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6月11日に掲載したこちらの記事では,デスゲームの初日となる「ソードアート・オンライン」の象徴的なシーンのプレイフィールを紹介したが,体験版では,その前日譚となるベータテスト期間が描かれる。
今回,体験版の範囲を配信に先駆けてプレイできたので,その内容をお届けしよう。また,後半には,「ソードアート・オンライン」ゲーム総合プロデューサーの二見鷹介氏と,「Echoes of Aincrad」制作担当である八幡泰広氏への合同インタビューをお届けする。
「Echoes of Aincrad」は,デスゲームと化したフルダイブ型MMORPG「ソードアート・オンライン」の世界に囚われた1人のプレイヤーとして,原作の序盤「アインクラッド編」を体験できるタイトルだ。
体験版は,ゲーム開始から「ソードアート・オンライン」のベータテストが終わるまでをプレイ可能で,データはそのまま製品版に引き継げる。
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なお,本作はキャラクタークリエイトに当たる部分を「ソードアート・オンライン」の正式サービス開始時に行う。そのため,ベータテストが舞台の体験版では,固定された少年剣士のアバターでプレイすることになる。
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本作のアバターカスタマイズは,“現実の主人公の姿をスキャンしたもの”という設定で行う。ファンなら存じのとおり,「ソードアート・オンライン」は,正式サービス開始日に開発者である茅場晶彦により,デスゲームと化す。
その際にアバターの姿が破棄され,ナーヴギアがスキャンした現実の姿(アバタークリエイトした姿)が晒されるのだ。
なお,アバターカスタマイズでは顔や髪型,上腕や太ももの太さなど細かな部分を設定でき,ボディタイプも2種から選択可能だ。「手鏡」によってアバターから現実の姿となった際の素顔バレの気まずさなども描写されている。詳しく知りたい人は以下の記事を見て,期待を膨らませながら発売日を待とう。
[プレイレポ]「Echoes of Aincrad」は「SAO」がデスゲームとなった,“あの瞬間”にプレイヤーとして立ち会える。手鏡を使った素顔バレのシーンなどを体験してきた
バンダイナムコエンターテインメントは,2026年7月9日に発売を予定している「Echoes of Aincrad」の序盤の内容に触れられるメディア向けの体験会を開催した。“現実世界の身体をスキャンする”という設定のキャラクリエイトや「SAO」がデスゲームとなった,“あの瞬間”を体験してきた。
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体験版では,戦闘システムを一通り体験できる流れになっており,「ソードアート・オンライン」のベータテストでの冒険を描くとともに,チュートリアルを兼ねている。
戦闘は仲間である「パートナー」とともに戦うアクション性が強いもので,システムを理解するのが大切だ。
素早い「ライトアタック」,威力はあるが出が遅い「ヘビーアタック」,SPゲージを使っての大技「ソードスキル」で攻め込む。そして,盾を構えての「ガード」,地面で前転する「回避」,走る「ダッシュ」で身を守ろう。
これらの行動は「スタミナ」を消費するため,好き放題に暴れるのではなく,相手の出方を見てクレバーに戦うことが求められる。
特に重要なのが,直前でボタン入力を行い攻撃を防ぐ「パリィ」だ。パリィが決まればエネミーは隙だらけになるため,一気に攻め込める。パリィからは「パリィ・スラッシュ」に派生でき,パートナーも追撃してくれる。
相手の攻撃モーションをしっかり観察し,ここぞという時にパリィできればリターンも大きい。アクションゲーム好きにはたまらないフィーチャーだ。
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そして本作独自の要素である,「切断属性」「切断マーカー」を押さえておくと,戦闘がより奥深くなる。これは,特定条件を満たして切断マーカーが表示された際,切断属性の攻撃を当てると部位破壊が発生するというものだ。
例えば,盾を持つ「コボルド・トルーパー」の条件は,構えた盾に攻撃を加えて「ガードクラッシュ」を発生させることだ。ここに切断属性を持つ「片手剣」のヘビーアタックを放つと,盾を持った腕を切り飛ばせる。当然,コボルド・トルーパーはガードができなくなるので,戦闘が有利になる。
また,トドメを指したときに胴体を真っ二つにしたり,首を飛ばしたり,足を切り落としたりといった部位破壊演出が発生することもあり,迫力がある。
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パートナーとの連携も重要だ。パートナーの行動は,同じ相手を狙う「スイッチモード」と,独自の判断で行動する「フリーモード」を指示できる。一見フリーモードが万能のように見えるが,フリーモード中はパートナーの「集中力」が減り,ガードや回避の成功率が落ちていく。敵が1体ならスイッチモード,多数ならフリーモードといったように,状況次第で使い分けるのが重要なわけだ。
そして,体験版の段階でパートナーにできるイオリは,このシステムによりキャラクターが際立った存在である。
攻略に熱心過ぎてフレンドから引かれた過去を持つが,スイッチモードにすれば敵の注意を引いて隙だらけにしてくれるし,切断マーカーが出た敵を主人公のために残して部位破壊を決めさせようとしてくれるなど,実に頼りになる。
放っておくわけではなく,手を出し過ぎるわけでもなく……と,先輩MMORPGプレイヤーが初心者を“沼”に引き込むかのようだ。こうした経験者のムーブは,ネットゲームのあるあるで,ニヤリとさせられる。
こちらの記事でもお伝えしたが,実はこのイオリ,アバターは男性だが,中身は美少女だ。
攻略ガチ勢の彼女が「この初心者にゲームの魅力を伝えたい!」と,引かれない程度の付かず離れずの距離で初心者を誘導してくれていると思うと,何とも微笑ましい。システムと設定がうまく組み合わさったキャラ立ちであると感じた。
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ダンジョンの深部にはボス「イルファング・ザ・コボルドロード」が待ち構えている。アニメにも登場したボスだが,残りHPに応じて武器を変える性質はしっかり再現されている。また,ベータテストであるため最終段階がタルワールになっているのも細かい。
そして,ボスの前では美少女2人が助けを求めているのだが,彼女らの正体とボス戦の顛末は体験版をプレイして確かめてほしい。
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試遊を終えた後に,「SAO」ゲーム総合プロデューサーの二見鷹介氏と,「Echoes of Aincrad」制作担当である八幡泰広氏の合同インタビューが行われた。最後にその模様お伝えして,本稿の締めくくりとしたい。なおインタビューは,6月11日に掲載した記事の内容も踏まえたものになっている。
――体験版のボリュームはどれくらいあるのでしょうか。
八幡泰広氏(以下,八幡氏):
サクサクとプレイを進めると3〜4時間ほどでしょうか。もちろんラストを見た後も,体験版の範囲でレベルを上げたり,アイテムを集めたりといったやり込みが可能です。データを引き継ぐこともできますので,ぜひじっくり遊んでください。
二見鷹介氏(以下,二見氏):
ただ,出てくるアイテムにはストーリー進行に応じてキャップがかかっています。レアリティの高い武器を序盤に手に入れることはできません。
また,全部の武器を最初から使えるので,1つの武器を極めてもいいですし,全部試してもらってもいいかなと。アクションRPGは動画やスクリーンショットだけでは伝わらないことも多いので,ぜひプレイして,本作の軽快なアクションを楽しんでほしいですね。
――アニメの序盤で印象的だった,ゲーム内で現実の姿が露わになるという出来事が参加感のある形で表現されているのが印象的でした。
八幡氏:
原作をご存じの方も,そうでない方も新鮮な驚きであの出来事を迎えられるように見せ方には気をつけました。
例えば,「Echoes of Aincrad」のプロローグでは,意図的に「ソードアート・オンライン」というタイトルを出さないようにし,このゲームが「ソードアート・オンライン」の世界であることを意識させないようにしています。
普通にアクションRPGを楽しんでいたら,忘れたころにあのタイトルが出て来た……という感じになればなと。
二見氏:
小説やアニメを知らない方でも遊んでいただけるようにしたかったので,本作ではベータテストを経て正式サービスが始まる形にしています。
原作の主人公であるキリトはベータテスターであったがゆえに「ビーター」と呼ばれて恐れられますが,プレイヤー自身がベータテスターだったらどういう扱いを受けるのか,どんな空気感の中で攻略を進めるかの体験をしてほしいと思っています。
――現実の姿になった後,イオリの口調が変わっていたのが印象的でした。
二見氏:
現実とネット上の口調が大きく変わる辺りは,現在のSNSを参考にしたところはあります。イオリはいろいろと悩んでいる人で,最初は攻略に本気過ぎてフレンドを外された経験もあるんですが,こうした空回り状態から成長していくというところに気をつけて描写しています。
――イオリ以外の仲間たちも深掘りがされていくのでしょうか。
二見氏:
そうですね。現実の話が出るキャラクターもいます。
八幡氏:
オンラインゲームの話だからこそ,リアルの姿を描いて対比していくのが「SAO」の魅力だと考えています。ですので,「Echoes of Aincrad」でもこうした部分は出てくることになります。
二見氏:
普通のファンタジーゲームにはないような,生々しい描写がされるのが「SAO」ですので。
――キャラクタークリエイトをやり直すことはできるのでしょうか。
八幡氏:
いえ,キャラクタークリエイトはリアルの姿を決めてもらうという設定上,やり直すことはできません。
二見氏:
自分でプレイしていても,やり直せないからこそ愛着がわくという部分もあると思います。ゲームとしてはある意味不自由ではありますが,自分が作ったアバターでゲームを進めるという体験をしていただきたいと思っています。
装備している防具の性能はそのままに,コスチュームの見た目を変える,いわゆる重ね着やカラーリング変更はありますので,こちらも活用してください。
――プロモーションアニメ「Unanswered//butterfly」の主人公であるエミルンとレックスは出てくるのでしょうか。
二見氏:
プロモーションアニメは別視点の物語なので,出てくることはないです。ただ,発売後に2人の人気が出れば,可能性はあると思っていただければと。個人的に,エミルンとレックスはいいキャラクターだと思っているのですが,実は皆さんに受け入れていただけるかと心配な部分もあります。
「Unanswered//butterfly」を見ていただければ,きっと好きになっていただけると思いますので,よろしくお願いします。
――収録の際に印象深かったエピソードはありますか。
二見氏:
キリト役の松岡(禎丞)さんが「主人公じゃなくてよかった」と言っていたのが印象的でした(笑)。
松岡さんのセリフはいつも多くて,最低で3000〜4000ワードくらいは収録するんです。1日に500ワード収録するペースで3000〜4000ワードですから,結構な量なんですよ。昔のゲームだとヒロインが大体1000ワードほどですが,キリトの場合はヒロインごとにセリフがあるので,最終的に1万ワードに達したこともありました。
今回松岡さんは「ゲームとプロモーションアニメの両方で,主人公としてのキリトじゃない演技ができたので,すごく新鮮だったし,ほかの人の演技を冷静に見られて楽しかった」とおっしゃっていましたね。
※画面は開発中のものです。




















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