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大型アップデート「ルネサンス」で二つの日本独自コンテンツが登場する「メイプルストーリー」。開発スタッフにその内容を聞いた
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印刷2011/07/06 00:00

インタビュー

大型アップデート「ルネサンス」で二つの日本独自コンテンツが登場する「メイプルストーリー」。開発スタッフにその内容を聞いた

メイプルストーリー
 現在ネクソンがサービス中のオンラインRPG「メイプルストーリー」にて,大型アップデート「ルネサンス」が実施されることが決定した。7月13日には一次アップデート「モンスターファミリア」,そして,2011年夏中に二次アップデート「名工の道」が,それぞれ実装される。

 日本独自コンテンツを含む,これら二つのルネサンスアップデートについて,NEXON Korea ライブ1本部 ライブ2室 室長 メイプルストーリー 海外プロデューサー イ・ヒョン氏と,同 日本メイプルチーム チーム長 ファン・ソンヨン氏に話を聞いてきた。


各国独自コンテンツによって生ずる差を吸収できる「メイプルストーリー」のシステム


NEXON Korea ライブ1本部 ライブ2室 日本メイプルチーム チーム長 ファン・ソンヨン氏
4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。今回のルネサンスでは,二つの日本独自コンテンツが実装されますが,これは日本の運営チームから提案された企画だったのでしょうか?

ファン・ソンヨン氏(以下,ファン氏):
 運営チームと開発チームのいずれかから出た企画ということはありません。これまで両者が協力してサービスの充実に努めてきた中で,協議してきた結果です。

4Gamer:
 つまり,開発チームとしても,日本市場の動向を把握したうえで企画・開発に臨んでいるというわけですね。

ファン氏:
 ええ。ゲーム開発者として当然のことだと考えています。

NEXON Korea ライブ1本部 ライブ2室 室長 メイプルストーリー 海外プロデューサー イ・ヒョン氏
4Gamer:
 メイプルストーリーは世界各国で展開していますよね。今回の日本独自コンテンツを他国で展開する予定はないのでしょうか?

イ・ヒョン氏(以下,イ氏):
 確かに,日本以外の国から「自分の国でも,このコンテンツを実装してほしい」といったリクエストがくるかもしれません。その場合には,国ごとの状況を踏まえて実装を検討します。

メイプルストーリー メイプルストーリー


モンスターを仲間にして一緒に戦える「モンスターファミリア」とは?


メイプルストーリー
4Gamer:
 それでは,一次アップデートのコンテンツについて教えてください。まずモンスターを召喚して一緒に戦えるシステムのモンスターファミリアですが,このとき使う召喚アイテム「ファミリア」は一度使うと消えてしまうのでしょうか?

ファン氏:
 いえ,ファミリアは一度モンスターから入手すると恒久的に所有できますし,トレードも可能です。
 ファミリアを使って召喚したモンスターには「気力」というパラメータがあり,攻撃の回数に応じて減っていきます。気力が下がるとファミリアモンスターの戦闘に対する積極性が下がり,ゼロになると召喚が解除されてしまいます。召喚していない状態では,時間の経過とともに気力が回復し,また召喚できるようになります。
 また,ファミリアは複数所持することができます。あるファミリアの気力回復中に,別のファミリアを召喚することもできます。


メイプルストーリー
4Gamer:
 ファミリアを召喚していられる時間の目安としては,1回あたりどれくらいなんでしょう?

ファン氏:
 攻撃回数次第なので正確ではないのですが,標準的なファミリアだと15分から30分程度です。戦闘をせずに,ただ連れて歩くだけなら,ずっと召喚したままにできます。

4Gamer:
 なるほど。では,気力の回復には,どのくらいかかるのでしょう?

ファン氏:
 気力を消費した時間と同じくらいです。仮に15分でゼロになったとしたら,15分くらいで回復します。
 また,ファミリアには4段階程度のレア度があるのですが,レア度が高いと気力の回復が早くなります。

メイプルストーリー

4Gamer:
 ファミリアは,敵として登場するモンスターと同じスキルを使えるのでしょうか?

ファン氏:
 ファミリア独自のスキルを用意しました。モンスターの種類とレア度によって,使用するスキルが異なります。
 スキルの種類はモンスター固有となっており,攻撃力を上げるものや各種バフ,ほかのファミリアモンスターの気力を上げる効果などがあります。

4Gamer:
 ほかのファミリア? というとファミリアは,同時に何体も召喚できるんですか?

ファン氏:
 通常は1体です。ただし,二次アップデートで実装する調教師のスキルにより,2体以上召喚できます。

4Gamer:
 では,実際のところ,ファミリアを召喚した場合,どのくらい強くなるんでしょう?

ファン氏:
 通常だと攻撃力が5〜10%程度上がります。レア度の高いファミリアだと,攻撃力を2〜3倍にするスキルを持っていることもありますが,そういったものは効果持続時間を短くしてバランスを取っています。また,そうしたファミリアは,そもそも入手がかなり困難になっています。

4Gamer:
 500種類以上のモンスターをファミリアで召喚できるとのことで,コレクション的な遊び方も考えられますが,入手済みのファミリアを一目で確認できるようなシステムはありますか?

ファン氏:
 既存のモンスターブックで,どのモンスターをファミリアにできるか,またファミリアにしたことがあるかを確認できます。



モンスターの生命力を奪ってボスモンスターのスキルを発動! 「魂の武器」


4Gamer:
 それでは,一次アップデートで実装されるもう一つの日本独自コンテンツ,魂の武器について教えてください。まず魂の武器を作るために必要な「魂の書」は,どのように入手するのでしょうか?

ファン氏:
 基本的にはモンスタードロップか,またはガチャで手に入れます。また,二次アップデートで実装する錬金術師のスキルでも製作可能です。
 魂の書を装着した武器は,モンスターから生命力のオーブを吸い取れるようになりますが,この状態ではまだ魂の武器のスキルは使えません。

モンスターを倒すと光る魂が出てきて,それを吸い取っていく

4Gamer:
 どうすれば魂の武器のスキルが使えるようになるのですか?

ファン氏:
 ボスモンスターがドロップする「モンスターの魂」が必要になります。つまり,魂の武器のスキルを使うためには,魂の書とモンスターの魂という二つのアイテムが必要なんです。
 また,モンスターの魂は10種類程度あり,それぞれドロップしたボスモンスターのスキルが使えるようになります。ただし一つの魂の武器に装着できるのはどれか1種類だけですし,バランスの関係上,スキルの威力はボスモンスターが使う場合よりも弱くなっています。

4Gamer:
 スキルの威力が,プレイヤーのレベルに依存するという意味ですか?

ファン氏:
 いえ,レベル制限はありません。攻撃力などは武器に依存します。


4Gamer:
 分かりました。
 それでは,ほかの一次アップデートの要素について聞きます。遠征隊「未来の扉」が追加されますけれども,大胆なストーリー展開に少々不安を感じます。女王シグナスが暗黒の魔法使いに支配されたら,ちょっとまずいんじゃないですか?

メイプルストーリー

イ氏:
 大丈夫です。開発チームは,女王シグナスと暗黒の魔法使いとの関係に非常に重点を置いているので,今後のさらなる展開に期待してください。

4Gamer:
 バランス調整に伴い,スキル全般の改変が行われますが,その中でも特徴的な部分を教えてください。

ファン氏:
 とくに大きな変化があったのは,英雄とデュアルブレイドです。それぞれ新スキルが追加されましたし,英雄は各スキルの攻撃力を少しアップしました。


二次アップデート「名工の道」では,新たな生産システム「専門技術」が登場


メイプルストーリー
4Gamer:
 二次アップデートでは,「専門技術」が実装されますよね。

ファン氏:
 プレイヤーごとの個性を強める要素として,導入した機能です。プレイヤーは,狩猟家/採取家/採掘家という採取群と,調教師/錬金術師/匠人という製作群の中から,計二つの専門技術を選択します。
 モンスターを捕まえる狩猟家と,それをファミリア化する調教師というように関連の深い組み合わせもありますが,採取または製作したアイテムは基本的にトレード可能ですから,まったく関係ない組み合わせでも大丈夫です。

4Gamer:
 専門技術には等級がありますが,これは何に関係するのでしょう?

ファン氏:
 等級が高いほど成功率が上がります。例えば低い等級の匠人でも高レベル装備の製作に挑戦できますが,成功率は低いです。高い等級になるほど,それだけ成功率が高まります。

4Gamer:
 それでは,個別の専門技術についていくつか教えてください。まず調教師ですが,ファミリアの育成とは具体的に何をやるのでしょう?

ファン氏:
 ファミリアは基本的に固定ステータスなのですが,調教師のスキルでさらに成長させられます。調教師用の道具にファミリアを入れて,アイテムを与えるなどさまざまな操作を加え,6〜12時間経つとステータスが増加します。

メイプルストーリー

4Gamer:
 ステータスは何段階くらい上げられるのですか?

ファン氏:
 基本的に1回だけです。具体的に攻撃力,気力,攻撃性が変化します。
 この仕様には,1体をずっと育成するのではなく,プレイヤーのレベルアップに合わせて,異なるファミリアを連れて歩けるようにしたいという意図があります。

4Gamer:
 狩猟家は,モンスターを捕まえられるだけですか?

ファン氏:
 ファミリアをドロップしないモンスターも捕まえられます。狩猟家が捕獲したモンスターを調教師に渡せば,ファミリアにできます。

4Gamer:
 錬金術師が合成して作り出すアイテムとはどんなものでしょう?

メイプルストーリー
メイプルストーリー
ファン氏:
 今までに生産が困難もしくは不可能だったアイテムなども作れます。例えば,二つのアイテムを組み合わせて,別のアイテムを一つ作り出すようなイメージです。

4Gamer:
 これは,どんな組み合わせでも合成できるのですか?

イ氏:
 そうです。高価なアイテムを使っても,残念な結果になることがあります。

4Gamer:
 当然,その逆もあるんですよね。なにか法則のようなものはあるんですか? 例えば回復アイテム同士を合成すると,より効果の高い回復アイテムになるような。

イ氏:
 これは実際にゲーム内で試してほしいのですが,あることはあります。それが錬金術というものです。

ファン氏:
 たくさん合成するうちに,法則が見えてくるはずです。あまり簡単に判明してしまうようだと,コッソリ変えてしまうかもしれませんが(笑)。

4Gamer:
 採取家の作り出すオイルは,薬草の種類によって種類が変わるのでしょうか。

ファン氏:
 各種オイルのレシピがありますので,必要な素材を集めて特定のオイルを作り出します。

4Gamer:
 匠人は装備のほかに「アンドロイド」を作り出せるとありますが,これは何ですか?

ファン氏:
 アンドロイドは,プレイヤーの連れ歩く相棒のようなものです。男性プレイヤーは女性の,女性プレイヤーは男性のアンドロイドを製作可能で,アバターアイテムで着飾ることもできます。

イ氏:
 “綺麗な”男女です。とくに女性型アンドロイドは(笑)。

4Gamer:
 なるほど。新しいペットのようなものですか?

イ氏:
 そうなのですが,戦闘に参加したりアイテムを拾ったりという機能はありません。日本での実装前に,もう少し面白い遊びを用意できないかと検討したのですが,なかなか妙案がなくて……。

4Gamer:
 アンドロイドの容姿は,製作時に自由に決められるんですか?

ファン氏:
 いえ,いくつかの要素がパターンが用意されていて,ランダムで決まります。

4Gamer:
 作ったアンドロイドはトレードできるんですか?

ファン氏:
 それは不可能です。匠人だけが製作・保有できます。ただイベントなどで,ほかの職業でも所有できるような仕掛けを考えています。

4Gamer:
 採掘師は,基本的に匠人が装備製作に使う素材を調達するイメージですよね。

ファン氏:
 はい。これまでにも存在した鉱石/宝石/クリスタルの原石を採取して,精錬します。


プレイヤー個人の存在に焦点を当て,プレイスタイルに幅を持たせるアップデートに


4Gamer:
 それでは二次アップデートのそのほかの要素について教えてください。「ファーミング」は,専門技術の等級を上げるためのものとのことですが,マップ上ではどのように表示されるのでしょう?

ファン氏:
 1画面で収まるイメージです。農場の中では,例えば採掘師であれば鉱物の採掘が可能になります。またコスト性が採用されており,コスト内で専門技術用の設備を置いたり,植物を育成したりできます。植物を植えると,時間の経過によって木の実などの消費アイテムを収穫できます。

メイプルストーリー

4Gamer:
 農場は頻繁な管理が必要ですか? 例えば,手入れをしなかったら植物が枯れてしまったりするとか。

ファン氏:
 それはないです。ただ開発チームとしては,1〜2時間おきにチェックしてもらうことを想定しています。

4Gamer:
 これは将来的には,ソーシャルゲーム的な要素に発展したりするのでしょうか。つまり,フレンドの農場で植物の世話をすると,なにかボーナスを得られたりするような。

イ氏:
 むしろマイハウスのような位置付けですね。プレイヤー自身が,自由にカスタマイズしていただく空間とでもいいますか。
 これまでの採取/生産はフィールド上で行うものでしたから,少なからずほかのプレイヤーとの競争という意味が生じてしまいます。しかし日本のプレイヤーには,個人で採取/生産したいときもあるとのことですから,今回,こういった空間を実装したんです。

4Gamer:
 なるほど。次に,釣りシステムで“魚を釣り上げる”感覚を追加したとありますが,これはどういったようなものなんでしょう?

ファン氏:
 釣りは2タイプに分かれます。一つは既存の釣りのままで,ただ竿を仕掛けておくだけで結果が出ます。
 今回追加されたのは,うまくタイミングを合わせると成功率が上がるというように,少しアクティブなものになっています。

4Gamer:
 「性向システム」は,プレイヤーの行動指針を示すようなものと考えていいですか?

イ氏:
 ええ。プレイヤーの行動に応じてカリスマ/感性/洞察力/器用さ/魅力が数値化されます。これらはレーダーチャートで表され,ほかのプレイヤーのものも確認できます。

ファン氏:
 ここで指標となる5項目には,ゲーム内でそれぞれの性向の神がいるという設定になっています。一つの性向の数値を高くすると,それに対応する神のエフェクトがプレイヤーの背後に発生します。
 最低が1,最高が100とすると,80くらいからうっすらとエフェクトが見え始めます。

4Gamer:
 エフェクトが出ることで,何かメリットはあるんですか?

ファン氏:
 見た目が綺麗という以外のメリットはありません。しかし,このエフェクトを得るには相当の努力が必要ですから,プレイヤーにとっては大きな価値があるといえます。
 これまではレベルや職業でしかプレイヤーの個性を表現できませんでしたから,専門技術や性向システムを活用して,より楽しんでいただければ幸いです。

4Gamer:
 分かりました。
 アップデート全体のまとめとしてお聞きしますが,ルネサンスアップデートで追加される新システムの「モンスターファミリア」も「魂の武器」も,メイプルストーリーのゲーム性を大きく変えてしまいかねないくらい大きな内容です。これを実装する国と,しない国があるとなると,今後,両者のバランスを取りながら各国共通部分の開発を続けるのは難しくなるのではないでしょうか。

イ氏:
 メイプルストーリーのシステムは,そういったコンテンツの有無から生ずる差を吸収できるよう設計しています。これまで各国で独自コンテンツを展開してきましたが,きちんとバランスを保って運用できていますので,ご安心ください。

ファン氏:
 今回のコンテンツの狙いは,プレイスタイルの多様化にあるんです。新しい武器の強化手段や,より高い攻撃力でモンスターを倒す方法を増やしたと捉えてください。

4Gamer:
 なるほど。それでは,最後に,日本のプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。

イ氏:
 日本はゲーム文化が最も発展している国の一つで,プレイヤーの皆さんも,ほかの国とは違う独特の傾向を持っています。さまざまなコンテンツを用意することで,決められた一つのルートをなぞるのではなく,プレイヤー各自が好みのプレイができるようなゲームを目指します。

ファン氏:
 ルネサンスでは,ゲームのところどころに小さな変化を起こしています。これは,今後,ゲーム全体が変化していく動きの始まりでもあります。
 またオンラインゲームは,運営,開発,プレイヤーが協力して発展させていくものだと考えています。です。ぜひ,実際にプレイして,レスポンスを返していただけると嬉しいです。


 2010年から,各国の動向を踏まえたコンテンツ開発に取り組んでいるメイプルストーリー。今回のルネサンスでは,各自の個性を大事にしたいという日本のプレイヤーの傾向を大きく組んだ内容を目指したことが,インタビューから読み取れるのではないだろうか。こうした各国向けのアップデートは,今後,続々と登場するという。2011年でサービス開始から8年を迎えるメイプルストーリーだが,今後も安定して高い人気を誇るタイトルとなりそうだ。

「メイプルストーリー」公式サイト

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