会場では,開発を手掛けるイ・インス氏とミン・ギョンヒョ氏に会えたので,作品の成り立ちについても聞いてみた。
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パズルの中核にあるのは,スワップシステムだ。ステージには,キャラクターが動ける空間と,土が詰まったような足場部分がある。
スワップはこの2つを裏返すもので,マップの形自体は変わらず,どちらが通れる側なのかが入れ替わる。空間を歩いていた主人公は,スワップすると足場だったものの内側に潜り込むことになる。
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スワップできる場所は決まっており,画面上では点線で囲まれたエリアとして示される。対象になるのはエリアに完全に収まっているものだけ。主人公も体がはみ出していれば入れ替わらず,複数あるものは収まっているものだけがスワップされる。
ステージには押したり引いたりして運べる箱もあり,スワップエリアまで運べば,足場だった箱は空間に,空間だった箱は足場に変わる。
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これを使えば,通り道そのものを作り出せる。渡る手段のない場所に箱を1つ落とし,人ひとり分ほど横にずらしてもう1つ落とす。互い違いに重ねなければ箱は落ちてしまい,かかりが浅ければ主人公は渡れない。
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スワップに回数制限はないが,箱を落とすなどスワップだけでは戻せない状況もあるため,いつでも使える巻き戻し機能も用意されていた。
舞台は主人公が見ている夢の中だ。頭に箱をかぶった主人公は記憶を失った状態で見知らぬ砂漠に投げ出され,自分の記憶を探して夢の世界を巡る。猫をはじめとするさまざまなNPCと出会いながら,やがてこの世界の秘密へと近づいていく。
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メインキャラクターは,主人公と猫,紫色の少女の3人。ネタバレになるかもと前置きしつつ,3人の関係性を教えてくれた。
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開発チームは当初2人で,現在はアーティストが加わって3人体制。両氏とも絵もプログラムも手掛ける1人開発者で明確な役割分担はなく,アーティスト加入以前はグラフィックスも2人で描いていた。
2人の出会いは中学校で,同じクラスだった。高校は別々になったが,ともにパズル好き,ゲーム好きということもあり,自然とアイデアを出し合う仲に。当時からゲームを作ったこともあるそうだが,表には出していなかったという。
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一方は高校卒業を機に開発から離れて別業界へ進み,もう一方はコンピュータ関連の学科に進学。ゲーム関連企業に在籍していた時期もあるという。
2人が再び手を組んだきっかけは,ミン氏がゲーム制作を始めたことだった。そこにイ氏がアイデアを次々と送るようになり,量が増えすぎて「そこまで出すなら一緒にやろう」という流れになったという。
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ステージ制作の順序はギミックが先。まず個々のギミックを作り,共通する要素を見つけて1つのステージへ展開していく。
難度について両氏が好むのは,極端に難しいものではなく,「Portal」のように直感的に解けるタイプ。簡単すぎてもいけないが,複雑さより直感を優先したいという。
ただ開発が進むほど難度は上がるもので,「Reverie」も正直それなりに難しくなっているそうだ。
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そこで会場で遊んだ人の反応はどうだったか聞いてみると,想定外の解法を見つけるプレイヤーがいる一方,この物体は掴めないという思い込みで手が止まるケースもあったという。
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チームを組んでゲームを作ること自体,2人には初めての経験。今回の出展で直接遊んでもらい,面白いという声を多く受け取れたことで,大きな方向性には確信が持てたと語っていた。
開発の進捗は8割ほど。残っているのはストーリー部分の演出とエンディング,サウンドまわりだという。
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![画像ギャラリー No.002のサムネイル画像 / 足場と空間が丸ごと裏返るパズルアクション「Reverie」。中学のクラスメイト2人が10年以上を経て組んだ,初のインディーゲーム[BIC2026]](/games/034/G103495/20260820029/TN/002.jpg)
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