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世界的なe-Sportsの台頭に乗り遅れた日本が今やるべきこととは。デジタルメディア協会主催「AMDシンポジウム2017」聴講レポート
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印刷2017/09/09 14:03

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世界的なe-Sportsの台頭に乗り遅れた日本が今やるべきこととは。デジタルメディア協会主催「AMDシンポジウム2017」聴講レポート

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 デジタルメディア協会 (英語名:Association of Media in Digital,以下AMD)は2017年9月7日,「AMDシンポジウム2017 世界を席巻するe-Sports 〜取り残された日本の挑戦〜」を東京都内で開催した。

 このシンポジウムは,アジアオリンピック評議会が2022年開催の「アジア競技大会」において,e-Sportsを正式なメダル種目にすると決定するなど,世界各国でe-Sportsが大きな盛り上がりを見せる中,日本国内におけるe-Sports市場の現状と今後を考えるというもの。会場では,パネルディスカッション形式で有識者が意見を交わした。

 シンポジウムの主催者を代表して登壇したのは,AMD理事長の襟川恵子氏。襟川氏は,2017年3月頃,現状の日本では賞金制のe-Sports大会開催が難しいという事実を知り,諸外国から大幅に遅れを取っていることに愕然としたそうだ。そこで総務省などの省庁や経団連などに出向き,世界のe-Sportsと日本の現状を説いたところ,前向きな手応えを得られたという。その結果,早ければ2018年春頃には賞金制e-Sports大会が開催できる見込みが立ったとのことである。

 また襟川氏は,国内でe-Sportsが普及するには,従来のスポーツとは異なる独自のやり方が必要とも語っていた。

AMD 理事長 襟川恵子氏
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来賓として招かれた総務省 官房統括審議官(情報通信担当)の吉田眞人氏は,日本におけるe-Sports環境を整えていく活動を支援していきたいとした
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シンポジウムのモデレーターを務めた,慶應義塾大学大学院特別招聘教授の夏野 剛氏
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第1部:e-Sportsの潮流


 シンポジウムは2部構成となっており,第1部「e-Sportsの潮流」には,慶應義塾大学大学院教授 メディアデザイン研究科教授の中村伊知哉氏,ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジア(以下,SIEJA)バイスプレジデントの松本義紀氏,Twitch Broadcaster Success 中村鮎葉氏の3名が登壇し,世界におけるe-Sportsの状況についてパネルディスカッションを行った。

 中村伊知哉氏は,世界におけるe-Sports市場が年間32%の成長,またプレイヤー人口も年間15%の増加を見せ,それを受けてe-Sportsが2022年のアジア競技大会のメダル種目に採用されたことを紹介。さらに,2024年にフランスのパリで開催予定のオリンピックでも正式種目に採用されるのではないかという期待があるとした。

慶應義塾大学大学院教授 メディアデザイン研究科 教授 中村伊知哉氏
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 また,米国のユタ大学が「League of Legend」(以下,LoL)に参加する学生には授業料を免除する制度を設けていたり,韓国では国や地方自治体がスタジアムを作り,e-Sportsの試合が毎日行われたりと,社会的な認知度が非常に高くなっていることも紹介された。

 しかしその一方で,日本のe-Sports市場は世界の15分の1程度,プレイヤー人口も世界の20分の1程度と非常に小さい。また賞金額も世界では27億円前後にもおよぶ大会が出てきた反面,日本では最大500万円程度であり,まだまだといったところ。

 中村伊知哉氏は,日本に成長の余地があるとする一方で「規制」「プロ化」「認知」という3つの課題があると指摘した。

 このうち規制とは,こちらの記事で紹介したとおり,景表法(不当景品類及び不当表示防止法)などの法律によるものだが,現在緩和に向けた動きが始まっているという。
 またプロ化に関しても,現状日本にあるe-Sports団体がまとまって日本オリンピック委員会(JOC)に加盟し,オリンピックに選手を送ろうという動きがあるとのことだ。

 そして認知については,e-Sportsが今後大きく成長する余地があり,日本にとって大事なものになり得るということを,政官学さまざまな方面から認識され,注力してもらえるようにならなければならないと中村伊知哉氏は語った。そのためには,e-Sportsが「格好いい」「儲かる」といったイメージが重要で,たとえば将棋における藤井聡太四段のように話題を呼ぶ存在も必要になるのではないかと話していた。

 また中村伊知哉氏自身も,e-Sportsの賞金制大会を開催できるよう規制緩和を導入した特区を作る計画を立てていることを明かした。

 松本氏は,アジア地域のe-Sportsの概況を紹介した。それによると,まずアジア地域では全域においてPCゲームが人気であり,実際に試合で対戦することと,試合の配信などを視聴することの両軸で盛り上がっているという。
 こうした状況を受け,SIEJAは「ゲーム価値の長期化」「コミュニティの活性化」「ゲームの社会的価値向上」の3点を掲げて活動していくとのことである。

SIEJA バイスプレジデント 松本義紀氏
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アジア地域の各国や地域での盛り上がりの傾向も示された
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SIEJAは,2017年8月に香港にて開催されたe-Sportsイベントにも出展したとのこと
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 中村鮎葉氏は,世界ではe-Sportsイベントの観客動員数が数万人台となっており,スポーツスタジアムを満員にしているとし,今やNBAなどのファイナルよりも,LoLのファイナルを観戦する人のほうが多いことを紹介。しかも,そうしたe-Sports観戦者はまだまだ増加する見込みで,それに伴い賞金も増加傾向にあるとした。

Twitch Broadcaster Success 中村鮎葉氏
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 そうしたe-Sportsに関係する人達やコミュニティを,中村鮎葉氏は“生態系”のピラミッドを用いて説明。それによると,ピラミッドの頂点にはゲームのデベロッパとパブリッシャが存在し,その下に大規模大会,さらにその下に各地域の大会や学生のコミュニティ,オンライン大会,そして一番下には一般的なプレイヤーやファンがいる。

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 中村鮎葉氏は「こうした生態系を満たしているゲーム競技を,厳密にはe-Sportsと呼ぶ」とし,「e-Sportsとは,ゲーム競技の進化したもの」と定義づけた。
 アメリカでは多くのタイトルがe-Sportsを名乗るために大きな生態系を目指しているとし,「ここまで観客を集められたら,このタイトルはe-Sportsだろ?」という意味の「Are We Esports Now ?」というネットスラングを紹介した。
 なお,現時点で誰もが文句なしにe-Sportsと認めているのは,「Hearthstone」「Counter-Strike: Global Offensive」「Dota 2」,そしてLoLの4つだけだそうだ。

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 そして中村鮎葉氏も中村伊知哉氏と同じく,e-Sportsで観客を増やすにはスターの存在が不可欠だとする。中村鮎葉氏は,アメリカの事例をもとに「スタープレイヤーがいれば,そのゲームに詳しくない人でも観戦するようになる」とし,日本でも同じことが起きるだろうと展望を述べていた。

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 ディスカッションでは,いかにして日本でe-Sportsを盛り上げていくかについて意見が交わされた。
 松本氏は,確かに高額賞金を懸けたe-Sports大会の開催は景表法や賭博法などの規制により難しいが,SIEJAでは賞金なしの大会は積極的に盛り上げていきたいとした。

 また規制に関して中村伊知哉氏は,現状の日本を「e-Sportsがビジネスとして成立するらしいということが分かり,いざ大きく展開しようとしたら法的に引っかかるかもしれないことに気づいた状態」とし,「今,どのように展開すればOKなのかを一つ一つ確認している」と説明した。
 具体的には「『これならOKかも?』という事例を実際にやってみて本当に大丈夫かどうかを検証し,グレーな部分を白にしていくという地道な努力をしている最中」だとし,「その積み重ねが,将来的に法改正につながることが望ましい」と語った。

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 一方,中村鮎葉氏は,仮に賞金の件がクリアになったとしても,1タイトルにつき大きな大会が年に1回しか行われないようであれば,参加者は増えないとする。そうした大会が東京で開かれるとしたら,そのタイトルがあまりうまくない大阪のプレイヤーは積極的には参加しないだろうというわけである。
 中村鮎葉氏は「地元でいろいろな大会があるからこそ裾野が広がっていく」とし,「規模の大小やタイトルが何かを問わず,大会の開催数は今の20倍以上ほしい。欲を言えば,毎週何かしらの大会が全国のどこかで開かれていることが望ましい」と話していた。

 さて,前述のとおり,早ければ2024年にe-Sportsがオリンピックの正式種目として採用される動きがあるわけだが,そのときどんな基準で日本代表が選ばれるのかという疑問については,今後の大きなテーマになっていくだろうとの見解も示された。
 また,日本で流行っており,優れたプレイヤーのいる競技ゲームタイトルが世界でブレイクする,または世界で流行っている競技ゲームタイトルが日本でも今以上に広がるという状況が生まれると,日本で活躍するプレイヤーが世界に進出しやすくなるだろうという展望も示された。

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第2部:国内e-Sportsの明日


 続く第2部では,eスポーツコミュニケーションズ代表執行役社長の筧 誠一郎氏,DetonatioN Gaming CEOの梅崎伸幸氏,Gzブレイン 代表取締役社長の浜村弘一氏の3名が,日本におけるe-Sportsの今後についてパネルディスカッションを行った。

 筧氏は,自身が事務局長を務める日本eスポーツ協会(JeSPA)の取り組みを紹介。JeSPAでは,さまざまなe-Sports大会を開催しており,また2017年秋には「日本にもっとeスポーツを!」というキャンペーンを実施して,一般へのe-Sportsの認知を高めるという。

eスポーツコミュニケーションズ 代表執行役社長 筧 誠一郎氏
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 具体的には,JeSPA地方支部との連携により,地域に根ざしたコミュニティ大会の開催や,日本eスポーツリーグ参加チームの増加を促すといった活動を行っている。さらに産業面においても,e-Sportsの練習スペースや専門ショップ,専門スタジアムなどの設置や専門学校などのe-Sport学科開設などを促しているとのこと。

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 また筧氏は,早稲田大学には150名,近畿大学には100名,慶応大学には70名のメンバー数を誇るe-Sportsサークルが存在することを紹介し,今や大学生の間でe-Sportsは当たり前のものになっているとした。

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JeSPAの活動事例も示された
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 梅崎氏は,現在日本には20チーム程度のプロゲームチームが存在することを紹介。それらのチームのほとんどが,世界的に広くプレイされている「ストリートファイターV」「Overwatch」「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」,そしてLoLの4タイトルに注力しているとした。

DetonatioN Gaming CEO 梅崎伸幸氏
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 しかし,一口にプロゲームチームといっても,日本と海外ではかなり事情が異なる。今や海外では,プロゲームチームのメンバーといえば「給料が支払われること」と定義づけられている。さらに韓国では,プロライセンス制度も確立している。

 一方日本では,フルタイム制で生活できるだけの給料が支払われるケースもあるが,活動資金や海外渡航費のみを支援するケースや,スポンサーの製品やユニフォームを提供されるだけというケースも少なくない。梅崎氏によると,海外だとこれらのケースが主流だったのは2000〜2005年頃であり,日本はようやくそこに追いつきスタート地点に立った状態であるという。
 梅崎氏はそうした日本の現状を打破するために,選手達のモチベーションとなる賞金の問題を解決することをはじめ,世界との格差を埋める施策が必要だとした。

日本は格闘ゲーム以外のe-Sportsタイトルに出遅れていることや,資金難,コーチ不足,選手不足,大会不足といった課題があることも示された
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 日本国内でe-Sportsを盛り上げるためにまずやるべきこととしては,スタープレイヤーの活躍できる大会の場を増やすことが挙げられた。そうすることにより,スポンサー候補となる企業にアピールすることが可能となり,ひいては選手達の生活も安定に向かうというわけである。さらに梅崎氏は,生活が安定することにより選手達が練習に専念できるようになると勝てるようになり,さらにスポンサーへのアピールも強まるとした。

 一方,スポンサー企業はどうかというと,まだ日本全体ではe-Sportsの認知が低いこともあり,先行投資の意味合いが強いと筧氏は語った。とくに上記のとおり学生の間でe-Sportsは大きな存在となっているため,若者にアピールしたいという企業が注目しているという。梅崎氏も,これまでのDetonatioN GamingのスポンサーはPC関連の企業が多かったが,最近はauやクレディセゾン,大塚食品といった「若者にアプローチしたい」という企業も増えていると同意した。

 また筧氏は,日本において現状e-Sportsのスタープレイヤーとされている選手達は,彼らが属するコミュニティの中でこそ有名だが,それ以外ではほとんど知られていないことを指摘。

 その一方で筧氏は,e-Sportsを扱うテレビ番組にて「ウイニングイレブン」の日本チャンピオンとブンデスリーガの武藤嘉紀選手が対戦したとき,負けた武藤選手が相手に敬意を払っていたエピソードや,ゴルフの石川 遼選手がFPSのトッププレイヤーをリスペクトしているということを披露。JeSPAのキャンペーンでは,リアルスポーツの選手とe-Sportsのプレイヤーがお互いに認め合っている姿を見せて,コミュニティ外への認知を広げたいという展望を語った。

 さらに筧氏は,富山・高岡にて頻繁にe-Sports大会が開催され,1回あたり100名前後が参加している事例を挙げ,こうした積み重ねにより,一般へのe-Sportsの認知が広がっていくとした。

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 ディスカッションの話題は,かつての野球がメディアとともに一般に普及していったことにもおよんだ。筧氏によると,1911年頃には新渡戸稲造ら当時の有識者達が新聞上で「野球害毒論」を展開したこともあったが,学生達がそれに屈することなく野球を続けた結果として,東京六大学野球が始まると,逆に新聞は後援に回るということもあったそうだ。
 この状況はまさに現在の日本におけるe-Sportsと重なるものであり,筧氏は「もっと上の年代が見るメディアで学生達が熱心に取り組んでいる状況を報じることで,より広い認知が得られるのでは」と語った。

 また梅崎氏は,さまざまなメディアでDetonatioN Gamingが扱われたにもかかわらず,e-Sportsの内容についてはまだまだ知られていないとする。その一方では,試合のネット配信を通じて着実に固定ファンは増えており,それが選手達のモチベーションにつながっているとした。

 そのほかメディアに関しては,日本ではそれまで世間の関心が低かったマイナースポーツであっても,オリンピックやアジア大会などの国際大会に日本人選手が出場すると報じられると,注目し応援する傾向にあることが指摘され,e-Sportsでも同様のことが起きるだろうという展望も示された。

 さらに,今後e-Sportsを広く浸透させるためには,従来のスポーツのように教育の中に取り入れることも効果があるのではないかという提言もなされた。
 それに対して筧氏は,e-Sportsがノルウェーやスウェーデンの公立高校にて選択科目になっていることや,中国・北京大学の正式科目になっていること,そして上記のユタ大学の事例を紹介。
 それらを踏まえてJeSPAでは,中学校や高校でのe-Sports部の設立を目指し,さまざまな学校にアプローチしているとのことで,少しずつ手応えが出てきたところだという。具体的には東京・渋谷の広尾中学校でe-Sportsを扱う特別授業を行ったところ,生徒が大きな関心を示し,教員にも好評だったそうだ。

 また梅崎氏は,e-Sportsのチーム戦で勝つためには,選手各自が高いコミュニケーション能力と,そのゲームに対する膨大な知識およびそれを理解し活用する能力が必須であるとし,「企業は,それらの能力を持つ人材を求めている。その意味ではe-Sportsは教育や就職の面では有利になるのでは」と語った。

 熱心なプレイヤーやファンがいるわりに世間の認知度が低い,法的な規制で高額な賞金の提供が難しい,そもそもゲームの社会的地位が低い……などなど,クリアすべき課題が多く「海外のような盛り上がりが見られる日が来るのだろうか?」という疑問も少なからずあった日本のe-Sports事情。このシンポジウムからは,さまざまな関係者の尽力により,状況が少しずつではあるが着実に好転していることがうかがえた。まずは2018年春頃に行われる見込みという,賞金制e-Sports大会の続報を待ちたいところだ。
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