成するつもりです。
4Gamer:
リリースの目標時期は決めていますか。
Park氏:
可能なら,高校を卒業して,大学1年生が終わるまでには必ずリリースしたいです。
4Gamer:
ところで,こうした展示会への出展は今回が初めてですか。
Park氏:
展示会を見に行くことはよくありましたが,自分の作品を出したのは去年の一度だけで,そのときもこのゲームでした。海外の展示会はまだ経験がありませんが,BICの海外進出支援事業「BIC JAM」に選ばれたので,来年は参加する予定です。
4Gamer:
実際に来場者が遊ぶ様子を見て,気づいたことはありましたか。
Park氏:
自分で遊ぶぶんには難度もちょうどよく,操作に困ることもありませんでした。ただ,実際に多くの方が遊んでいるのを見ると,まだ使いにくい部分や難しい部分がたくさん残っているんだなと気づきました。
4Gamer:
来場者の反応から得られたものも多そうです。デモは日本語にも対応していますが,日本でのリリースも考えていますか。
Park氏:
もちろん,日本でもリリースする計画です。ただ,翻訳はもう少し磨いてから出すことになると思います。
4Gamer:
日本での展開にも期待しています。最後に,日本の読者へメッセージをお願いします。
Park氏:
日本の読者の皆さん,「動画編集者」をプレイしていただけるとうれしいです。楽しいパズルはもちろん,今後はさらに多くのステージを追加していく予定です。デモにも「動画編集者」にも,ぜひ関心を持っていただければと思います。
4Gamer:
ありがとうございました。完成を楽しみにしています。



















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