「龍が如く」スタジオの最新作「STRANGER THAN HEAVEN」は,2027年1月15日発売。Tupac氏ら新キャストも発表
本日(2026年6月6日)配信された「Summer Game Fest 2026」で,「龍が如く」シリーズを手掛けるRGGスタジオの完全新作「STRANGER THAN HEAVEN」(PC / PS5 / Xbox Series X|S)の発売日が2027年1月15日であると明かされた。
2027年1月15日の発売が予定されている本作は,「龍が如く」シリーズを手がけるRGGスタジオの完全新作となるアクションアドベンチャーゲームだ。
物語の始まりは,1915年のサンフランシスコ。アメリカ人の父と日本人の母の間に生まれ,アジア人として迫害を受けていた少年・大東 真は,母の故郷である日本へ渡ることを決意する。
そこから1915年の福岡・小倉,1929年の広島・呉,1943年の大阪・ミナミ,1951年の静岡・熱海,1965年の東京・新宿という5つの時代と5つの街を舞台に,“居場所のない男たちが居場所を求めて戦った50年”を描きだす。
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ロサンゼルスで開催されたSummer Game Festの現地イベントPlay Daysでは,本作のハンズオンデモが公開された。
今回体験できたのは,コンバットを中心とした3つのパートだ。このこのハンズオン用に設定された1915年の福岡・小倉(初級),1929年の広島・呉(中級),1943年の大阪・ミナミ(上級)が舞台となっており,それぞれチンピラとの喧嘩,大きな体格の敵を交えた戦い,そして任侠の男とのサシの対決が待っている。
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※以下,本稿には暴力や流血表現を含む画像および記述があります。閲覧の際はご注意ください
本作のコンバットは,左半身と右半身に対応するボタンがそれぞれ分かれている点が特徴だ。[LB][LT」ボタンで左手/左足,[RB][RT]ボタンで右手/右足の攻撃を繰り出せる。短く押すか,長押しするかによって攻撃が変化し,左右のトリガーを組み合わせれば,相手をつかむ(グラップル)ことも可能だ。
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基本の操作は攻撃,ドッジ,ガードといったシンプルなもの。タイミングよくかわしたり、いわゆるジャストガードを決めたりすると反撃の起点になるのもおなじみの感覚だ。だが,左右の手足を個別に操るボタン配置によって,キャラクターを自分の身体感覚に近い形で動かしているような手触りがある。
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右腕をつかまれたら,空いている左腕で殴って振りほどく。軽くジャブのように攻撃を当て,逆の腕で溜めた一撃を叩き込む。敵に近づかれた状態から別の敵をつかみ,そのまま2人の頭を打ちつける。近くに落ちているものを拾って投げつける。倒して馬乗りになり,左右の腕を振り下ろす……そうした一連の動きが,自分の思い描いた流れに近い形で実現できる。
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一方で,最初は戸惑いもあった。[LB][LT」が左半身,[RB][RT]が右半身というボタン配置自体は自分の身体の感覚と合っているため,理屈としては分かりやすい。
しかし,これまでのアクションゲームに慣れているぶん,分かっているつもりでもとっさの場面では従来の操作が出てしまう。防御のつもりが左パンチを出したり,攻撃するつもりで回避したりといったミスは,初級の小倉では何度かあった。
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ただ,これは遊びにくさではなく慣れの問題だ。実際,初級では操作ミスから苦戦する場面もあったが,少しずつ左右の使い分けに慣れてきた中級の呉は1回の挑戦でクリアできた。攻撃の左右を意識しながら相手を崩し,つかみ,追い込んでいく感覚が分かってくると,コンバットの印象はかなり変わる。
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素手の戦いだけでなく,武器も使用できた。分かりやすく言えば,ナイフやハンマーにあたる武器だが,実際の見た目や手触りは包丁,掛矢,玄翁といった,かつての日本を思わせる道具に近い。包丁一本さらしに巻いて,みたいな生々しさ(引用元はそういうスジの話ではないけど)があり,武器を手にした瞬間に戦闘の空気は一段と重くなる。
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とくに強烈だったのが,上級に位置する大阪・ミナミのパートだ。それまでの相手は街のチンピラや下っ端だったが,ここで対峙するのは日本刀を手にした“本職”の男である。おそらく今回のハンズオンのために調整されていると思うが,それでも明らかに相手のくぐってきた修羅場の数の違いが漂っている。
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相手は居合の構えから一気に距離を詰め,連続で斬りつけてくる。低く身を沈めた姿勢になっていて,こちらが攻め込もうとすると素早い一刀で迎撃される。何度も挑み,少しずつ攻撃のパターンを覚え,相手を追い詰めたと思ったところで,そこからさらに攻撃の流れが変わる。
あと一歩で倒せそうなのに,一太刀で切り捨てられる。その繰り返しには,まさに命の取り合いという緊張感があった。
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3つの時代で切った張ったを体験して強く感じたのは,暴力表現の生々しさだ。
本作の舞台は日本だが,現代のように秩序だった社会ではない。近代国家として発展していく過程にありながら,人々の生き方や街の空気にはまだ荒々しさが残っている。
やらなければやられる。そんな時代に生きる者たちの暴力が,コンバットの手触りにも反映されていると感じた。
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大東が包丁を相手に突き刺す動き,腹部や太腿,背中といった狙う箇所の容赦のなさ。相手の血に染まりながら刃物を振るう表現は強烈だが,むやみに派手なバイオレンスを見せているわけではなく,命を軽く扱っているのでもない。重いものだからこそ,命を奪いにいく――その覚悟の感触がコントローラを握る手に残る。
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そう感じさせる要因が,大東の動きにある重さだ。軽快に飛び回るのではなく,踏み込みにも,振りかぶる動作にも,身体の重心が乗っている感覚。それは左半身と右半身を使い分けるコンバットシステムだからこそ,あえてスピーディにしすぎず,ひとつひとつの動きに重量感を持たせているのかもしれない。
その重さがあるからこそ,人を殴ること,刃物を突き立てること,相手の命に手をかけることの重みが,操作の手触りとして残るのだ。短時間のハンズオンではあったが,3つのバトルを通じて,時代の重さ,街の荒々しさ,そしてそこに生きる人間たちの暴力の切実さが伝わってきた。
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唐突だが,筆者は映画が好きだ。ジャンルを問わず何でも観るが,子どもの頃から昭和の任侠ものが好きで,そこから実録もの,バイオレンス映画,クライムサスペンスの類はかなり好んできた。
もちろん,それらが描く世界は,現代において非常に扱いが難しい題材だ。暴力や反社会的なものを,ただ格好いいものとして消費することには是非がある。
だからこそ,本作がそれを現代劇としてではなく,かつての日本に“あったかもしれない”ものとして描こうとしていることに,大きな挑戦と意欲が見てとれる。
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今回のハンズオンで確認できた暴力表現も,かなりギリギリのところまで踏み込んでいると思う。それでも成立しているのは,前述の時代の重さや街の荒々しさ,そこに生きる人間の切実さをセットで描こうとしているからだろうか。その時代に生きる人間の感触が,短い試遊の中にも確かに存在した。
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映画を見終えたあと,まるでその作品の主人公にでもなったかのような気分で肩で風を切って映画館を出ていくことがある人はいると思う。というか筆者がそうなのだが,今回のハンズオンを終えてセガのブースを出るときにもそれに近い感覚があった。
もっとも,実際には上級パートの任侠の男に何度も斬り伏せられていたのだけど……それでも本作の世界に少し入り込んだような余韻が残っていた。
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今回はコンバットを中心としたハンズオンだったため,5つの時代と5つの街をまたぐ物語や,ショービジネスに関わる要素などは確認できなかった。だが,少なくとも「STRANGER THAN HEAVEN」が非常に挑戦的な作品であることは伝わってきた。
RGGスタジオが描く“あったかもしれない”日本の50年が,どのような人生の旅路として結実するのか。本作で描かれる物語と,発売に向けて発信されるであろう今後の続報に注目したい。
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