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海賊に続いては,ゲームの世界観が明かされていく。「メイプルストーリー」開発陣が語る新路線
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印刷2008/07/01 18:20

インタビュー

海賊に続いては,ゲームの世界観が明かされていく。「メイプルストーリー」開発陣が語る新路線

右から,Wizet1室メイプルストーリー開発およびサービス総括・新規プロジェクト開発総括担当 チェ・ウンド氏,Wizet2室メイプルストーリー海外開発およびサービス総括担当 リュウ・インソン氏,ネクソンジャパン運用部運用1チーム 柳本 隆氏
メイプルストーリー
 日本国内でのサービス提供が5年目を迎え,初の新職業「海賊」の詳細が発表されたばかりの「メイプルストーリー」。いままでとはまったく違う戦闘スタイルが楽しめるとあって,韓国での導入時には大きな話題となり,同時接続者数約20万人という盛り上がりを呼んだ,鳴り物入りの要素である。
 また,既報のとおり発表会では海賊のほかにも,今後のアップデート予定としてメインストリームシナリオの充実や新マップ「時間の神殿」など,気になるシステムについての情報が明かされた。

 そこで,このアップデートに関連して来日中であるWizet1室メイプルストーリー開発およびサービス総括・新規プロジェクト開発総括担当のチェ・ウンド氏と,同じくWizet2室メイプルストーリー海外開発およびサービス総括担当であるリュウ・インソン氏,そしてネクソンジャパン 運用部運用1チーム 柳本隆氏の3人に,海賊と今後のアップデートスケジュールについて,より詳しい話を聞いてきた。

けんかっ早い海賊には素手での戦闘が似合う?


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。今回のアップデートの目玉である海賊は,メイプルストーリー初の新クラス追加になりますね。サービス開始5年目にして初というのは,考えてみれば意外な気がします。なぜ,いまなのかを教えてください。

チェ・ウンド氏:
 私達はこれまで,マップの追加などほかのコンテンツを増やすことに注力してきました。そしてこの4年間でそれらコンテンツに関しては,ある程度整ったと認識しています。その次に新しい楽しみを提供しようと考えたとき,その結論が新職業だったのです。

4Gamer:
 マップ要素などの拡充はいったん落ち着いたということでしょうか。

チェ・ウンド氏:
 新マップの追加はもちろん今後も行っていきますが,いままでよりは緩やかなペースになると思います。

4Gamer:
 ちなみにこの4年間で,新職業を増やしてほしいという要望は強かったのでしょうか。

チェ・ウンド氏:
 いえ,とくにそういうわけではありません。開発チーム内部で,作品に新しい楽しみを追加する手段を考えたとき,新職業追加という結論にたどり着いたという感じです。

4Gamer:
 ではその海賊について,いくつか細かい質問をさせてください。例えば海賊船の名前がノーチラス号で,船長がカイリンと名付けられていますね。これにまつわるもう少し詳しい背景を教えて下さい。

チェ・ウンド氏:
 ビクトリアアイランドが危険に晒されていると聞いて,島を離れていたカイリンが戻ってくるというストーリーで,それ以上の詳しい背景を,ゲームの中で語る予定はいまのところありません。今後メイプルストーリーの公式サイト上で公開されている漫画コンテンツで,いろいろ明かされていくと思います。

4Gamer:
 ノーチラス号というからには,宿敵というかラスボスのような存在が登場するのでは? と期待しているのですが。

リュウ・インソン氏:
 そこまで細かな設定は,まだ決まっていない状態です。ノーチラス号の船内は町と同様の機能を持っていますので,帰ってきたカイリンに会えるほか,クエストを遂行していくとさまざまなことが理解できる仕組みになっています。

柳本 隆氏:
 今回のバックストーリーについては7月2日にプレビューサイトをオープンして,7月31日のアップデート当日まで,順次詳しい物語が明かされていくという予定です。

4Gamer:
 では今後,海賊ゆかりのマップが追加される可能性はありますか。

チェ・ウンド氏:
 いえ,メイプルストーリーでは戦士,弓使いといった既存職業についても,職業別のストーリーラインは用意していません。そこは海賊でも同様ですね。どの職業もコンテンツ全体に対する立ち位置は同様なのです。

4Gamer:
 発表会で「メイプルストーリーのメインシナリオを整備していく」という話が出ましたよね。実はこの海賊導入がメインシナリオの尖兵になるのかと予想していたのですが,そういうことではないと。

チェ・ウンド氏:
 少々内幕についてお話しますと,新職業については企画段階を入れて1年以上前から計画されたものです。一方,本日発表したメインシナリオの整備については,2〜3か月前に検討が開始された要素でして,特定の職業ではなく,すべてのキャラクターが進行できるストーリー要素を考えていくつもりです。

4Gamer:
 ところで海賊は,銃を使うガンスリンガー系と,拳を使うインファイター系に分かれていますね。銃の扱いに長けているのは海賊のイメージとマッチしますが,彎刀でなくナックル系武器を使った格闘クラスというのは,いま一つピンと来ないのですが,そのあたりはいかがですか。既存職業である戦士との差別化を重視したということでしょうか?

チェ・ウンド氏:
 海賊が出てくる欧米の映画,例えば「パイレーツ・オブ・カリビアン」シリーズなどを見ますと,銃を使う戦闘シーンと海賊同士が素手で戦う場面もありますから,拳を使うインファイターもありかなと。
 確かに戦士との差別化を考えて職業の設定を行ったのですが,開発段階ではガンスリンガーよりむしろインファイターのほうが,海賊の荒くれ者イメージに近いとも考えていました。

4Gamer:
 なるほど,そういうことですか。ところで韓国では海賊が実装直後から大人気でワールド(サーバー)の追加まで行われたそうですが,その人気は現在も継続中でしょうか。

チェ・ウンド氏:
 韓国での海賊実装はちょうど冬休みの時期でしたから,もともと同時接続者数が増えるタイミングでもありました。ところが,学期が始まって普通は同時接続者数が下がるはずの時期になっても,以前に比べて底上げされていまして,これは間違いなく海賊効果かと。

メイプルストーリー メイプルストーリー

柳本 隆氏:
 ちなみに日本国内サービスでは,いまのところワールド(サーバー)追加の予定はありませんが,いつでも増やせるように準備は出来ていますので,ご安心ください。

4Gamer:
 では柳本さんにお聞きします。海賊の成長速度や攻撃力といった能力は,韓国版とほぼ同じバランスで日本に実装されるのでしょうか?

柳本 隆氏:
 基本的には韓国と同じものですが,一部で日本向けに修正が入ります。と言いますのも,いくつかある日本オリジナルマップでは,韓国版よりも若干強いモンスターが出現します。韓国で導入された海賊と海賊用の武器そのままでは,それらのモンスターに太刀打ちできない可能性がありますので,効果の高い武器強化アイテムなどで調整する予定です。

4Gamer:
 海賊という新しい職業を楽しむための,特徴的なシステムも同時に実装されるというお話も発表会ではありましたが,具体的にどんなシステムなのでしょうか。

チェ・ウンド氏:
 ああ,それは主にスキルに関するシステムのことです。日本ではすでに実装済みのスキルマクロを利用してコンボを組み,海賊ならではの多彩な攻撃スキルを同時に使えるという点になります。

4Gamer:
 メイプルストーリーにおいて基本キャラクタースロットは1ワールドに対して三つですが,4月にスロット追加の有料サービスが入りましたね。これは海賊導入の布石だったのでしょうか?

柳本 隆氏:
 布石というよりは,まさに海賊用コンテンツの一つだったりします。ただ,もともとキャラスロットの不足についてはプレイヤーさんから要望が多く寄せられていましたので,日本では前倒しでスロット追加を実装する形になりました。

4Gamer:
 追加スロットを実際に購入したプレイヤーさんは,どれくらいいますか?

柳本 隆氏:
 具体的な数字を申し上げることはできませんが,ほぼ予想どおりの売れ行きを見せました。メイプルストーリーでは,一度購入した有料アイテムは同じアカウントの別キャラであれば共通で使えるというメリットがあります。4番目のキャラクターを別アカウントで作ってしまうよりは……ということで,スロットを追加した方は多いと思います。

名前のとおり,過去と未来を行き来する「時間の神殿」


4Gamer:
 では海賊からちょっと離れまして,今後のアップデート予定内容についてお聞きします。日本オリジナルマップとして追加される,未来の東京をイメージしたマップのコンセプトを教えて下さい。

柳本 隆氏:
 攻略難度の高い,上級プレイヤー向けのマップとなる予定です。導入済みのオリジナルマップは,戦国時代風の「楓城」と,レトロな雰囲気の「ショーワ町」という現代日本でしたので,次は未来を実装しようということになりました。
 もう一点,現在メイプルストーリーのレベルキャップは200が上限なのに対して,フィールド上のモンスターは最大でもレベル120前後になっています。すでにレベル120以上のプレイヤーさんのために,高レベルのモンスターが出るエリアの必要性が出ています。もちろん韓国でもマップ拡張は進めていると思いますが,日本オリジナルのコンテンツとして充実を図ろうと考えました。

4Gamer:
 では未来という世界観に合わせた,新しい装備アイテムや武器は同時に導入されるでしょうか?

柳本 隆氏:
 そうですね。従来はファンタジー色の強いアイテムが多かったですけれども,未来の東京に合わせて機械的な武器など,目新しい武器や防具を実装する予定です。

4Gamer:
 未来コンセプトのマップの話に続いて,韓国で導入が予定されている「時間の神殿」についてです。これはゲームプレイと,ゲーム内時間の流れの間に何か仕掛けのあるマップになるんですか? 資料によれば西洋絵画の「時の老人」っぽい人がNPCとして登場するようですし,眠っている女神など,とても興味深い伏線だと思うのですが。

メイプルストーリー メイプルストーリー

チェ・ウンド氏:
 時間の神殿は,ストーリーラインに沿って過去のマップや未来のマップなどを,それぞれに設定されているクエストをこなしながら旅して,現在までの最強ボスモンスターである「ホーンテイル」よりも強い新ボスモンスターと,最終面で戦うというものになる予定です。
 過去や未来のマップにあるクエストでは,メイプルストーリー世界の過去の歴史,未来の事件を知ることになります。

4Gamer:
 ああ,時間要素と世界観をからめた最新の上位コンテンツとなるので重要というわけですね。そのほかに発表会で伝えられた新要素としては「成長型武器」の導入というのがあります。これは使えば使うほど武器自身に経験値が溜まり,より上位のアイテムに変わっていくということでしょうか?

メイプルストーリー
チェ・ウンド氏:
 はい。攻撃力といった数値が上がるほか,外見も変化していきます。最終的な成長まで5段階のステップがあります。成長可能な武器はゲーム内でドロップアイテムとして手に入れられる物になります。

4Gamer:
 成長型武器には「運命」があるとされていますが,この運命とはどういった意味なんでしょう?

チェ・ウンド氏:
 まったく同じ種類の武器でも,その武器が持っている運命が同じとは限りません。異なる運命の武器はその成長段階で,違う能力,違う外見へ変化していくわけです。2人のプレイヤーさんが同じ武器を手に入れても,どんな武器になるのかは実際に成長させてみるまで誰にも分かりません。いわゆる精錬ではなく,経験値が溜まると自動的に成長するので,ステップアップにゲーム内通貨などは必要ありません。

4Gamer:
 先ほど海賊がらみで少し話が出ましたが,メインストリームシナリオの整備について,もう少しだけ具体的に教えてください。

チェ・ウンド氏:
 これまではむしろアニメーションなど間接的な形でメイプルストーリーの世界観を表現する形であり,ゲームの中でプレイヤーさんがストーリーラインに触れられる機会が,あまりありませんでした。また,公式サイトで公開されているストーリー自体が,ほんの数行のとても短いものでして……。
 それに対して,今後はクエストを進めるだけで,童話風のほのぼのした語り口でメイプルストーリーの世界観と物語が理解できるといった形を,目指すつもりです。

4Gamer:
 では,メインストリームシナリオが導入され始めるのは,いつ頃になるか教えてください。

チェ・ウンド氏:
 ここまでに五つのシナリオ案が制作されましたが,実はすべてボツにしてしまい,難航している状況です。本来は今年の秋導入を目標にしていましたが,少々先に延びてしまいそうですね。

4Gamer:
 ではそのほかの「モンスターレイド」と「メッセンジャー機能」の導入時期についてはいかがでしょう?

チェ・ウンド氏:
 その二つは今年の下半期に韓国での実装が予定されています。

すでにアメリカではプリペイドカード決済のほうが優勢


4Gamer:
 話題はまたまた換わりますが,リュウさんに海外でのサービス展開に関してお聞きします。今日の発表会で日本でのプレイヤーさんの年齢分布が発表されましたが,韓国や北米のプレイヤーの年齢層はどうなのか教えて下さい。

リュウ・インソン氏:
 韓国やそのほかの地域でも日本とさほど変わらず,10代がボリュームゾーンとなっています。ただ,メイプルストーリーは非常にプレイヤー数が多いため,比率こそ10代が一番ですが,例えば韓国で約2割のプレイヤーさんが20代以上になります。韓国は同接20万人ですから単純計算しても,約4万人が20代以上のプレイヤーということで,これはほかのオンラインゲームと比較しても,かなり多いと思います。

4Gamer:
 韓国と北米でのアイテム課金に関して,決済方法はクレジットカード以外に何が用意されていますか?

リュウ・インソン氏:
 まず韓国ですが,非常に多様な決済方法が用意されています。プリペイドカード,携帯電話,通常の電話,商品券なども利用可能です。
 米国とカナダの場合,サービス開始当初はクレジットカードだけでしたが,いまはプリペイドカードも導入されています。北米でゲームの決済にプリペイドカードを採用したのは,メイプルストーリーが初となりますね。

4Gamer:
 韓国と北米で,一番多く利用されている決済手段とそれぞれのパーセンテージを教えていただけますか?

リュウ・インソン氏:
 正確な数字までは把握していませんが,北米ではクレジットカードを利用した決済よりも,プリペイドカードの利用率が上回っています。

4Gamer:
 2008年6月からは,新たにブラジルとベトナムでのサービスも始まるそうですね。それぞれの国専用のオリジナルマップ実装などの話は,すでに決まっているのでしょうか。また,いわゆるネットカフェからと自宅のPCからの接続,どちらの割合が多くなりそうでしょうか。

リュウ・インソン氏:
 ブラジルとベトナムはまだβテストが始まったばかりですから,既存コンテンツを順次実装していくのが先になります。もちろん現地のプレイヤーさんから強い要望があれば,オリジナルマップも順次検討していきます。
 接続方法についてですが,ブラジルの場合ほとんどが自宅のPCからで,ネットカフェからの接続はほとんどありません。ベトナムも自宅PCからの人が圧倒的です。ブラジルに比べるとネットカフェからの接続率は多いですが,メインはやはり自宅PCのようです。


4Gamer:
 ベトナムはネットカフェのほうが多いのかと予想していたので,意外でした。同じことについて,台湾の状況を教えてもらえますか?

リュウ・インソン氏:
 ネットカフェを多く利用している国というのが,そもそもタイと韓国ぐらいなんですね。ほかの国では,自宅のPCからの接続がほとんどと思っていただいて問題ありません。中国もまだまだネットカフェが普及しづらいようで,同じく自宅からの人がメインですね。

4Gamer:
 各国のオリジナルマップ,日本でいうなら楓城やショーワ町などのマップというのは,その後,ほかの国にも導入されるのでしょうか?

リュウ・インソン氏:
 はい,日本のジパングマップも海外のメイプルストーリーに後から追加実装されていますし,中国や北米のオリジナルマップもすべてではありませんが,同様に日本にも実装されています。

4Gamer:
 全60か国でのサービス展開というのは,数あるオンラインゲームタイトルの中でもずば抜けて多いと思います。次なるメイプルストーリーのサービス展開が有望な国というのはどこだとお考えでしょう。

リュウ・インソン氏:
 まだベトナムとブラジルでβテストが始まったばかりですから,次の新たな海外展開というのは具体的には考えていません。ただ,ロシアやトルコなどは可能性があると考えています。

4Gamer:
 突然話は変わりますけれど,韓国開発チームのみなさんはメイプルストーリーのカードゲームで遊ばれたりしてますか?

チェ・ウンド氏:
 好きな人はハマって社内でも遊んでいるようですね。確かデビッド氏(ネクソンジャパン社長)もプレイしていたような……。

柳本 隆氏:
 ええ,以前ネクソンジャパンの社内で,メイプルストーリーiTCGで誰が一番強いかを決める大会を行ったことがあるのですが,数十名による予選と本戦を勝ち抜いたトップとデビッド氏が戦って,あっさり勝ってしまいました。別に社長相手の接待プレイというわけではなく(笑)戦略を練って練習を重ねて,本気で戦ったようですよ。ちなみにこの結果は,韓国Nexon社員なら読める社内ブログで報告されているそうです。

4Gamer:
 ああ,その大人気(おとなげ)のなさがステキですね(笑)。アップデート内容とは関係ないのですが,この機会に以前からお聞きしたかったことがあります。メイプルストーリーというタイトルは,そもそも何から付けられたものなんでしょう? ゲーム内にはビクトリアアイランドといったエリアもあるので,カナダをイメージしているのかなと,ずっと思っていましたが。海賊のメッカであるカリブ海も,近いといえば近いですし。

メイプルストーリー メイプルストーリー

チェ・ウンド氏:
 えー,正直に言いますと最初は語感が良かったから,というのがメイプルストーリー命名の理由です。まずタイトル名が決まり,それに合わせていまおっしゃられた,ビクトリアアイランドなどの地名を考えました。
 楓はメイプルストーリーの象徴ですので,楓の葉っぱを集めたり,楓の木を育てるといったイベントを行っています。また,韓国での話になりますが,たくさんのプレイヤーさんに参加して楽しんでもらえる「Many People Story」を短くしてMaple Storyなのだとも呼んでいます。まぁ,これも後付けなんですけどね(笑)。

4Gamer:
 そ,そうでしたか。では最後に,海賊の導入と今後のアップデート予定に関して,日本のメイプルファンにどんなところを期待してほしいか,メッセージをいただけますか。

柳本 隆氏:
 新職業,海賊の実装でいままでとは違うモンスターの狩り方ができるようになりますので,メイプルストーリーがまた新鮮に感じられると思います。また,今年の冬に予定されている未来の東京をイメージした新マップは,楓城が登場してから約1年半ぶりの日本オリジナルマップとなります。高レベルプレイヤー向けの狩場になっていますので,期待していてください。

チェ・ウンド氏:
 これまでマップやモンスターを中心に追加してきましたけれど,海賊のようにまったく新しい楽しさを提供できるコンテンツを,これからも開発していきたいと思っています。既存プレイヤーの方も新規プレイヤーの方も楽しめるように努力しますので,よろしくお願いします。

リュウ・インソン氏:
 日本はメイプルストーリーが最初に海外展開を行った国でして,私自身もたいへん愛着を持っています。開発チームからは今後もさまざまな新しいコンテンツが提供されますし,プレイヤーの皆様の要望を反映させていきたいと思います。これからも長くメイプルストーリーを楽しんでください。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。


メイプルストーリー
 ここまで,比較的シンプルな世界観でゲーム内世界を広げることに注力してきたメイプルストーリーだが,今後はやや性格の異なる楽しみ方を整備していくというのが,今回の話全体に共通する要素である。
 新しい攻撃方法と多彩なスキルを誇る海賊が,その第一歩となるのは言うまでもないとして,この夏韓国で導入が予定されている「時間の神殿」で語られるゲーム世界の過去と未来のクエスト,エピソードが,今後整備されていくメインストリームシナリオとどう関わるかも見逃せないところだ。
 また,せっかく海外担当の方が来日してくれたタイミングで,大まかな北米サービス事情について聞けたことも,ゲーム業界全体の関心としては大きな要素かもしれない。世に「マイクロトランザクションの成功」(小額決済の成功。ごくおおざっぱに言えばアイテム課金方式の成功と同じ意味)として注目を浴びるメイプルストーリーの北米サービスでは,すでにプリペイドカードの利用率がクレジットカードのそれをしのいでいる。我々に馴染み深いオンラインゲームが,その課金スキームともどもアメリカに浸透しつつあるわけだ。

 日本サービスにおける海賊の導入は,7月30日とまだ少し間があるわけだが,海賊を皮切りにしたメイプルストーリーの新路線がどこに向かい,どれだけ楽しみを広げてくれるのか,今後とも注目していきたい。
  • 関連タイトル:

    メイプルストーリー

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