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[TGS2015]今後のDMMは,ゲームの海外展開と輸入にも注力。オンラインゲームサービスの現状が語られたカンファレンスをレポート
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印刷2015/09/19 03:50

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[TGS2015]今後のDMMは,ゲームの海外展開と輸入にも注力。オンラインゲームサービスの現状が語られたカンファレンスをレポート

 DMM.comは2015年9月18日,千葉県の幕張メッセで行われている東京ゲームショウ2015の同社ブースにおいて,「ビジネスユーザー向けDMMオンラインゲームサービスの現状,国内外のアライアンス実績や事例の紹介」と題したカンファレンスを行った。ユーザーの男女比や年齢層,海外に向けての展開など,興味深い内容が語られたので,その模様をお伝えしよう。

画像(002)[TGS2015]今後のDMMは,ゲームの海外展開と輸入にも注力。オンラインゲームサービスの現状が語られたカンファレンスをレポート

 DMM.comオンラインゲーム事業部 アライアンス部 部長の林 研一氏が登壇。同社のゲーム事業について解説した。

林 研一氏
画像(003)[TGS2015]今後のDMMは,ゲームの海外展開と輸入にも注力。オンラインゲームサービスの現状が語られたカンファレンスをレポート

 カンファレンスはDMMのオンラインゲームサービスの登録者数の話題からスタート。2014年8月に720万人だった登録者数は,2015年8月には1320万人になっているという。1年ほどで約2倍弱に増えた計算だ。

画像(004)[TGS2015]今後のDMMは,ゲームの海外展開と輸入にも注力。オンラインゲームサービスの現状が語られたカンファレンスをレポート

 ユーザーの男女比は78%対22%で,男性が8割ほどを占めている。とはいえ,昨年9月に行われたTGS 2014で発表されたデータでは82%対18%だったので,女性ユーザーの比率はこの1年で増えている。

画像(005)[TGS2015]今後のDMMは,ゲームの海外展開と輸入にも注力。オンラインゲームサービスの現状が語られたカンファレンスをレポート
画像(006)[TGS2015]今後のDMMは,ゲームの海外展開と輸入にも注力。オンラインゲームサービスの現状が語られたカンファレンスをレポート

 オンラインゲームサービスのボリュームゾーンは20代で,中でも20〜24歳のユーザーが多い。こちらは昨年と同様の結果だ。DMM.com全体で見ると30代半ばがコアユーザーとなるようで,オンラインゲームサービスはほかの部門よりも若い層であることが分かる。また,20〜24歳のユーザーはほかの年齢層と比べて女性ユーザーが多いことが特徴的だ。
 こうした傾向を示す理由について林氏は,「オンラインゲームサービスはスマートフォンからも利用可能なため,20代から支持されているのではないか。また,『刀剣乱舞-ONLINE-』の影響も大きいのではないかと思っている」とコメントした。

 オンラインゲームサービスでは,WebMoneyやモバイルSuicaなどさまざまな決済手段に対応しているが,ユーザーの68%がクレジットカードを利用している。これはDMM.comのサービスに見られる特徴的な傾向だという。

画像(011)[TGS2015]今後のDMMは,ゲームの海外展開と輸入にも注力。オンラインゲームサービスの現状が語られたカンファレンスをレポート

 また,DMM.comは現在,国内で「PC」「スマートフォンブラウザ」「Android」「iOS」に向けてオンラインゲームを配信している。そのため,ブラウザゲームが得意なメーカーであればPC,スマートフォン用アプリならAndroidなど,パートナー企業の事情に応じた配信先を選択できるわけだが,“同一タイトルをPCとスマートフォンの両方に配信することによって,収益性の拡大が狙える”という戦略が採れるのもDMM.comの特徴だという。

画像(012)[TGS2015]今後のDMMは,ゲームの海外展開と輸入にも注力。オンラインゲームサービスの現状が語られたカンファレンスをレポート

 同社が提供するAndroid用アプリ「DMMゲームストア」のダウンロード数は,すでに62万を数え,2015年7月には1万8000回の新規ダウンロードがあったという。今後は対応タイトルを増やして,出先ではスマートフォンで気軽に,自宅ではPCでゆっくり遊ぶといったように,ユーザーには利便性のアップ,そしてメーカーには同一タイトルのマルチ展開による収益の拡大と,受け手と送り手双方のメリットを充実させていく方針だ。

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画像(015)[TGS2015]今後のDMMは,ゲームの海外展開と輸入にも注力。オンラインゲームサービスの現状が語られたカンファレンスをレポート

 今後は,DMM.comで配信中のゲームの海外展開も行っていくという。英語圏の「nutaku」,中国圏の「SAMURAI GAMES」と提携,現地に合わせたローカライズを行ったうえで配信していくとのこと。

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 nutaku展開の第1弾は「かんぱに☆ガールズ」で,林氏は「このゲームが英語圏でどういう展開をしていくのか,私どもも非常に楽しみにしています」と期待を寄せた。

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 また,海外ゲームの買い付けや輸入,国内パブリッシング権の獲得にも注力し,英語圏や,欧州,中華圏から良質なゲームを発掘していくという。

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 その一例として氏が挙げたのが,先日DMM.comにより国内サービスが発表されたばかりの「The Elder Scrolls Online」。同作では500万ワードの英語テキストがローカライズされる予定で,DMM.comにとっての大きな試金石となりそうだ。

 実際にDMM.comとゲームメーカーが組むに当たっては,「協業」「出資(セカンドパーティ)」「ソース/IP提供」「ゲーム提供(サードパーティ)」といったやり方があるという。

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 協業は複数社で資金を出し合ってのゲーム作り。出資はDMM.comがゲームメーカーに資金を出してゲーム開発と運営を任せるという形態。ソース/IP提供は,DMM.comがゲームエンジン(ソース)や原作版権(IP)を借りてゲームを開発,得られた利益からロイヤリティを支払うモデル。ゲーム提供は読んで字の如く,ゲームメーカーが開発したゲームをDMM.comのプラットフォームで展開するというものだ。
 林氏は,パブリッシャとプラットフォーム,両方の側面があるからこそ,こうしたやり方が可能なのであり,各社の強みや特性を活かしたアライアンスを目指して協力していきたい,と語り,カンファレンスを締めくくった。

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