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子ども達がキャラクターデザインとPR動画制作にチャレンジした「2018年夏休みネクソン1日社員体験」レポート
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印刷2018/08/22 15:25

イベント

子ども達がキャラクターデザインとPR動画制作にチャレンジした「2018年夏休みネクソン1日社員体験」レポート

 ネクソンは2018年8月21日,東京都内の同社オフィスにて「2018年夏休みネクソン1日社員体験」を開催した。これは,抽選で選ばれた小学3年〜中学3年の子ども達約20名がネクソンに1日入社し,同社内の仕事を体験するという取り組みである。この取り組みでは例年,オンラインゲームにまつわるさまざまな職種のワークショップが行われているが,今回はキャラクターデザインと,PR動画が取り上げられた。
 また今回は新たな試みとして,参加した子ども達の保護者を対象とした,ネクソン社員によるパネルディスカッションも行われた。



ワークショップではツールを駆使した力作が続々と完成


 今回のワークショップでは,参加者がキャラクターデザイン担当とPR動画制作担当に分かれて作業をスタート。PR動画制作担当が「メイプルストーリー」のアップデートをアピールする動画を作り,その動画の最後にキャラクターデザイン担当が作った新キャラクターを紹介するという段取りで,共通するテーマは“夏”である。

ワークショップの司会を担当した,LITALICOワンダー 渋谷のカズーことモトキカズヨシ氏。例年,「ネクソン1日社員体験」では同社のスタッフが,子ども達をサポートしている

 キャラクターデザイン担当の参加者達は,どうすれば夏らしさが出るかを各自考えつつ,ドット絵エディタ「Piskel」を駆使して思い思いにキャラクターを描いていく。それらのキャラクターにアニメーションで動きを付けることも可能となっており,最終的にかなり凝った造型のモンスターを作り出す参加者もいた。

メイプルストーリー メイプルストーリー

 一方,PR動画制作担当の参加者は,参考動画を踏まえつつ,最初に「メイプルストーリー」の魅力となるポイントを絞り込み,動画全体のイメージを構成していく。イメージが固まったら,それに沿って動画編集ソフト「iMovie」を使ってプレイ動画を編集したり,テロップを入れたり,BGMやエフェクトを駆使して演出を施したり,あるいは自分の声を使ってナレーションを入れたりといった作業に移る。
 筆者は当初,子ども達に動画の編集をさせるのは少々ハードルが高いのではないかと心配していたのだが,参加者達はiMovieを使いこなし,わずか120分という短い時間で難なく動画を作り上げていった。

メイプルストーリー

参加者が作り上げたキャラクターとPR動画を披露するコーナーも設けられた
メイプルストーリー メイプルストーリー
メイプルストーリー メイプルストーリー


パネルディスカッション「ゲーム会社で働くということ,ネクソンで働くということ」


 保護者向けに行われたパネルディスカッション「ゲーム会社で働くということ,ネクソンで働くということ」には,ネクソンのモバイル運用部 部長 中西啓太氏,モバイルマーケティング部 モバイルマーケティング室 室長 鈴木恵慈郎氏,制作部 プロダクトデザイン室 室長 水野太介氏の3名が登壇。各自の仕事に対するアプローチや,キャリアビジョンなどについて紹介するとともに,保護者からの質問に回答した。

左からネクソン モバイル運用部 部長 中西啓太氏,モバイルマーケティング部 モバイルマーケティング室 室長 鈴木恵慈郎氏,制作部 プロダクトデザイン室 室長 水野太介氏

 「幼少期(小中学生時代)はどんな子どもだったか」という質問には,中西氏が親の仕事の都合で,小学生時代の大半をアメリカで過ごしたと回答。当時は落ち着きのなさを指摘されるような元気な子どもだったが,11歳になって日本に帰ってきてからは,日本語の会話をうまく聞き取ることができず,聞き手に回ることの多いおとなしいキャラクターに変わっていったという。
 そうした状況の中,直接会話を交わさずとも周囲とコミュニケーションを図れるゲームには助けられたと話していた。

 鈴木氏は,ピアノや習字,水泳,野球などさまざまな習い事をやっていたとのこと。ただし本人はサッカー以外はあまり好きではなかったそうだ。小学生の頃は,NINTENDO64向けソフト「ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ」や,TCG「マジック:ザ・ギャザリング」が流行っており,鈴木氏もそれらを通じて周囲とコミュニケーションを図っていたという。

 水野氏は,小学校に上がる前からファミコンに触れており,一貫してゲームが好きだったとのこと。それも単にプレイするだけでなく,アナログゲームを自作したり,ゲーム画面のレイアウトのまねごとをしたりしていたという。さらに中学生になると,ゲームの売上本数をチェックしたり,独自のランキングを作ったり,壊れたPCを直したりしていたそうだ。水野氏はそうした自身の過去について,「自分で何でも解決するということを身に付けられたので,今の仕事につながっているのでは」と話していた。

パネルディスカッションのモデレーターを務めたLITALICO 加藤智紀氏

 「これまでどんなことを勉強して,今はどんな仕事をしているか」という質問には,中西氏が前職であるプログラマーの仕事は,今のオンラインゲーム運用とは直接関わりはないと回答。しかし,プログラミングがどのような過程を経て納品されるかを知っているので,発注などのスケジュールを無理なく組むことができるという。
 また現在も,Webの作成や簡単な集計用プログラムを組むときなどにもプログラマーの経験が活きているとのことで,中西氏は「どんな経験も活かす余地がある。前職がまったく無駄になるということはないのではないか」との見解を示した。

 鈴木氏は,大学時代から広告やマーケティングを研究しており,前職でも現職でも実務をこなしているという。その中にはエンジニアと一緒に作業した期間もあり,そのときの経験からエンジニアに嫌がられない発注の仕方など,コミュニケーションの勘所を掴んだとのこと。
 そうした経験から,現職ではゲームの魅力を最大限アピールするために,どの媒体を使えばもっとも効果的か,といったことをタイトルごとに考えているそうだ。

 水野氏は,専門学校卒業後にフリーのイラストレーターとして独立し,そののちネクソンに入社したとのこと。イラストレーター時代は本業のかたわら,ゲーム業界に入るべくプログラムや音楽を勉強し,ゲームを作っていたという。それらの創作物がネクソンに認められ,念願のゲーム業界入りを果たしたそうだ。水野氏は「何でもかんでも自分でやってみて,今に至った」と話していた。

 「ゲームのキャラクターやストーリーのイメージやアイデアは,どうやって生まれるのか」という質問には,「まず自分が手がけるゲームに何が必要かを分析する」と中西氏。さらにそれを企画書に落とし込んでいくわけだが,あまり思い詰めると,あとから見直したときに物足りなくなるケースが多いという。そんなときは考え方を変える必要があるのだが,中西氏は通勤で電車に乗っているときなどリラックスしているタイミングでいいアイデアが生まれることが多いそうだ。
 また,そうしたアイデアは,実際に自分で体験したことでないとピンと来ないことがあるとのことで,「日々の体験が企画に役立っている」とも話していた。

 鈴木氏も,日常の中で情報を仕入れたり体験したりする中で,自身が楽しいものや気になるものを重視するという。またいいアイデアが生まれるのは,入浴しているときなど,やはりリラックスしているタイミングとのこと。とくに「これとこれを組み合わせると面白いんじゃないか」というような発想が生まれることが多いそうである。

 また水野氏も,入浴時に頭の中を整理するとし,とくに「ネクソンの場合は,グループ会社のゲームを日本で展開することが多いので,“日本向け”のデザインとはどういうことなのか」を考えることが多いと語った。また日本向けのデザインを起こす上では,トレンドや諸外国との違いなどをきちんと分析するとのことで,フラッシュアイデアで進めることはあまりないという。

 「ゲーム会社に就職するために,学んでおいたほうがいいことは」という質問には,中西氏が「特別にこれをやっておくべきというものはないが,基本的なところはきちんとやっておくに越したことはない」と回答。また自身の学生時代を振り返り,「歴史科目が嫌いだったけれども,今,歴史系のゲームを手がけるようになって,きちんとやっておけばよかったと思った」とも話していた。

 鈴木氏は,「ゲームが好きという子どもの気持ちを途切れさせないようにしてほしい」とし,「ゲーム会社に就職すると,毎日ゲームのことばかり考えなければならない。それは相当好きでないと耐えられないと思う」と説明。
 またマーケティングという仕事については,「実際に社会に出てみないとピンと来ない仕事。高校生くらいまでに何か学んでおくことがあるかというと,ちょっと難しい」としつつ,「普遍的な部分で“考える力”が大事。お子さんが取った行動について,何を考えた結果なのか問うようにするといいのでは」と話していた。

 水野氏は,自分のやりたいことを専門的に学び,腕を磨くのはもちろんのこと,コミュニケーション能力が必須と回答した。とくにデザイナーは,発注者の意向を汲む必要があるので,ヒアリングは重要とのこと。

 「子どもの頃のゲーム体験が,今の仕事に役立っているか」「子どもがゲームやプログラミングを長時間やるのをどう思うか」という質問には,中西氏が「高校生の頃に一時期離れていたが,小学生の頃からずっとゲームが好きだった。ネクソンに入ろうと考えたのも,小さい頃にゲームに関わる仕事に就きたいとぼんやり考えていたことを思い出したから」と回答。
 またゲームやプログラミングの時間については,「自分も子どもの頃には『長時間続けると目が悪くなる』と注意されたが,実際にはそんなことはなかったので,一概に悪いとはいえない。ただ熱中しすぎて家から出なくなるレベルになると,問題かも」とコメントしていた。

 鈴木氏は,「子どもの頃にゲームを楽しんだ体験が非常に活きている」とし,とくにゲームの宣伝にあたっては「どれだけピュアにゲームを楽しんでいたかを思い出せるかが重要」と語った。
 また時間については「何事もやりすぎると問題。スポーツでも毎日10時間やれば,どこか身体を壊してしまう。ゲームの場合は何時間も同じ姿勢で画面に向かうことが,おそらく物理的に身体に悪い行為なので,リフレッシュの時間を設けたり,お子さんの体力に合わせてプレイ時間を決めたりするといいのでは」と提案した。

 水野氏も,「ゲーム体験こそが人生そのもの」と表現し,ゲーム体験が今の自身に活きていることをアピール。「お子さんがゲームを好きという気持ちを,継続させてあげてほしい」と続けた。
 また時間については,「身体に支障がでないようであれば,続けて遊んでもいいのでは」としつつ,「幼い子どもは,自分をコントロールできずいつまでも遊び続けてしまうこともある。自分で制限できないうちは,保護者が制限を設けるのもいいのではないか」と話していた。

 「ゲームの仕事をする上で,“女性ならでは”というところがあれば教えてほしい」という質問には,中西氏と鈴木氏が「女性向けのゲームの企画であれば,女性の意見は絶対必要」と回答。また,例えば「可愛い衣装」というテーマに対して,男性だけだと“いかにも”というようなアイデアしか出ないが,女性は良いアイデアを出してくるとのこと。
 加えて水野氏は,以前の社内のデザインチームは大半が女性立ったことを紹介し,「ネクソンのデザインは女性の力で成り立ってきたので,男性陣は頭が上がらない。女性が強い職場」と話していた。

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