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ゲーム業界の165人が2022年を振り返り,新年への抱負を語る。年末恒例のコメント集企画
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印刷2022/12/29 00:00

企画記事

ゲーム業界の165人が2022年を振り返り,新年への抱負を語る。年末恒例のコメント集企画




Meguro Works
代表取締役
目黒将司

代表作:ペルソナシリーズ

Twitterアカウント
画像集 No.055のサムネイル画像 / ゲーム業界の165人が2022年を振り返り,新年への抱負を語る。年末恒例のコメント集企画
<質問1>2022年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「サバイビング・ジ・アフターマス -滅亡惑星-」
正確には2022年発売ではないのですが、2022年に日本語化され日本で発売されました。
ポストアポカリプス世界のシミュレーションゲームで、現在私が開発しているゲームと世界観が似ていたため迷わず買ってしまいました。
シミュレーションとJRPGでジャンルの違いはあれど色々と学びがありとても参考になりました。

<質問2>2022年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「アトムの童」
インディーゲームを題材にしたテレビドラマということで私の今の立場と共感するところがありつつ、ドラマとしても純粋に楽しめました。
2022年は「アトムの童」に限らずドラマ「チェイサーゲーム」やNHKの「ゲームゲノム」などいわゆる世間一般の皆様に向けたゲームのテレビ番組がとても多かった気がします。
サブカルだったゲームもついに日の目を見ることに…!?
来年以降もこの調子でゲームが世間一般に広く認知が進めば良いなと思ってます。

<質問3>2022年に、個人的に注目した(している)人物

ゲーム、エンタメとは全く関係なくて恐縮なのですが、私は長年のモータースポーツファンでして……
2022年は何と言ってもF2の岩佐歩夢選手が大注目の選手でした。
2023年もF2に継続参戦が決まって、おそらくチャンピオン争いをするのではないかと思います。
そして2024年にはF1へ……
前職アトラスの局長、平岡さんに顔が似ているのもちょっと気になっています(笑)

<質問4>2023年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

私が現在開発中の銃で戦うJRPG「Guns Undarkness」を2023年にはなんとか形に出来ればと思っております。
ほぼ一人で作っているインディーゲームなのですが、システム的には前職アトラスのRPGにインスパイアされて作っている関係上、一人で作るにはなかなかに難しい規模になっており
プロトタイプから数えればもう5年……
なんとか2023年には完成させたいです。まずはPC版から……
皆様どうぞよろしくお願いいたします!

「Guns Undarkness」
(C)2022 Shoji Meguro
画像集 No.056のサムネイル画像 / ゲーム業界の165人が2022年を振り返り,新年への抱負を語る。年末恒例のコメント集企画 画像集 No.057のサムネイル画像 / ゲーム業界の165人が2022年を振り返り,新年への抱負を語る。年末恒例のコメント集企画



Yostar
代表取締役社長
李衡達

代表作:「アズールレーン」「雀魂 -じゃんたま-」「アークナイツ」「ブルーアーカイブ -Blue Archive-」など

画像集 No.089のサムネイル画像 / ゲーム業界の165人が2022年を振り返り,新年への抱負を語る。年末恒例のコメント集企画
<質問1>2022年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「ELDEN RING」。待ち望んでいたファンの一人でした。
世界観もゲームも素晴らしいです。

<質問2>2022年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「SLAM DUNK」。僕にとって青春時代にインパクトを残した作品。
すごく感動したことを覚えています。
新たな声優陣で挑む映画「THE FIRST SLAM DUNK」の世界に、青春時代を思い出したいと思います。

<質問3>2022年に、個人的に注目した(している)人物

Yostarのゲームを遊んでくれているすべての皆さんの動向はいつも見ています。
弊社が提供するゲームの向こう側で楽しんでくれる人がいるから、我々は期待に応えていきたい。
良くも悪くも皆さんの意見はずっと追っています。

<質問4>2023年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2022年は久しぶりに大規模なオフラインイベントを実施して、ユーザーの皆さまの楽しい顔を直接見られて、良かったと思っています。2023年もユーザーの皆さまの笑顔を直接見られると嬉しいですし、皆さんにとって楽しいことをやっていきたい。

あと、4Gamerさんで連載されている「社長のボヤキ」で、岡田さんと社長同士、好き勝手言いたいことをいわせてもらっているので、そちらもご覧ください(笑)

画像集 No.090のサムネイル画像 / ゲーム業界の165人が2022年を振り返り,新年への抱負を語る。年末恒例のコメント集企画
「アズールレーン」(iOS / Android
(C)2017 Manjuu Co., Ltd. & Yongshi Co., Ltd.
(C)2017 Yostar, Inc. All Rights
Reserved.
画像集 No.091のサムネイル画像 / ゲーム業界の165人が2022年を振り返り,新年への抱負を語る。年末恒例のコメント集企画
「雀魂 -じゃんたま-」(BROWSER / iOS / Android(C)2019 Soul Games, Inc.
(C)2019 Yostar, Inc. All Rights Reserved.
画像集 No.092のサムネイル画像 / ゲーム業界の165人が2022年を振り返り,新年への抱負を語る。年末恒例のコメント集企画
「アークナイツ」(iOS / Android
(C)2017 Hypergryph Co., Ltd.c2018 Yostar, Inc. All Rights Reserved.
画像集 No.093のサムネイル画像 / ゲーム業界の165人が2022年を振り返り,新年への抱負を語る。年末恒例のコメント集企画
「ブルーアーカイブ -Blue Archive-」(iOS / Android
(C)NEXON Games Co., Ltd. & Yostar, Inc. All Rights Reserved.



ラセングル
代表取締役社長
小野義徳

代表作:「googleで調べてね。」(小野氏より)

Twitterアカウント
画像集 No.487のサムネイル画像 / ゲーム業界の165人が2022年を振り返り,新年への抱負を語る。年末恒例のコメント集企画
<質問1>2022年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「Vampire Survivors」
2021年12月にβ版が早期アクセス、2022年10月に正式リリースなので2022年度タイトルということで「ガーーーン」と衝撃を受けたタイトルとして選びました。
単純なルールではありますが、クリアするためにはリアルタイムで判断・操作しないと駆け引きに勝てないという、ゲームの根幹ルールを全て詰め込まれていると思います。
UMPCでストレスなく何処でも出来るっていうゲームの軽さも良かったですよね。

<質問2>2022年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ハケンアニメ!」
業種は違えどもクリエイティブの世界での「あるある」を面白く、かつリアルにエンタメ化した映画でした。
原作小説から内容の面白さは十二分にあったのですが、映画という限られた尺の中でテンポ良く、また程よいクリエイティブ業界にある「あるある」を面白可笑しく纏めた良い作品だったと思います。
あ、無論、吉岡里帆さんは可愛いっていう選出理由もあります(笑)。

<質問3>2022年に、個人的に注目した(している)人物

アントニオ猪木
2022年10月1日、幼少時代からのヒーローが旅立ちました。
エンターテインメントという言葉の通りの地でゆく方だったと思います。
業界は全く違えども、私の人生において大きな影響を与えた方の他界は今年の注目(と、いうカテゴリー/主旨では無いかもしれませんが。)の人物として挙げさせて頂きました。
2017年 両国国技館での『生前葬』のグッズの言葉、「寛容な心であれ」は、私の座右の銘のひとつです。

<質問4>2023年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

久しぶりに4Gamerさんへ寄稿しますね。「もう お前が出る幕は無いんだよ」と言われないようにエンタメ業界へ貢献を続けていきたいと思っています。2023年も「Fate/Grand Order」そしてラセングルを宜しくお願い致します。



ラセングル
FGO開発ディレクター / 副ゼネラルマネージャー
カノウヨシキ

代表作:「Fate/Grand Order」

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<質問1>2022年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

それは……「ゼノブレイド3」のキャラクター表現ですね。開発者視点では、あれだけ長尺のカットシーンをあんなに多く実装することを考えると眩暈がしますが(笑)、
その上でもしっかりと感情表現に拘りを持って制作されていたことで、すべてのキャラクターに感情移入できて、結果、私はすべてのキャラクターを好きになるというレアな体験もさせていただきました!笑
FGOでもユーザーのみなさんに、より喜んでもらえるように、このような試みに挑戦していきたいと思います。

<質問2>2022年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「トップガン マーヴェリック」(IMAX版)
コックピット内にIMAXカメラ6台を搭載し撮影された空撮シーンは、カメラと同じアスペクト比の1.43:1という縦長の画面で是非観てみたいと思い、国内では2劇場しかない「IMAX レーザー/GTテクノロジー」を初体験。
高さ約18m、横幅約26mという巨大スクリーンにあわせて作られた急勾配の劇場は高級感があり、否が応でも期待感が高まります。
こだわりの空撮シーン、スクリーンを余すところなく使用した映像の迫力は期待以上。また音響も引けを取らず、巨大な空間にもかかわらず、全方向から響いてくるような航空機の轟音には体が震えました。
正直劇場が凄すぎてこの設備に作品は耐えられるのかと身構えてましたが、本作はむしろこの劇場で観るためにあったという作品だなと。
箱の大きさこそ違いますが、与えられた空間での最高の表現を目指すという挑戦にはゲーム開発につながるものもあり、これからのFGOに向けて気合が入りました。

<質問3>2022年に、個人的に注目した(している)人物

三浦知良さん
今回のワールドカップでは、三笘選手や堂安選手など若手の活躍が世界の注目を集めた日本サッカー。
日本サッカーの話題がそこかしらにあふれる中で、ポルトガル2部のチームからオファーが来るという、生涯現役を体現するキング・カズのニュースを目で追ってしまいます。
93年のJリーグ発足前から業界を牽引し、世界に挑戦、最高齢での得点というギネス記録を持ち、55歳の今なおストイックに体を鍛え、自分よりも20も30も若い選手とピッチで競う姿を見ることができる。
年齢を言い訳にせず好きなことに全力で打ち込む姿は、見てる人に感動を、未来に希望を与える、まさに英雄のように感じます。

<質問4>2023年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

プレイヤーのみなさんにとって推しとなるキャラクターに出会える機会を提供できて、そして一緒に楽しんでもらえるよう、2023年もゲームを創り続けていきます!

「Fate/Grand Order」(iOS / Android
(C)TYPE-MOON / FGO PROJECT
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Rayark
CEO / Executive Producer
游名揚 / Yu, Ming-Yang / ユウ・ミンヤン

代表作:「Cytus」「DEEMO」「インプロージョン」「VOEZ」「Cytus II」「Sdorica」「ソウル・オブ・エデン」「DEEMO II」

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<質問1>2022年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

私が今年最もハマったタイトルは「ELDEN RING」です。何より遊び方が多様で、レベル上げを優先するも良し、ワールドの探索を始めるも良し、全てはプレイヤー次第です。プレイヤーはモンスターに蹂躙されるのを楽しみながら、色々なプレイスタイルを楽しむことができます。また、敵の技や動きも多種多様なので、攻撃方法を熟知する必要があり、武器にはそれぞれ物理タイプ・物理&魔法タイプ・カウンタータイプなどの戦技が組み込まれていて、全ての戦技を極めてみたくなってしまいます(笑)そこも、私が思うELDEN RINGのもう一つの魅力でもあります。

<質問2>2022年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

今年最も印象に残ったのは恋愛リアリティーショーの「Transit Love 2」です。番組内の各コーナーの設定が良くできており、メンバーの感情変化がしっかりと伝わってきて、画面の前にいる視聴者もメンバーの輪の中に加わっているような気分になり、感情移入することができました。各話メリハリがあり、全体のテンポが非常に良く、一話見終わったらすぐに次の話を見たくなってしまいました。

<質問3>2022年に、個人的に注目した(している)人物

FTX創業者のサム・バンクマンフリード氏です。私は去年と同様、今年も仮想通貨やNFTのトピック、仮想通貨市場の動向に注目していて、特に最近は2022年初頭に上位5社に名を連ねる取引所となったFTXの創業者ということもあって、バンクマンフリード氏の公開発言や活動、仮想通貨関連の情報に注目していました。今年はLuna事件が起こり、FTXの衝撃的なニュースも報じられました。「仮想通貨の1日は、人間の1年」と言われている理由も頷けます。

<質問4>2023年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

Rayarkは今年初めに10周年記念タイトル「DEEMO II」をリリースしました。これはRayarkが誇るビジュアルデザインやサウンドデザイン、シナリオデザインの集大成となる自信作ですので、ぜひプレイヤーの皆様に気に入っていただけたらと思います。2023年は「DEEMO II」「Cytus II」、そして「Sdorica」において物語に大きな進展が生まれます。新作となるタイトルの開発も進めておりますので、これからのRayarkにどうぞご期待ください!

「DEEMO II」(iOS / Android
(C) 2021 Rayark Inc. All Rights Reserved.
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「Cytus II」(iOS / Android
(C) 2018 Rayark Inc.
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「Sdorica」(iOS/Android
(C)2018 Rayark Inc. All Rights Reserved.



レベルファイブ
代表取締役社長 / CEO
日野晃博

代表作:「メガトン級ムサシ」「妖怪ウォッチ」「レイトン」「イナズマイレブン」「二ノ国」シリーズ

Twitterアカウント
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<質問1>2022年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「ELDEN RING」
自由の高さに興奮!いまさらながら冒険ってこういうことを言うんだよなーと思う。当然のように死にまくるのですが、ストレスでやめてしまうようなこともなく、むしろ燃えてくるという。死にゲーとオープンワールドの組み合わせが非常によいのだと気づきました。全世界のゲームファンが注目した、今年のベストゲームといっても過言ではないでしょう。完璧なチューニング、脱帽です!

<質問2>2022年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「変な絵」(著:雨穴)
インターネットで展開する配信ミステリーで、つづきを本に誘導するというモデル。最近、紙の本をめっきり買わなくなっていたのだが、ひさしぶりに買ってしまった。ドキュメンタリーを読んでいるかのような身近な恐怖を感じることができる。新しいエンターテインメント性を感じました。

<質問3>2022年に、個人的に注目した(している)人物

サッカーW杯日本代表選手のプレーには心動かされました!数日ごとに眠れない夜が設定されてかなり大変でしたw スペイン戦においては、リアルタイムで見て、あまりの興奮に寝られず、徹夜状態で仕事に。
自分も、「イナズマイレブン」という作品で、サッカーの中のドラマを描いてきたつもりでしたが、リアルなドラマには勝てません!本当に感動的でした!日本代表の皆さん、感動をありがとう!

<質問4>2023年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2023年でレベルファイブは25周年となります。いつも応援してくださる皆さん、本当にありがとうございます!今年は「こっからは存在感だしてくぜ!(あるキャラのセリフ)」精神をモットーに、新作もたくさん発表する予定です。今年注力した「メガトン級ムサシ」、ここから全貌を明らかにしていく「イナズマイレブン」。さらに、全く新しい作品、ともどもご期待ください!

アニメ「メガトン級ムサシ」
(C)LEVEL-5/ムサシプロジェクト2
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「メガトン級ムサシX(クロス)」(PS5 / PS4 / Switch
(C)2022 LEVEL-5 Inc.
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レベルファイブ
常務取締役 プロダクトグループ ゼネラルマネージャー
本村 健

代表作:妖怪ウォッチシリーズ

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<質問1>2022年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「The Callisto Protocol」
現在では日本未発売とのことで、ゲーム自体の入手難易度が高めで、サバイバルホラーというジャンルにふさわしく、遊ぶ前からサバイバル体験ができる作品です。あきらめずに探索すれば入手可能なハズです。
内容ですが、とにかくグラフィックが凄すぎます。ホラーというジャンルにぴったりな、その場に自分がいるかのような臨場感が素晴らしく、そのクオリティの高さに衝撃を受けました。こだわりのライティングや、イヤな匂い、湿度までもを感じさせられるビジュアルは雰囲気満点です。世界観は「エイリアン」を彷彿とさせる近未来SFで、宇宙船やスーツのデザインが無骨だけど美しく、自分好みではありました。
そんなホラーゲームなのですが、敵(クリーチャー)とのバトルが、わりと近接の殴り合いで、血みどろで白熱したものになるので、正直あまり怖くはなかったです。怖いよりもバトルが盛り上がって楽しいです。
敵のパンチをうまく避けてカウンターを入れ込む感覚がボクシングゲームに近く、ちょっとグロテスクな「パンチアウト!!」だと勝手に理解しています。コントローラー振動も細かく設定されていて、遊んだ時の手ごたえをしっかり感じることができ、良質なアトラクション体験ができる作品だと思いました。
SFホラーファン、コアなゲームファンで好きな人には刺さる作品だと思いますので、興味ある方はぜひ。
日本語吹き替え、ローカライズもしっかり丁寧に作られていて、遊びやすかったです。

<質問2>2022年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「トップガン マーヴェリック」
直前に前作を観返してから劇場に行って大正解でした。
続編としても、エンターテインメントとしても完璧な作品だと思いました。最高に熱い展開で面白かったです。
なによりトム・クルーズが、僕の子供の頃からずっとカッコいいままなのが驚愕です。

<質問3>2022年に、個人的に注目した(している)人物

アンソニー・ホロヴィッツ
推理小説が最近のマイブームで、その中でもホロヴィッツ作品が気に入ってよく読んでいます。
王道の探偵ものと思いきや、予想もつかない展開とアクロバティックな構成で脳がゆさぶられて、読了後は絶叫マシンに乗った後のような心地よい疲れと爽快感があります。こんな緻密で手の込んだ構成の小説を書く作家さんってどんな人なんだろう?と注目していました。いろいろ作品を読んでみましたが、最初に手に取った「カササギ殺人事件」のインパクトが強く印象に残っています。今後の作品も楽しみな作家さんです。

<質問4>2023年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

未発表の新作を制作中です。よい形で発表できるように、チームみんなで頑張って制作に励みたいと思います。
また、12月にゲーム「メガトン級ムサシX(クロス)」が配信となりました。ゲームもアニメもパワーアップして盛り上げていきますので、ぜひ応援いただければと思います。

「メガトン級ムサシX(クロス)」(PS5 / PS4 / Switch
(C)2022 LEVEL-5 Inc.
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LEVEL5 comcept
CCO
稲船敬二


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<質問1>2022年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「スプラトゥーン3」
前作の良いところを活かしながら新しい要素もあるという正統進化ですが、相変わらず面白さはバツグンです。 
ウチでは孫、子供、自分と3世代でワイワイ楽しめています。
家族が仲良くなれるゲームは、ゲームの本質というか、一番良いところだと実感させられます。

<質問2>2022年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ウ・ヨンウ弁護士は天才肌」
韓国ドラマが好きでかなり観ていますが、今年の一番はコレでした。
最初は、「グッド・ドクター」の弁護士版で二番煎じかと思って期待していなかったのですが、観始めたらあまりの面白さにハマってしまいました。韓国俳優たちの演技の上手さに脱帽ですね。うーん、ガンバレ日本のドラマ!

<質問3>2022年に、個人的に注目した(している)人物

大谷翔平
私はスポーツが好きなんで、ついついスポーツ選手に注目してしまいますが、やっぱり今回も彼になりますね。
異次元の活躍がカッコ良すぎます。漫画の主人公を今年も来年ももっともっと続けていってほしいですね。
世の中は物価高騰で元気ありませんが、彼の活躍が日本中を元気にしてくれるんで、今年も期待しています。

<質問4>2023年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

今年は、ウチのスタッフたちの頑張りが花開く年だと思っています。
そんな彼らを精いっぱいサポートできるように長年の経験を活かした強力な後押しができるように私も頑張りたいと思います。
自分自身の想いとスタッフの想いが詰まった作品の精度をガンガン高めていこうと思っています。
期待していてください。



YS NET
代表取締役
鈴木 裕

代表作:シェンムーシリーズ,バーチャファイターシリーズ等

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<質問1>2022年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

10月21日に正式にリリースされた「Vampire Survivors」です。
何度も繰り返しながらチューニングされたと思われる緻密なデザインや敵の動きなどが秀逸です。
グラフィックスに頼らずゲーム性やプレイ感を磨いて作っている所に感心しています。

<質問2>2022年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

アニメの「チェンソーマン」です。
シナリオ、構成、演出など最近の効果的な手法を取り入れながらも、ごった煮にならずしっかりと作品性を出しています。
体の一部がチェンソーになる原作の大胆な発想と、人間ドラマを両立しているのが素晴らしいです。

<質問3>2022年に、個人的に注目した(している)人物

ビリヤード選手の大井直幸さんです。
WPA世界ランキング4位、今日本で最も世界に近い男です。
彼の直感的で、世界で磨かれた独自の素早い判断など他の選手とは一線を画すプレイが魅力的です。

<質問4>2023年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

来年も粛々とゲーム作りを進めて参ります。
2022年にはApple Arcadeから、新作シューティングゲーム「Air Twister」を発表致しました。
スワイプが楽しいシューティングになっているので、年末年始に是非遊んで見てください。

「Air Twister」
(C)YS NET Inc. All Rights Reserved.
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声優
磯村知美

代表作:BLAZBLUEシリーズ(マコト),「Wonderland Wars」(マメール),「ペルソナ5」(東郷一二三)

Twitterアカウント
YouTubeチャンネル
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<質問1>2022年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「スプラトゥーン3」
キャラクターなどのデザインがめちゃくちゃ好みだけどアクションシューティングが得意じゃなくて手を出せないでいた「スプラトゥーン」シリーズ。思い切って3から始めてみました!ゲームジャンル的に世界観やイカちゃん達の設定がこんなにちゃんとしていると思っていなかったので驚きました。世界観に魅入られてしまったので2に戻ってヒーローモードをプレイしまして、これから追加DLCの「オクト・エキスパンション」もプレイする予定です。
また、様々な賞を受賞し話題になった「Stray」もネコチャンカワイイという軽い気持ちで触ったのですが作り込まれたサイバーパンクの世界でのお話しでこれまた良かったです。
良質の世界観やストーリーは、どのジャンルのゲームにおいても邪魔にならずに人を惹きつけるんだなと実感しました。

<質問2>2022年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

アニメ「機動戦士ガンダム 水星の魔女」
若い世代の“映画倍速視聴”や“ゼロイントロ曲”を好む傾向などを視野に入れたであろうスピーディーな展開や親しみやすく興味を持って貰えそうなシーン(マイルドに言いましたが作中のクソダサPVの事です)を切り取って公式がSNS上にUPしたりと、作品だけではなく販促も含めて「今」を意識しているガンダムだと思います。子供の“プラモデル離れ”という話題も耳にしますし、若いファンを獲得できるか否かはコンテンツの歴史を繋ぐ為にも不可欠なので、そこをきちんと見据えて展開し成功しているのは凄いですね。オンタイムで追いかけようと思える作品です。あー、次回は1月8日ですかー。

<質問3>2022年に、個人的に注目した(している)人物

漫画「彼岸島」の宮本 明!…と、明を生みだされた漫画家の松本光司先生です。
後追いで読み始めたのですが、「え?ここで終わらないんだ…?」の連続で最終的に明が雅を倒せるのか気になって仕方がありません。あと松本先生のTwitterを拝見すると、とても紳士的でお優しい雰囲気なのですが、何処からあの下卑た吸血鬼共が出て来るのかも不思議です。もしやTwitter用の先生が…?(先生ご夫婦がお好きなエッグタルトは私も好きなのでTwitterでの情報を参考にさせて頂いております)

<質問4>2023年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

少しづつではありますがイベントなども復活し始めていますので、皆さまにお会い出来る機会が増えるといいなと思っています。
ちなみに2023年のイベント初めは1月7日(土)の「十三機兵防衛圏」オーケストラコンサートのMCです!チケットは絶賛販売中!オーケストラで奏でられるアトラス×ヴァニラウェアの世界を体感しに是非いらして下さい!



ゲームデザイナー
伊東幸一郎

代表作:「春ゆきてレトロチカ」「428 封鎖された渋谷で」(シナリオディレクター)

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<質問1>2022年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「ディスコ エリジウム ザ ファイナル カット」
パンツ一丁で目を覚ましたアル中の刑事が殺人事件の謎を解くゲーム。オリジナルは2019年にリリースされていて、2022年に日本語版がついに発売。評判に違わぬ傑作でした。テキスト、ボイス、サウンド、ビジュアル、それぞれアクが強いのに調和していて格好良い。感情移入などまったくできない世界とキャラクターでしたが最後は愛おしさがあふれて泣けてきました。

<質問2>2022年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「星野源のおんがくこうろん」
歴史を変えた音楽家にスポットを当て、音楽に対する感受性を田起こしするEテレのシリーズ番組。音楽家やその音楽についての解説をしてくれる「かいせついん」が毎回おふたり登場するのですが、ご本人は声の出演のみで、パペットが演じます。そのパペットの動きが楽しい。特に、誰かの話を聞いているときやレコードの針を置くときなどの小さなしぐさが活き活きとして絶妙です。

<質問3>2022年に、個人的に注目した(している)人物

(回答なし)

<質問4>2023年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2022年に「春ゆきてレトロチカ」が発売されました。遊んでくださったプレイヤーの皆さまに感謝申し上げます。ご批判も含め、一部のミステリゲーム好きにご評価いただけたことは望外の喜びです。脚本、演技、撮影、衣装、美術、楽曲など、いずれも高い技術と才能をもつスタッフと役者の皆さんのおかげです。ありがとうございます。2023年は(も)例年通り、人目に触れず思考の海に溺れることになりそうです。

「春ゆきてレトロチカ」(PC / PS5 / PS4 / Switch
(C)2022 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Developed by h.a.n.d., Inc. Story by Nemeton
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声優
岡本信彦

代表作:「僕のヒーローアカデミア」爆豪勝己

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<質問1>2022年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「ELDEN RING」です。
美麗なグラフィックをもとに、黄金樹というものが聳え立つ世界観が魅力的で好きでした。
ゲーム性としましても、従来のソウルシリーズが基本となっているので操作がしやすく、往年のファンはチュートリアルの時点でワクワクが止まらなかったのではないでしょうか。
やれることの多さ、アイテムを取っていくとわかるストーリー、分岐されたエンディング、すべてが楽しかったです。
ちなみに岡本は1周目ラナルートでした。

<質問2>2022年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「タコピーの原罪」です。
原作者であるタイザン5さんは週刊少年ジャンプにて、現在一ノ瀬家の大罪を連載しておりますが、その前に放った「タコピーの原罪」でタイザン5さんを知った方が多いのではないでしょうか。
可愛らしい絵柄と相反して物語がえぐく、先を予測しにくいので、毎回衝撃を受けながら読んでいました。

<質問3>2022年に、個人的に注目した(している)人物

那須川天心選手です。
武尊選手との熱い試合は本当に感動しました。
何年もかけて行われていた論争である「どっちが強い?」問題。
これに終止符をうった歴史的瞬間だった気がします。
かなりの重圧があったはずの試合にもかかわらず、那須川天心選手の動きはキレにキレまくっており、その姿はまるでアニメの主人公のようでした。

<質問4>2023年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

今年も色々なアニメに出演しますのでぜひ見てください。
そして2022年に発足したラクーンドッグという事務所の応援も引き続きよろしくお願い致します。



ゲームデザイナー
カナイセイジ

代表作:「Love Letter」「アールライバルズ」「文絵のために」「モンスターイーター 〜ダンジョン飯ボードゲーム〜」

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<質問1>2022年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「CASCADIA」
デジタルゲームであれば「ELDEN RING」は外せないところですが、アナログゲームのデザイナーとして本年度のドイツ年間ゲーム大賞に選ばれたゲームを紹介させていただければと思います(世界で最も権威あるとされるこの賞には、同時に日本からの傑作である「SCOUT!」もノミネートされ健闘したことを書き添えておきます)。
 正直に言うと、このゲームには、ゲーマーたちが驚くようなギミックも、複雑怪奇にして独創的なシステムも備わっているとは思いません。ランダムに提示される地形タイルと動物コマの組み合わせ4つから1つを選んで獲得し、最初に提示された得点条件に沿ってそれらを自分の場に配置することを繰り返す、いたってシンプルなゲームです。
 ランダム要素が比較的強いため、ガチのゲーマーだけで集まってゲームをするシーンにはあまり向いていないかもしれませんが、ゲームをあまり遊ばない層を楽しませたいという観点においてはその評価は一変します。ほどよい思考要素と条件変化によるリプレイ性、動物という誰でも受け入れやすいテーマ、勝敗に関わらず完成する美しい箱庭。これらは、2017年に同じく大賞に輝いた「キングドミノ」の系譜に連なる、「初心者でも遊びやすく楽しみやすい」ことが計算し尽くされた、賞に食い込むデザインだと感じました。「文法」の1つが改めて提示された今後、世界のデザイナーたちがどのようにこれを活かしてくるのかが楽しみです。

<質問2>2022年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「スーパーの裏でヤニすうふたり」(作・画:地主)
もともとは作者のTwitterにて公開されたショートコミックですが、魅力的なキャラクターと何気ない日常を切り取ったストーリーが支持を集め、連載・単行本化されるに至った人気作品です。ちょうど暗いニュースが多い時期に始まったこともあって、その起伏が小さいながらもなんとなく心が温まる数ページにずいぶんと助けられたように思います。
他にも同様の形態で人気を博している作品を色々と拝見していますが、こうして個人が定期的に発信できる場が整い、さまざまな創作物が容易に多くの人に届くようになったことは本当にすごい事だと日々感じております。

<質問3>2022年に、個人的に注目した(している)人物

ゲームデザイナーの上杉真人氏です。「ボルカルス」「ペーパーテイルズ(ヴォーパルス)」などの傑作を多数生みだしてきた敏腕デザイナーですが、論理的な思考・多角的な視点による「面白さ」の追求にますます磨きがかかっており、今後の新作から目が離せません。前回のゲームマーケットで発表された「DUEL BOY」は、トレーディングカードゲーム漫画の街角デュエルをまさに再現したもので、そのアイデアの奥行きにも驚かされます。間違いなく日本のアナログゲームデザインを牽引する方だと思っております。

<質問4>2023年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2022年は「ラブレター10周年企画」「モンスターイーター」など、さまざまな形で成果をお見せできて、私個人としては大変よい一年になったかと思っております。各種作品を遊んでくださった皆様には本当にありがとうございました。とはいえ、これを書いている時点でだいぶ宿題も溜めてしまったので、2023年も粛々と制作にあたりたいと思っております。今後も皆様に楽しんでいただけるよう精進して参りますので、どうぞよろしくお願いいたします。

「モンスターイーター 〜ダンジョン飯 ボードゲーム〜」
(C)1988 SHOWKIKAKU
(C)2004 SUZUKI GINICHIRO/KUGATSU-HIME
(C)2017 SUZUKI GINICHIRO/KUGATSU-HIME , (C)2017 Arclight, Inc.
(C)2022 SUZUKI GINICHIRO/KUGATSU-HIME , (C)2022 カナイ製作所 , (C)2022 Arclight, Inc.
(C)Ryoko Kui 2022
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作曲家
菊田裕樹

代表作:「聖剣伝説2」「聖剣伝説3」「Indivisible」「シャイニング・ハーツ」など

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<質問1>2022年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「メイドインアビス 闇を目指した連星」
つくしあきひと先生と、メイドインアビスは、今後、理屈抜きで、世界的な潮流となっていくと思います、戦火、疫病、動乱、この難しい時代の中で、ある種の絶望と希望が、未来への啓示となって混在する、そういうコンテンツが求められているのではないでしょうか。

<質問2>2022年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

アバター:ウェイ・オブ・ウォーター
実はこれを書いている段階でまだ観ていません(笑)が、あのジェームズ・キャメロンが、前作アバターの民族的世界観を敷衍し、映画監督としておそらく生涯最大の願望であろう、192分にも及ぶ常識はずれの長尺の作品を生み出すという事実だけで、もう大満足です。

<質問3>2022年に、個人的に注目した(している)人物

イーロン・マスク
みなさんご存知、政治的に経済的にも技術的にも、おそらく今後の世界の動向を、もっとも大きく左右する、重要人物なのではないでしょうか、それがふつうにTwitterに居て、あれこれ喋っているという現実が、まさにこれ21世紀の凄さの本質、以前では考えられなかった、コミュニケーションのダイナミズムです。

<質問4>2023年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

ふふふふふふふふふ。(笑)



シナリオライター / チームグリグリ取締役
祁答院 慎

代表作:コープスパーティーシリーズ,Death end re;Questシリーズ

Twitterアカウント
Twitterアカウント(メドウィン・トリス)
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<質問1>2022年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「It Takes Two」
2人協力プレイ専用、というデザインでリリースされた英断にまずは拍手を贈りたいです。ともすれば企画書の時点で突っ込まれて、まったく違うゲームになっていた未来もあったはず……! そんな他では見られないようなCo-op限定プラットフォームアドベンチャーは、楽しさも遊びごたえもオンリーワンで、ひたすら相方の足を引っ張り続ける自分のポンコツプレイもまた、夫婦(ゲーム内設定)の絆を再構築する歴史となる――という、ストーリーも含めた絶妙な設計に、呻りながらプレイさせて頂きました。

<質問2>2022年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「オバケンゾンビランド in サンリオピューロランド 2022 code name -REBORN-」
感染症などへの安全対策に万全を期して、リアルイベントを開催される決断は現在でも非常に難しいと思われます。そんななか、3年ぶりに帰ってきたゾンビパンデミックイベントに念願叶って参加して参りました。大好きだったホラー映画のシチュエーションを、ゲームを通じてプレイヤーの皆様方に提供させて頂いている身としては、全身と五感を駆使してそれらを体験できるこのイベントは一つのホラーエンターテイメントの完成系にも見えました。「人類はウイルスに負けない」というキャッチコピーも、時勢柄涙が出そうなほど素敵な言葉ですよね。お見事です!

<質問3>2022年に、個人的に注目した(している)人物

今年も関わらせて頂いた様々な公演で、俳優の別當勝輝さんには、美術製作にアクターに、沢山お世話になりました。有難うございました。本年末の31日までAyK演劇公演vol.4「秘蜜酒場 -woman in the mirror-」にご出演中です。是非とも!
同じく様々な公演でお世話になっております、俳優の梨本りえさん、制作や演技など様々な面でサポートして下さるおばけたろうさん達、お化け屋敷制作集団オバケンの皆様には頭が上がりません。感謝いたします!

<質問4>2023年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

本年は株式会社DONUTS様の近未来SF戦国コンテンツ「マガツノート」にシナリオライターとして参加させて頂いたり、方南町お化け屋敷オバケンさまのイマーシブホラー演劇「マザー・アルペディア 慈愛の家+G」の世界観構築&ストーリー制作を手掛けさせて頂いたり、素敵な執事さんたちが沢山いらっしゃる邸宅レストランシャブラン神楽坂さまのホラー公演「Endless美しい闇」では吸血鬼伯爵役でアクターとして参加させて頂いたりと、学びの多い一年を送らせて頂きました。
並行して、2022年は来年に向けて、沢山のゲーム等の作品を準備し始める年にもなりました。2023年にはそのいくつかを発表出来るかと思いますのでどうぞお楽しみに!

そして、「祁答院のVtuberデビュー(?)」のその後ですが、驚いたことにまだ続いております。メドウィン(@Medwin_Toris)の中に入って、普段話せないゲーム制作の裏側、コープスシリーズの制作秘話(?)などを展開しているので、宜しければ「ホラーアカデミアン」まで遊びにいらして下さい!

「マガツノート」
(C)MAGATSUNOTE PROJECT
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「マザー・アルペディア 慈愛の家+G」(イマーシブホラー公演)
2022年(C)株式会社HLC オバケン
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企画・シナリオ
にゃるら

代表作:「NEEDY GIRL OVERDOSE」

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<質問1>2022年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「ウルトラ怪獣モンスターファーム」は、シンプルに嬉しかったですね。子供の頃から大好きな作品×子供の頃から大好きな作品ですから。もう、なにもかもが嬉しくて夢かと思いましたもん。さらには、システムも「モンスターファーム2」の正当アップデートでしたから。こんなに「正しい」作品がでるのかとひっくり返るくらい、全てにおいて両ファンが納得する作品だったと感じます。

<質問2>2022年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ガチ恋粘着獣」は、巻を追うごとに迫力が増して、今やとんでもないことになっていますね。自分は、拙作で「配信者から見える世界」を描きましたが、ガチ恋粘着獣では「配信者を盲目的に推す人たち」の視点と感情を、これでもかと切なく、激しく表現しています。これはもう作者の「執念」ですよ。オタクたちはいま、「配信者」という偶像に対して、ここまで人生を捧げることができる。

<質問3>2022年に、個人的に注目した(している)人物

Netflixで配信されているドラマ「ウェンズデー」の主演・ジェナ・オルテガさんです。

もう、めちゃくちゃにウェンズデーのビジュアルが良かった。どこを切り取っても顔が良い。ドラマが配信されて以来、Instagramのレコメンドが彼女で埋まりましたからね。もちろん、ビジュアルのみでなく演技やダンスも完璧。これは、世界中「ゴス」のカーストが変わるレベルの功績ですよ。

<質問4>2023年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

嬉しいことに、拙作が予想以上にヒットした分、超てんちゃんに関する企画で来年もいっぱいです。「作品が人気になったらなったで、こうなるのか……」という様子をあたたかく見守ってください。死なない程度に頑張りたいな。

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「NEEDY GIRL OVERDOSE」(PC / Switch
(C)WSS playground All Rights reserved.
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音楽クリエイター
ヒャダイン


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<質問1>2022年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「ポケットモンスター スカーレット・バイオレット」
ゲーム通の皆様からは辛口の点数が付けられているという今作ですが、ポケットモンスターという巨大IPのナンバリングタイトルというプレッシャーをオープンワールドを始めとした新提案で塗り替えているのが感動的でした。そしてなによりも、個人的にはストーリーが秀逸でした。現代ならではの問題も取り込みつつ熱のこもったスクリプトはフルボイスではなくても感動的で何度も涙が流れました。

<質問2>2022年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

TBS「ラヴィット!」
このテレビ離れが深刻な2022年にテレビって楽しかったよね、と思い出せてくれる優良コンテンツ。生放送でありながらフォーマットに頼らず毎日違う内容を放送。しかも不確定要素を恐れるどころか逆に楽しみ、柔軟に構成を変える姿は予定調和の真逆で清々しい。何が起こってもMCの川島 明氏がまとめるだろうという安心感も。毎日テレビを見るのを楽しみになるのは「笑っていいとも!」以来です。

<質問3>2022年に、個人的に注目した(している)人物

イーロン・マスク氏
好きでも嫌いでも、擁護派でも反対派でもないのですが定点観測していると楽しい人物です。私は昔からTwitterは今の人類には早すぎるツールと考えているのですが、その歪みのようなものがどう変わっていくのか楽しみです。

<質問4>2023年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2022年も連載をはじめとしてお世話になりました。2023年は超・個人的な音楽プロジェクトも始まりますので好きなことを中心にワイワイできれば、と思っています。変わらず色んなアーティストに曲を書いておりますのでご贔屓によろしくお願いします。



タレント


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<質問1>2022年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

今年プレイしたゲームは通算122本でした。最も長くプレイしていたのは「スプラトゥーン3」ですね。本来TPSは苦手なのですが,ジャイロオフでもウデマエSに到達できたときは嬉しかったです。

<質問2>2022年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画「ニトラム/NITRAM」
実際に起きた無差別銃乱射事件をモデルに,青年が犯行に至るまでの日常を描く物語。家族や友人に恵まれているにも関わらず,愛を受け取ることに鈍感で不器用な青年が,どうしようもなく寂しくて切ないです。

<質問3>2022年に、個人的に注目した(している)人物

先日出演させていただいたNHK総合「ゲームゲノム」の総合ディレクター平元慎一郎さんです。まさに次世代のゲームメディアを担うキーパーソンであることは間違いないと思います。「ゲームゲノム」のように,ゲームを文化として大切に紐解き,魅力を言語化したり体現化することは,メディアがゲームを消費しないことに繋がっている気がします。私もゲームにまつわるお仕事をするうえで,そういった感覚を大事にしたいと強く思います。

<質問4>2023年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

4Gamer隔週連載「結のほえほえゲーム演説」は,お蔭様で連載8年目に突入しました。ありがとうございます。TVやラジオでのゲーム紹介や,公式番組やイベントの司会など,ゲームにまつわるお仕事をさせていただいて10年以上になる結の来年の目標は「ゲームのお仕事にまつわる本」を出版することです。2023年もよろしくお願いします。きっと私の下にはヨコオタロウさんの爆笑尖りまくりアンケートが掲載されているのでしょう。ではヨコオさんにバトンタッチします。



クリエイティブディレクターという名称をふりかざしてる割に、さしたる仕事もせずにお金を頂いている業界の寄生虫、あるいは現代社会が生み出した歪み。
ヨコオタロウ

代表作:ドラッグ オン ドラグーンシリーズ,Nierシリーズ

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<質問1>2022年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「虫姫さま」(Switch パッケージ版)
こちらのゲーム。去年も紹介したんですが(参考)、一年以上前に注文したのに、まだ届いていません。問い合わせたらまだ作ってるらしいです。震える。来年もこのゲームを挙げてたらどうしよう。
がんばれ、Limited Run Games!

<質問2>2022年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画「イニシェリン島の精霊」
ヨコオの脳が大混乱した一作。試写会で見たんですが、あまりに衝撃で久々にブログを書いてしまいました。「ヨコオタロウ イニシェリン島」で検索すると、当時の感想が出てくると思います。

自分は、映画や小説を観ると

「この伏線は後で、こう使うのかな?」
「今の面白さは、前フリのアレが効いてるな」
「ここを変えたらもっと面白くなるかな?」
「面白くないのは、自分が何か取りこぼしてるのかな?」

という、予測・分析をひたすらしてしまうという。
自分だけではなく、物書き特有の職業病だと思います。

ところが「イニシェリン島の精霊」は、自分の中のあらゆる類型に当てはまらず、予測も解析も出来なかったんですね。単に不条理とか意味不明の映画、とかじゃなく、意味はわかるのに、意図がわからない、という。難しいな、伝えるの。

この映画、皆さんが面白いと思うかわからない、っていうか、多分、「面白くない」「わからない」って感想になる気がしますが、それでも興味があれば、ぜひ。

<質問3>2022年に、個人的に注目した(している)人物

【ゲーム業界】
「ICO」上田文人、「斑鳩」井内ひろし、「ASTRAL CHAIN」田浦貴久、「ボイドテラリウム」古谷優幸、「嘘つき姫と盲目王子」小田沙耶佳Limited Run Games(ゲームパブリッシャー)。

【その他】
「エヴァンゲリオン」庵野秀明、「ファイアパンチ」藤本タツキ、「夢中さ、きみに。」和山やま、「インターステラー」クリストファー・ノーラン土方クロネ(羊毛フェルト人形作家)、グラフィック社(出版社)、「女子攻兵」松本次郎、「野崎まど劇場」野崎まど

※全て敬称略。

毎年更新のリスト。今年注目した、というか、以前から注目してたけど改めてリストに追加しました。

巨大女子高生ロボの戦いを描いた「女子攻兵」の松本次郎氏は、今年は新作の「ビューティフルプレイス」を発売。口の悪い女子高生達の、過酷なんだかそうでないんだかわからない戦いから目を離せません。年明けに

続いて、小説家の野崎まど氏。展開のアイデアや演出など、頭がイイ人なんだな、という事が伝わってきます。戦闘とかになって、相手チームにいるとマズイタイプだと思います。

最後は Limited Run Games。がんばれ!がんばれ!がんばって僕のゲームを送ってくれ!!
という応援の意味を込めて挙げさせていただきます。

<質問4>2023年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2023年、皆さんは炊いた白米の事をなんて呼びますか?

僕は「ゴハン」って呼ぶんですけど、最近コレを「コメ」って言う人増えましたよね。
「コメ」って言われると「生米」と「炊いた米」の区別出来ないんじゃ?って思うんですけど、まあ「ゴハン」も食事そのものの意味と区別出来ないから、どっちもどっちですね。

そういえば、中学男子くらいで「ゴハン」っていうと、ちょっと丁寧過ぎて恥ずかしい気持ちになったりするじゃないですか。なんか赤ちゃん感みたいな。もうちょっと不良になりたい僕、みたいな。「お母さんお味噌汁ちょうだい」って言ってたのに、「母さん味噌汁」→「母さんは味噌汁じゃありません!」みたいな。

でも「ゴハン」から「ゴ」を抜くと「ハン」なって使えない。
「メシ」と読んでも、「食事としての『メシ』」の意味が強くて、使いづらい。
そんな訳で、中学生あたりから男子は「コメ」と呼ぶ人が増えた、というのがヨコオリサーチによって得られた結論……っていうか、想像だったんです、けど。

最近、「コメ」っていう女子も見かけるようになって。なんでだろう?と思ったんですよね。それで共通項を探してみると「ゴハン」ではなく「コメ」って言う人は自炊しない人に多い、という現象が見えてきて。見えてきて、っていうか、たまたま知り合いがそういう人だったんですが。

まあ、確かに最近は炊飯器持ってる人減りましたよね。家で米を炊かなければ、生米とご飯を区別する必要もないですから、ご飯の事を「コメ」って言っても支障はない訳です。むしろ「食事としての『ゴハン』」よりも意味が集約されている感じすらあります。言葉っていうのは時代に合わせて変化するものですから、これからは「コメ」が覇権を握っていくのでしょう。

ということで一件落着、と思いきや「コメ」という呼び方にも弱点がありました。
それはお店で注文時に使いづらい事。
「うひょー、コメが旨い!」
って言ってた中学男子も、食堂とかではしおらしく「ゴハンください」と言っちゃう訳です。
「コメ」という言葉のハードボイルドさは、身内で使ってる分にはいいんですが、外のお店ではちょっと失礼なオーラが出ちゃう。でも「オコメ」は余計に恥ずかしいので、「ゴハン」に先祖帰りした……という感じで。

そもそも日本の丁寧語って独特ですよね。英語とかだと「形式ばった単語を使う」「文章として丁寧に説明する」みたいなものはありますが、接頭辞である「お」「ご」をつけるだけで様々な単語を丁寧にする、というソリューションは珍しい気がします……いや、わからないな。英語と日本語だとサンプルが2しかない。他の言語も日本語みたいな「御」があったら、英語が独特になるのか……

まあいいや。日本は島国で相手の顔色を伺う文化が強いから、丁寧語が発達した、とか適当な結論にしておこう。

昔の上流社会の人は家族内でも「お母様」「お父様」って敬語を使ってたらしいですね。いや、今もそうかもしれないけど、減った感はありますよね。僕らが今使っている言葉も100年もすればすっかり変わり、200年になると通じなくなるのかもしれません。



以上が、AIによって作られた「ヨコオタロウが書きそうな2023年の挨拶」でした。
ウソです。良いお年を。

「NieR:Automata The End of YoRHa Edition」(Switch
(C)2017, 2022 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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音楽家
RAM RIDER

代表作:「東京論

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<質問1>2022年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「As Dusk Falls」
本格的かつ渋めな海外ドラマ風のストーリーをモチーフにRTAやアドベンチャーゲーム的な要素を組み合わせた点と、それを支えるグラフィックスエンジンの斬新さに引き込まれました。キャラクターの表情やちょとしたセリフをつかった語り口に唸らされる一本でした。「Trek to Yomi」も良かった。

<質問2>2022年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画 「アテナ」
Netflix作品ですが、スマホやタブレットでの視聴を前提としない純然たる劇場映画の風格、かつYouTubeで公開されていたメイキングを観てその撮影方法に驚愕した作品でした。本編>メイキングの順で観るのがおすすめです。「ブラック・フォン」「RRR」「THE FIRST SLAM DANK」も印象深かったです。

<質問3>2022年に、個人的に注目した(している)人物

Marnie(アーティスト)
セルフプロデュースで作詞作曲からアレンジまでこなす女性ボーカリスト。まだ数曲しか公開されていませんが個人的に今年出会った歌う人で一番良い声の持ち主でした。

プロフィールサイト

<質問4>2023年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2023年はまず自分の曲をいっぱい出します!4Gamerの連載も担当の人と一緒に頑張ります。読者の皆様とはゲームの音楽イベントなどでお会いしましょう!

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