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[CEDEC 2022]全世界のPlayStationユーザーの行動履歴を分析すると,地域ごとの特徴や傾向が見えてくる
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印刷2022/08/27 16:13

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[CEDEC 2022]全世界のPlayStationユーザーの行動履歴を分析すると,地域ごとの特徴や傾向が見えてくる

 ゲーム開発者向けカンファレンス,CEDEC 2022の最終日(2022年8月25日),ソニー・インタラクティブエンタテインメントの秋山賢成氏によるセッション「世界のPlayStationユーザー行動履歴の検証」が行われた。
 このセッションはPlayStation 4,PlayStation VR,PlayStation 5のユーザーデータ(行動履歴やゲームプレイ履歴など)を見ながら,各地域のプレイヤーの傾向や特徴などを分析し,“今”を検証するという内容だ。

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 秋山氏は日本・アジアのパートナー各社を中心に,PlayStationのゲーム・コンテンツ開発のコンサルティングおよび技術サポートに従事している。今回のセッションでは,ユーザーデータの具体的な数値ではなく,グラフを中心にして傾向を紹介し,ゲーム制作のヒントやアイデアにつながれば幸いだと述べた。

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 まずは,「Active Deviceの割合」が紹介された。ここでのActive Deviceとは,一度でもゲームをプレイしたことがある本体を指す。2021年4月を起点として2022年6月までにどれくらいの変化があったのかという推移になっており,データはPS4とPS5の合算である。
 今回のセッションは,Active Deviceをもとに集計したグラフが紹介されている。

 グラフによると,地域ごとの違いはあまりないように見える。ただ,秋山氏はグラフには記載のないデータによると,PS5単体では全地域,着実にActive Deviceの割合が伸びているとのこと。PS5プレイヤーの増加,PS4からPS5への移行が順調に進んでいるという。

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 続いては「F2Pとオンラインマルチプレイヤーの割合」だ。秋山氏によると,PSプラットフォームはオンライン接続率が非常に高く,多数のプレイヤーがオンラインゲームを楽しんでいるという。
 PS4のF2Pプレイヤーの割合を見ると,日本のユーザーがやや高く,アジアのユーザーは低いことが分かる。

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 PS5の場合,PS4より顕著な形で日本のユーザーがF2Pをプレイしているようだ。また,アジアではPS4と同様に,F2Pをプレイする傾向は弱い。

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 一方,PS4におけるオンラインマルチプレイヤーの割合はUSとEUが高く,日本とアジアはやや低い。日本はF2Pをプレイする割合が高く,オンラインマルチプレイの割合はさほどではないというわけだ。
 また,PS5ではUSとEU,日本とアジアの違いがより顕著に表れている。

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 オンラインマルチプレイヤーの割合をプラットフォームで比較すると,F2Pとは対照的にPS5のほうが高い。とくにUSとEUでは,オンラインマルチプレイの人気が高いというわけだ。

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 続いて「平均プレイ時間の推移」が紹介された。地域ごとの平均プレイ時間(PS4とPS5の合算)を見ると,日本のユーザーはかなり長いことが分かる。また,秋山氏によると,どの地域でもPS5のほうがPS4より平均プレイ時間が長いとのことだ。

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 プレイ時間内のF2Pが占める割合を見ると,日本のユーザーは他地域に比べて非常に高い。比較的長い時間,F2Pゲームをプレイし続けるという傾向が見られる。逆に,この割合が低いアジアは,ほかのジャンルをプレイしているということになる。

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 オンラインマルチプレイヤーの割合は,F2Pとは逆の傾向になっていて,USとEUのプレイ時間が長く,日本とアジアは短い。

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 ここで秋山氏は,各地域で人気のジャンルを示すグラフを紹介した。F2P,オンラインマルチプレイ,その他という分類になっており,参考値として2022年6月の平均プレイ時間を比較している。
 これによると,やはり日本のプレイ時間はF2Pがかなり多い。一方,アジアはその他が圧倒的に多く,シングルプレイゲームなどに人気があるようだ。

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 次は「Discメディア・PlayStation Storeからの購入」に関するデータである。ディスクメデイアとPlayStation Storeからのデジタル購入,その割合が紹介された。
 ここでもPS4とPS5を合算し,直近の約1年間において,ゲーム本編(追加コンテンツなどを除く)をディスクとデジタル,どちらで購入して起動したのかという条件で算出している。

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 グラフによると,日本のユーザーはディスク購入の割合が他地域に比べて高い。デジタル購入は全地域において高い割合を示しているが,なかでもUSが最も高くなっている。
 秋山氏はデジタル購入の高い割合について,プレオーダー機能や事前ダウンロード機能などにより発売日にすぐ遊べる点,モバイルのPlayStationアプリから購入やダウンロード予約ができる点が理由ではないかと話した。

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 PlayStation Storeでの「ユーザーの課金・購入状況」を示すグラフでは,ゲーム本編はもちろん,追加コンテンツやゲーム内通貨,シーズンパスをどれほど課金/購入しているのかという傾向が見える。
 これによると,各地域の課金率に大きな差は見られないが,PS5よりPS4のユーザーのほうが高い課金率であることが分かる。これには,ディスクドライブ非搭載モデル(デジタル・エディション)の存在が少なからず影響しているようだ。

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 対象月に課金をしたユーザーの平均金額を示したグラフでも日本の割合が高い。普段から課金や購入をしているユーザーは,他地域と比べても多くのコンテンツを購入しているということになる。

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 Active Device1台あたりのDLCやシーズンパスなどに対する課金率の割合でも,日本は高い傾向にある。ディスク購入率が高い日本だが,PlayStation Storeでの課金率も高いというわけだ。
 そして,平均課金額を比較しても日本の高さが目立つ。なお,プラットフォームの比較ではPS5が全体的に高いが,地域別のグラフはPS4とPS5の合算となっているため,日本はPS4での課金額も他の地域に比べて高いようだ。

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 また,F2Pタイトルに対する課金率も紹介されたが,これも日本の割合は高い。
 秋山氏はF2Pタイトルにおいて,課金による体験のブーストや拡張が一般的になってきており,PS5とPS4,どちらも高い割合であることから好循環を作れていると述べた。

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 次は「PS VRのプレイ状況」だ。2021年4月を起点とした,PS5におけるPS VRのプレイタイムによると,徐々に上昇していることが分かる。秋山氏は,PS VRユーザーがPS4からPS5にシフトしていることが推測できると話す。

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 タイトル別の総プレイ時間の傾向から,各地域のプレイスタイルやジャンルの傾向が見えてくる。
 EUやUSではオンライン上でコミュニケーションが存在するコンテンツに人気があり,プレイ時間も長いという。また,1プレイの時間が決まっているコンテンツが人気とのこと。
 一方,日本は他地域よりもノンゲームコンテンツのプレイ時間が長く,ゲームは幅広く遊んでいるという。

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 続いて,特定の条件下における「トロフィーの取得状況」が紹介された。

トロフィーはブロンズ,シルバー,ゴールド,プラチナという4種類が存在する
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 ゲームプレイランキング上位のタイトルごとの平均トロフィー取得率を見ると,いずれの地域でも30%前後のタイトルが多い。

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 また,地域ごとに平均トロフィー取得率を比較すると,日本は1位を獲得しているタイトルが多く,1つのタイトルを長く遊び,トロフィーを多く取得する傾向があるようだ。
 日本のユーザーはActiveDevice1台あたりの平均プレイ時間も長い傾向にあるため,そこからもこの結果が伺い知れる。

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 その一方で,プラチナトロフィーの取得率ランキングはアジアとEUが高い傾向にある。秋山氏は,やりこみ要素が多いタイトルはアジアで人気になりやすく,プラチナトロフィー獲得までプレイするという特徴があるのかもしれないと推測する。
 また,難度が高いと言われているタイトルでは,アジアや日本でのプラチナ取得率が高くなる傾向があるとのこと。

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 全体のトロフィー取得率の分布は,地域ごとにあまり差はない。ただ,日本は他地域に比べて0〜10%でトロフィー取得が止まっているタイトルが少なく,ある程度のところまでプレイするユーザーが多いようだ。
 また,トロフィー取得率が80〜90%のユーザーより,90〜100%のユーザーが少し多いことから,ここまでたどり着いたのだからプラチナ取得を目指す傾向があると考えられる。

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 最後は「PS4/PS5 ハードウェアの所有者」に関するデータだ。直近1年間のPS4/PS5を使ってゲームをプレイした平均本数を見ると,USが最も多く,日本が最も少ない。
 一方,1タイトルあたりの平均プレイ時間では,日本が突出して長い。つまり,日本のユーザーは1つのタイトルを長く遊ぶ傾向があるようだ。

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 PS4/PS5を所有後,6か月間のゲームプレイ時間を比較したグラフも紹介された。なお,PS5のデータは,PS4の所有者のうちPS5の所有者になったユーザーである。
 グラフによると,PS4からPS5へアップグレードした人は平均プレイ時間が増加している。秋山氏は,新しいプラットフォームに変わったことで,その体験をさらに楽しんでゲームプレイ時間が増えたのではないかと述べた。

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 PS4/PS5の1台あたりに,DUALSHOCK 4,DualSense,ワイヤレスコントローラーの接続台数をまとめたグラフでは,「2台」が最も多い結果になった。秋山氏によると,ゲームプレイ時間が長くなれば2台目以降を購入するユーザーもいると思うが,個人で複数所有しているユーザーや,友人宅にマイコントローラを持参しているプレイヤーも多いのではと推測していた。

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 さまざまなデータを紹介し終えた秋山氏は,PlayStationのゲーム開発者に向けて,より詳細な情報や別の知りたい情報があれば,ぜひ連絡してほしいと語り,セッションを締めくくった。

「CEDEC 2022」公式サイト

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