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Kazuhide Oka氏の新作「クワイエット急行909号室」はループもの。3D空間を探索して脱線事故を防ぐ,車窓の旅アドベンチャー[BitSummit]
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印刷2026/05/23 13:01

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Kazuhide Oka氏の新作「クワイエット急行909号室」はループもの。3D空間を探索して脱線事故を防ぐ,車窓の旅アドベンチャー[BitSummit]

 インディーゲームイベント「BitSummit PUNCH」で,STUDIO 909が出展している,PCゲーム「クワイエット急行909号室」を紹介しよう。

画像ギャラリー No.001のサムネイル画像 / Kazuhide Oka氏の新作「クワイエット急行909号室」はループもの。3D空間を探索して脱線事故を防ぐ,車窓の旅アドベンチャー[BitSummit]

 本作は,1週間かけて大陸を横断する鉄道「クワイエット急行」に乗って旅をするアドベンチャーゲームだ。

 プレイヤーは3Dグラフィックスで表現された車内を探索しながら,車窓に映る景色を眺めたり,乗客と話したりしつつ,誰もその存在を知らない「909号室」の謎に迫っていく

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 現地ブースにはデモ版が出展されており,簡単なゲームプレイとして,車両内の探索や登場人物たちとの会話を体験できた。

 まず,プレイヤーは自分の部屋を出て,クワイエット急行の先頭車両を目指して進んでいく。すでに旅情を感じる画角が心地よい。

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 印象的だったのは,クワイエット(静かな,穏やかな)急行という名称通りの静けさだ。ほとんどの車両には人がおらず,ゲームチックで派手なイベントも発生しない。

 雰囲気としては,車両内に落ちているコインを拾い,それを使えるオブジェクトを発見するなど,脱出ゲームのようであった。

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 プレイ中に唯一出会えた謎めいた乗客とは短い会話を交わせたが,物語に関わりそうな核心的な情報はなかった。

 道中には“ルート分岐を匂わせる車両選択”もあったので,プレイヤーによって体験が変化しそうだが,個人的には雰囲気のいい鉄道空間を探索する,チルさを重視したゲームだと感じた。

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 そうしてまったり続けていると,画面が不意に暗転し,クワイエット急行がレンガとがれきに押しつぶされたことが告げられる。しかし,暗転明けにはプレイヤーがスタート地点に戻っている。

 つまるところ,本作がいわゆる「ループもの」であることが明かされたところで,デモ版での体験は幕を閉じた。

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 会場では,本作を開発するKazuhide Oka氏にインタビューできたので,その模様もお伝えしよう。
 同氏は過去に「ナツノカナタ」「午前五時にピアノを弾く」「ムーンレスムーン」「ガールズメイドプディング」「神椿學園新聞部」などを手がけてきたゲームクリエイターである。

4Gamer:
 このゲームのコンセプトを教えてください。

Kazuhide Oka氏(以下,Oka氏):
 7日間で大陸を横断する列車「クワイエット急行」に乗り,7日間の旅を繰り返すことで,だんだんとこの列車が何なのか,909号室とは何なのかが見えてくる――そういうゲームです。
 最後の7日目には必ず脱線事故が起きてしまうため,まずはそれを防ぐことを目指してもらいます。

4Gamer:
 デモ版は比較的あっさりとした内容でしたが,製品版では1ループのプレイ時間はどのくらいになりそうですか。

Oka氏:
 デモ版は7日目から始まるので,単純計算でその7倍になります。ただ,それだと1ループのプレイ時間が長くなってしまうんですよね。
 なので現在は,1ループの想定プレイ時間をどれくらいにするか,それを何回繰り返させるのかといった部分を検討中です。クリアまでのプレイ時間については,10時間くらいをイメージしています。

4Gamer:
 開発はどのようなアイデアから始まりましたか。

Oka氏:
 まずは「列車の旅っていいよなぁ」という思いがありました。それと,3Dアドベンチャーゲームに挑戦したかったんですが,私のチームには広い世界を作るほどのお金はありませんでした。
 そういった意味でも,車外に出られないことに必然性がある列車を舞台にするのが,ちょうどよかったんです。

4Gamer:
 タイトル名や謎めいた雰囲気から「オリエント急行の殺人」を連想しましたが,ミステリー要素はあるんでしょうか。

Oka氏:
 ミステリー要素はありますね。ただ,私はSFも好きなので,ループものの要素も取り入れています。過去作で作中人物のキャラクター性を評価していただいたので,そういった面も大事にしていますが,ストーリーに関してはこれまでよりシリアスな展開を予定しています。

4Gamer:
 本作を作るうえで影響を受けた作品はありますか。

Oka氏:
 「Blue Prince」や「Road 96」から影響を受けて,ローグライクっぽい感じのパズルアドベンチャーを作ろうと思いました。

4Gamer:
 最も注目してほしいポイントはどこですか。

Oka氏:
 1つに絞るのは難しいですが,強いて言えばアートですね。今回はモデラーさんにチームに入ってもらっていて,現実ではありえない雰囲気の3D空間を作っています。

 また,私自身はシナリオ・開発を担当しているので,過去作はシナリオ以外の要素が薄めだったと思います。しかし最近,「Slot & Dungeons」を開発しているSparkWingGamesさんをチームに招き入れて,ゲーム的なレベルデザインを担当していただけることになりました。

4Gamer:
 最後に,4Gamer読者へのメッセージをお願いします。

Oka氏:
 3Dグラフィックスやレベルデザインに本格的に挑戦し,過去作よりもゲームっぽいゲームを作ろうとしています。
 ぜひプレイしてみてください!

  • 関連タイトル:

    クワイエット急行909号室

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