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「きゃりーぱみゅぱみゅXRライド」はどのように作られたのか? VR酔いしやすいという映像ディレクター田向 潤氏に苦労話を聞いてきた
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印刷2016/01/20 00:00

インタビュー

「きゃりーぱみゅぱみゅXRライド」はどのように作られたのか? VR酔いしやすいという映像ディレクター田向 潤氏に苦労話を聞いてきた

画像集 No.013のサムネイル画像 / 「きゃりーぱみゅぱみゅXRライド」はどのように作られたのか? VR酔いしやすいという映像ディレクター田向 潤氏に苦労話を聞いてきた
 2016年1月14日,ユニバーサル・スタジオ・ジャパンは「きゃりーぱみゅぱみゅXRライド」を含む5つの新アトラクションのプレス向けプレスプレビューイベントを開催した。
 ちなみに,XRライドとは,テーマパークにあるジェットコースター系のライドアトラクションと仮想現実(以下,VR)対応ヘッドマウントディスプレイ(以下,HMD)による映像を組み合わせたものだ。XRライドのレポートについては「こちら」の記事を参照してほしいのだが,その体験後に,本アトラクションの映像演出を担当した田向 潤氏に合同インタビューを行ったので,そこで聞いた開発秘話を紹介しておこう。
 ちなみに,田向氏は,これまできゃりーぱみゅぱみゅさんのミージュックビデオの演出を手がけてきた人物でもある。

 なお,例によってネタバレ要素を含むので,アトラクションを純粋に楽しみたい方は読み進めるのを控えることをお勧めしておく。


画像集 No.007のサムネイル画像 / 「きゃりーぱみゅぱみゅXRライド」はどのように作られたのか? VR酔いしやすいという映像ディレクター田向 潤氏に苦労話を聞いてきた

――よろしくおねがいします。田向さんもこのようなライド系の演出などは初めてですよね。

田向氏:
画像集 No.002のサムネイル画像 / 「きゃりーぱみゅぱみゅXRライド」はどのように作られたのか? VR酔いしやすいという映像ディレクター田向 潤氏に苦労話を聞いてきた
 はい。職業は映像ディレクターですので,普段はCMやミュージックビデオなどの演出をさせてもらっています。今回は,かなり特殊なお仕事をいただきました。ライドという部分ではUSJさんがテーマパークとして豊富なノウハウを持っていますので,我々は「VRで映像演出をどうするか」というところでの仕事をさせていただいた感じですね。

――演出といっても,体験内容はコースと密接に関連していますよね。こういうのはコースと演出を同時に作っていくものなのですか。

田向氏:
 いえ,コースは最初から決まっていました。

――ああ,先に決まっていたコースに合わせて映像を作ったのですね。

田向氏:
 はい。「このコースに合わせた演出を考えてください」という依頼からスタートしています。通常であれば,企画の中でどういう演出をするかというところからスタートするのですが,今回はまず「コースありき」でしたから,そこは大変でした。

――やはり,演出作業のためライドにはかなり乗ってみたのでしょうか。

田向氏:
 相当乗りましたね(笑)。今回は,映像といっても,お客さんに体感してもらうものがすべてですので,ええ僕はもうたくさん乗りました。
 最初からすべてがうまくいったわけでもありませんでしたので,当然,作りながらも乗っていました。実は,僕はかなり「VR酔い」しやすい体質でして……もの凄く弱いんですよ。でもそのおかげで,不特定多数の方に乗っていただいても気持ち悪くならないギリギリのところに持っていけたのではないかと思います。

――いや,結構過激な気もしましたけど(笑)。

田向氏:
 ちょっと僕らは乗りすぎてて,怖さみたいなのはなくなってきてるんですよ。ただ,重要なのは,スリルを感じてもらいつつ気持ち悪くならないようにするというラインです。僕らはそういうところを目指していました。

※以前掲載したレポートでも触れたように,別次元の「怖さ」も加味されているが,それとは別軸である「酔いやすさ」については,主に田向氏自身が人柱となって調整を続けていたようだ。

――田向さんがきゃりーさんのアトラクションを作るうえで,これまでの仕事と違っていたのはどんなところでしょうか。

田向氏:
 一番勝手が違ったのは「編集できない」ということでしたね。普通のミュージックビデオなどでは,とにかく撮って撮って撮りまくってそのなかから一番いい映像をつないでいくわけですが,今回は頭からお尻まで1本の映像ですので,カットができないという点で苦労しました。目に映るものでのデザインではなくて,起こることでのデザインといいますか,「ここでこういうことが起きたらお客さんびっくりするかな」とか「こうしたら楽しんでもらえるかな」といったことを考えて作っていました。
 映像の演出というよりは,舞台の演出のように,一連の出来事を考えるような演出方法ですね。

――とくにここが違ったというところはありますか。

田向氏:
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 ちょっとこういうのは珍しいだろうなと思ったのは,ミュージックビデオのような楽しい世界観を演出するのと同時に,スリルを入れてほしいと依頼されたことですね。普通の映像の演出だと「怖い」とか「ホラー」というのはあるんですけど,「スリル」となると映像ではなかなか演出できないんです。こういうアプローチは完全に初めてでした。かつ世界観を作ってスリルを盛り込みつつ世界をつなげるというか,楽しい世界なんだけど,あることが起こって,スリルを両立させるというのが大変でしたね。

――注意した点はありますか。

田向氏:
 スリルを入れたことでで,「もっと優しい世界かと思っていたんだけど」というところへの裏切りのようなものは感じられるかもしれません。それも含めて楽しんでいただけるとは思いますが,今回我々が気をつけたのは,これまでコアゲーマーや一部の人しか体験できなかった「VR」というものを,今回初めてUSJというテーマパークで体験される方へ提供するうえでの配慮でした。「VRってよく分からないけど,きゃりーちゃんだから乗ってみよう」と体験された方に「もう二度とVRなんて体験したくない」と思われないようにしなくてはいけません。

――具体的にはどのようなものですか。

田向氏:
 とにかく「やりすぎない」ことですね。

(一同なぜか笑い)

田向氏:
 難しいところなんですけど,バーチャル空間なので,やろうと思えば感覚の増幅/減幅が自在にできるんです。例えば,4,5mしかない高低差を100m,200mにすることもできますし,ちょっとしかカーブしていないものをツイストに見せることもできます。ただ,それをやりすぎちゃうと「二度と乗りたくない」といったことが起こってきたりします。

――先ほど体験しましたが現状でも結構キツいかもしれません(笑)。

田向氏:
 ただ,我々もやってて思ったのですが,VRHMDをつけたときに「座って見ているだけ」の気持ち悪さってあるじゃないですか。今回のアトラクションでは重力が伴うことによって,身体が感じていることと脳が感じていることの違和感がなくなるんですよね。ですので,結構派手に動かしても大丈夫なんですよ。

――それは分かるのですが,その理屈でいかなくなるところがあるじゃないですか。脱線するところはちょっとヤバい感じです。

田向氏:
 そこは意図的に感覚を裏切っている部分ではありますね。

――短時間のデモとかだと「ちょっとやりすぎているかな」くらいのほうが効果的なことが多いので,こういったアトラクションでは有効かもしれないのですが,でもアレは結構きますよ。

田向氏:
 あれ,お嫌いですか?(笑)

――「二度と乗りたくない」とかではありませんが結構ダメでした(笑)。VRのジェットコースターなどはレールが見えているので酔いにくかったりするのですが,レールを消して動かすのはダメでしょう。

田向氏:
 まあ,苦手な人がいるというのも分かります。

――ミュージックビデオを作るときは歌詞や楽曲でイメージを膨らませると思うのですが,今回はどういうふうに作っていったのでしょうか。

田向氏:
 まず,動かせないものとして「コース」があります。スタートして何秒で曲がる,何秒で下るというのが先に全部決まっていました。今回はコースの状況に合わせるという特殊な音楽の発注も行っています。中田ヤスタカさんにはコースに凄く合った曲を作ってもらったので,そこも今回楽しめるポイントになると思います。

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――きゃりーさんからはなにか要望はありましたか?

田向氏:
 きゃりーさんからは「可愛らしいだけで終わらせてほしくない」という注文をもらっていましたね。セレモニーでもちょっと触れていましたが,可愛いだけでなくグロさというか毒気のようなものは入れてほしいということでした。
 襲ってくるモンスターが入るのですが,それが凄く重要な役割を担っています。お客さんが並んでいる最中に見られる映像では,なにかが起こりそうな雰囲気を漂わせ,そこからちょっと怖い体験をしてもらうという要素を盛り込んでいます。

――ああいう体感アトラクションは作っている途中で簡単に試せないじゃないですか。それはどういうふうにしていたんですか。

田向氏:
 制作中も結構な頻度で作っては乗り,作っては乗りというのを繰り返していましたね。
 世界観が作り込まれていない段階で乗っていたときは,正直言って酔いました。空間をしっかり作ってないので方向も分からなくなって酔っちゃうんですよね。ですので空間の作り込みと演出が同時に進められていた感じでした。

――やはり重力があったほうが酔わないものなのでしょうか。

田向氏:
 そうですね。同じ映像でもコースターで見たほうが酔いにくいですね。

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――360度の映像だと,お客さんがどっちを見ているかも分からないじゃないですか。この位置だとこっちを見てほしいとかはあると思うのですが。

田向氏:
 お客さんはどっちを見てもいいんですけど,こちらで「ここを見るように」と視線の誘導は行っています。お客さんは自由に見ているつもりでも,そのあたりは計算して作っていますので,皆さん同じようなスリルと体感を得られているのではないかと思います。
 今回は,この視線の誘導が重要なテーマでもありました。どこを見ても自由なだけに,ちゃんと誘導しないと,起こったことを認識してもらえなかったりしますので,視線誘導は重要なファクターとして演出で気をつけていましたね。

――最初は誘導されるとおりに見る人が多いと思うのですが,何度も乗っているとほかになにがあるのかなと気になる人もいると思うのですが。

田向氏:
 それはある意味,とてもありがたい乗り方ですね。1回めは誘導されたとおりに見ていただいて,「じゃあ,あのときあそこでなにが起きていたんだろう?」と見てもらえるといいですね。

――そういうふうに作り込んであるということでしょうか。

田向氏:
 はい。もちろんです。きゃりーちゃんのKAWAIIの秘密を作る工場ということですので,当然各部屋の中にはきゃりーちゃんの世界が広がっています。没入感は高いと思いますよ。

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――視線誘導で苦労したことはありますか。

田向氏:
 視線誘導といっても単純ではなくて「きゃりーちゃんがこっちに行ったからみんなこっちを見るよね」とはいかないんです。その凄く大きな要因がこのアトラクションには一つありまして,例えば,身体が右方向に押し付けられているときには,顔は左方向を向くもので,逆側を見るのはかなり難しいんです。相当何度も乗って頑張らないと向けないです。

――そういうのって事前に分からないのでしょうか。

田向氏:
 分かりません(笑)。事前にプリビズ(オフライン版のようなもの)を作って「こうやってこっちにきたら,ここを見るよね」と視線誘導を考慮していても,実際にコースターに乗ってみると「全然そっち見るの無理」というようなこともありました。何十回も乗って,何度も「なるほどなるほど」と学びながら進めていましたので,とにかく持っていってやってみてで経験値の積み重ねでしたね。

――今回はCGと実写の合成をやっているのですか?

田向氏:
 あれは全部CGなんですよ。

――どっちかなと思っていたらCGでしたか。

田向氏:
 そう思っていただけたなら大成功ですね。きゃりーさん本人にお願いしてパフォーマンスキャプチャといって,モーションキャプチャのスーツを着て動いてもらって,同時に顔の表情も記録するということをやっています。モデリングデータも180度スキャンして取ってあります。

アトラクション映像でのきゃりーぱみゅぱみゅさん
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田向氏:
 見えないモンスター相手に戦っていただいたりしましたね。きゃりーちゃんも「これはなんになるんだろう」と不思議そうでしたが,こうなるんだよと説明しながらやっていました。

――VRHMDが,アトラクション内では「きゃりーゴーグル」ということで説明書などでも世界観が統一されていました。そのあたりは意図的なものですか。

田向氏:
 そうですね。キャラクターデザインやロゴデザインなど統一した世界観で最終的にライドに乗ってもらうことを考えて作っています。

――ヘッドセットの使い方などを一般の人に説明するのは難しいと思うのですが,非常に丁寧に作られているなと思いました。

田向氏:
 そのあたりはUSJの運営スタッフがいろいろ試行錯誤してくれたことの賜物ですね。ここでこれを説明して,ここでも説明して,ここまでやってそれでも分かんない人達がいるから,乗るときにはこう言おう,とか。USJさんはこのあたりで膨大なノウハウを持っていますので凄く助かりました。

――HMDに紐を付けてコースターに固定していたりと,いろいろ感心しました。

田向氏:
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 そこもUSJさん主導の部分ですが,安全にかつ世界にスムーズに入ってもらうために工夫されているところですね。紐が付いていますので,最悪途中でHMDが外れて落ちてしまっても大丈夫になっています。

――あのコースターは左右に2人乗りになっていますが,左右の視点位置などで違いはありますか。

田向氏:
 まったく同じです。乗り込むと一人乗り仕様のコースターになり同じ映像が流れます。

――キャラクターの扱いなどでなにか制限はありましたか。こういうことはさせないでくれとか。

田向氏:
 とくにそういった制限はなかったです。ただ,キャラクターがこちらに近付いてくると,手を触れられそうで迫力があるのですが,多くのキャラクターを一度に近づけると,お客さんがどこを見ていいのか分からなくなるので,近づけるときには一人ずつにするとか,つかまれるときは自分の視界に手が入るようにといったことには気をつけました。そういう細かいところはVRならではの微妙な調整ですので,乗りながら調整していった部分ですね。

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――ほかのVRデモなどでなにか参考にされたものはありますか。

田向氏:
 とくにないですね。とにかくコースターありきの案件なので,それに合わせて作りました。

――田向さんはこの仕事を受けたときにどう感じましたか。

田向氏:
 最初に連絡をいただいたときに,マネージャーから「USJのアトラクションの仕事」と電話を渡されたのですが,「僕,映像ディレクターなんだけど,なに言ってんだろ?」って感じでしたね。
 でも,本当に貴重な経験ができました。映像制作は,ワークフローが完成されている中で仕事をしているわけですが,今回はそれがまったくなくて,ワークフロー自体を作りながら作業しました。そういうこともあって,通常の映像制作もワークフローから見直してみたほうがいいのかなと考えるようになりましたね。普通の映像制作でも発見があったりとすごく勉強になりました。

――ミュージックビデオやCMなどにVRの経験は活用できそうですか。

田向氏:
 そうですね。VRだとカットという概念がなくて,自分の周りでなにかが起こっているという「起こること」の面白さを考えないといけないんです。映像だと,映像的な面白さを考えればいいだけなので,今後もっと勉強しないといけないなと思っています。

画像集 No.010のサムネイル画像 / 「きゃりーぱみゅぱみゅXRライド」はどのように作られたのか? VR酔いしやすいという映像ディレクター田向 潤氏に苦労話を聞いてきた

――田向さんは今後もVRの仕事をやっていったりするのでしょうか。

田向氏:
 そうですね。今回やっていてとても楽しかったですし。これまでの仕事と全然違うなと感じたのは,体験した人の感想などをすぐに聞けるというところですね。直接楽しんでいる人を見られるというのはいいと思いました。

――そうですね。きゃりーファンだけが乗るものでもありませんし。

田向氏:
 はい。USJにきたらぜひ乗ってほしいですね。絶対に驚かせる自信があります。予想は裏切るかもしれませんが,期待は裏切らないと思いますので。

――本日はありがとうございました。


 VRとライド系の相性というのはとてもよい。視覚的には非常にリアルになってきたVRでも実現できない重力変化を体感できることの意味は大きく,今回のXRライドの試みは非常に注目すべきものと言えるだろう。
 逆に表現力が大きすぎるので,コンテンツ作成では気をつけなくてはならない点もあるだろう。VRが体感させる高さ感などは自由自在なので,「本気でやられるともっともっと凄いことになっていたのだろうなあ」というのは理解しやすいだろう。今回話を聞いた限りでは,かなり手加減をしていることも窺われたのだが,個人的には,慣れてない人にはそれでもちょっとキツめではないかと思う。
 ただ,これは居抜きのコースを使ったため,過激な動きを取り入れざるを得なかったという事情も関係している。今後もXRライドは作られていくのだろうが,同じ居抜きのコースで映像だけ変えるのでは表現の幅が狭くなる。もっと小規模でいいので自由度の高い体感施設がほしいところだ。昔ゲームセンターにあったR360+VRHMDのようなものが一番求められているのではないかという気がする。
 コスト的に大手のゲームセンターでも難しそうなので,やはりUSJのようなアミューズメントパークが一番適しているのではないかと思われる。ここはひとつ「ハリーポッターなんかやり放題ですよ」とけしかけてみたいところだ。

画像集 No.008のサムネイル画像 / 「きゃりーぱみゅぱみゅXRライド」はどのように作られたのか? VR酔いしやすいという映像ディレクター田向 潤氏に苦労話を聞いてきた

「きゃりーぱみゅぱみゅXRライド」公式サイト

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