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プレイヤーは,タヌキのポンとして,BMXで郵便配達をし,住人たちと交流しながら,荒れ放題の神社の建て直しを目指す。2025年12月に,発売時期を2026年内に延期すると発表し,アクティビティの大幅増加やナビゲーションシステムの改善,ミッションの自由度の向上,新しい町の実装などの追加もアナウンスしている。
会場で試遊したうえで,デンキワークスの有岡 託氏に,本作について話を聞いた。
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4Gamer:
今日はよろしくお願いいたします。作品についていろいろ教えてください。
まず,本作の舞台は,京都のような街並みをイメージされているんでしたっけ。
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有岡氏:
そうです。京都で開発しているのもありますし,自転車で市内を回りますし,ちょっと出れば,山や川にもすぐ行けるので,そこからインスピレーションを得てステージ制作している部分もあります。
4Gamer:
京都は,十字路で入り組んだ街並みも特徴だと思うのですが。
有岡氏:
十字路もちょっと試したりはしましたね。ただ,やっぱりBMXでジャンプして,いろんなショートカットを考えて配達するというのが楽しいポイントなので,結果として割と立体的な形になっています。
4Gamer:
そもそも本作にBMXを取り入れたのは,どういう経緯だったんですか。
有岡氏:
一番最初は,BMXというよりも,いわゆるクラシックな赤い古い自転車で,可愛いタヌキが平和な街を配達するというコンセプトだったんです。
でも,キャラクターを動かして自転車に乗れるようにしてみると,「ジャンプさせてみたらどうなの?」「ジャンプできるんだったら,バク宙でもできたらどうなの?」と,どんどんやっていくうちに,トリックをいっぱい作りたくなってしまって。
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途中から「これはもうBMXだ,もっと良くしていこう」みたいな流れになっていきました。
ただ,「郵便タヌキが郵便配達をする」というコアのところは変わらず。いかに郵便配達を楽しくするかという過程でBMXになっていった,という形ですね。
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4Gamer:
BMXはストーリー上の役割も担っているんでしょうか。
有岡氏:
実は,ポンが郵便配達を任されるきっかけになるのがBMXなんですよ。「あの自転車,すごい乗れるんじゃん」というところから,郵便配達を任されるという(笑)。
人間から見ると彼は完全にタヌキなので,喋れないタヌキに郵便配達を任せるっていう,かなり突飛な話ではあるんですが。その中で徐々に仲良くなって,コミュニケーションを取っていくのが,ゲームの大きなストーリーになります。
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4Gamer:
ゲームシステム的には,どういった位置づけですか。
有岡氏:
トリックが決められないからといってペナルティがあったりはしなくて。トリックを決めるのが楽しいと感じてくれる方のために,チャレンジを用意したという形ですね。
4Gamer:
今回の試遊版では,町にたくさんのチャレンジが用意されていましたね。
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ポンが言葉を発さず,ジェスチャーや絵文字でコミュニケーションを取るというのも,最初からのコンセプトだったんですか。
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有岡氏:
そうですね,元々ありました。タヌキをキャラクターにする段階から,身振り手振りで人間たちとコミュニケーションを取っていくというところは,かなり初期からずっと変わらずです。
そのコンセプトを作ったのはリアムなんですけど,彼は日本に住んで10年ぐらいになります。
やっぱり外国から日本に来て,自分の言語が通じない国に飛び込んできた体験が,かなりこのゲームのコンセプトの元になっていると思います。本人とポンがかなりシンクロしている部分がありますね。
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4Gamer:
主人公がタヌキでなくてはいけなかった理由はいかがでしょう。
有岡氏:
タヌキは本当に最初からタヌキでしたね。もちろん日本の皆さんが好きで,僕たちもタヌキ好きというのもあったんですが,ゲームのキャラクターとしてかなり特徴があって。
ほかのゲームにあんまりいないキャラクターであるというのが大きいです。
あと「怠け者」という設定で,彼が怠けたせいでタヌキが祀られた神社が荒廃してしまうんですよ。それでご先祖様にどやされて,「お前ちょっとお金稼いでこい」と郵便配達を始める。というストーリーとも合致するキャラクターでして。
もう2年以上ずっと開発しているんですけど,飽きずにずっと可愛いと思える。これはタヌキならではのポイントかなと思います。
4Gamer:
逆に「ここは大きく変わった」というポイントはありますか。
有岡氏:
大きく変わったポイントは,実はあまりないですね。もともと「そういうゲームにしたいね」と話していたコンセプトのまま来れていると思います。
ただ,去年のビルドと比べると,マップの完成度はかなり上がっています。
オープンワールドということで作り込みに必要な工数もすごくあるんですが,夏らしさを出すためにどうしたらいいかと考えて,たとえば川の近くに行ったらせせらぎの音が聞こえたり,木の近くに行ったら蝉の声が聞こえたりとか,そういうこだわりは去年と比べるとかなりぐんと上がっています。
あと,BGMもですね。これまでは割とプレイリストみたいな形で流れている状態だったんですが,今は自転車に乗っている時と乗っていない時で,同じ曲なんですけど曲調が変わるように実装されていまして。
前までは自転車を降りると急に音楽がパッと変わるイメージがあったんですが,今はかなりスムーズに,のんびりとした曲になって,BMXに乗るとちょっとロック調になったりとか。
4Gamer:
たしかに臨場感が増していたように感じます。以前はトリックを失敗して自転車から転げ落ちると,失敗したなという印象があったのですが,BGMの変わり方がマイルドで,そういった感覚がなくなっていましたね。
有岡氏:
この変更は,サウンドデザイナーからの提案だったんです。「こういうことができたらいいんじゃないか」という提案があって,実際に試したら本当に素晴らしい出来になった,という形ですね。
4Gamer:
ほかにも変わった部分はいかがでしょう。
有岡氏:
もうたくさんありすぎて……。実は去年のビルドだと,BMXチャレンジ自体がなかったんですよ。いろんな追加要素で,楽しんでもらえるものをどんどん盛り込んだので,挙げきれないですね。
変更については,アイデアはみんなで出し合っていて。「こうしたいね」となった時に「いいね」となって,どんどん詰め込んでいく形が多いです。
4Gamer:
意見が衝突することはありましたか。
有岡氏:
ぶつかったようなことはあんまりなかったかと。優先度に合わせて作業しているので。
去年からでいうとボリューム拡張が主で,それと細かいブラッシュアップを並行してやった形ですね。
4Gamer:
では,プレイヤーからのフィードバックを受けて改善した部分はありますか。
有岡氏:
オープンワールドの宿命かもしれないんですが,ちょっと迷子になってしまう方がいらっしゃるんですよ。
ミニマップを実装したり,目的地を設定したらナビゲーションのエフェクト,道しるべみたいなのが出るようにしたりしてきました。遊びやすさのところはどんどん改善してきたポイントですね。
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最初は割とシンプルなコンパスが上に出ているだけだったりもしたんですが,「それだけじゃ足りないよね」となって,かなり試行錯誤しました。
遊びの邪魔にならないように,かつ,ちょっと迷ってしまうストレスはなるべく消したい。
4Gamer:
ミッションのリストなどもいろいろ確認しやすくなっていました。
開発メンバーは今どれくらいの規模でしょう。
有岡氏:
今は10人ぐらいですね。開発の中で前後はしているのですが,平均で10人ぐらいで。
デンキワークスは3人で,海外のフリーランスの方たちと一緒にやっている形です。アメリカ,フランス,イギリス,ブラジルと,かなり多国籍ですね。
役職的には,デンキワークス3人がディレクター,ゲームデザイナー,プログラマーで,外部の方々はそのほかのことを中心に担当してもらっています。
4Gamer:
京都の世界観を,多国籍のメンバーにどう伝えていったんですか。
有岡氏:
もう,ミーティングを重ねて重ねてですね。ありとあらゆる画像を集めて,こういう風にすれば,それっぽいと。
家の横にでっかいLPガスがついていたりとか,そういう細かいところを画像で伝えて,ちょっとずつ盛り込んでいくような形です。少しずつ日本風になるようにしていきました。
ただ,あんまり100%日本にする必要もないかなと思っていて。独自の世界観を作りたいというのもあったので,細かいところまで全部再現するというよりは,「こういうのがあると結構日本の田舎っぽいかも」というのをどんどん共有して,みんなで作り上げていったという形ですね。
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細かい話で言うと,タヌキがキャラクターだと「タヌキ警察」が現れて……。
有岡氏:
(笑)。ありがたいことに最近はSNSでも,タヌキ警察の人が来たら,別の元タヌキ警察の人が「いや,こういうことなんだよ」と説明してくれるようになりました。
徐々に「これが郵便マークだ」というのが知ってもらえるようになりましたね。
4Gamer:
ちなみに,タヌキ以外の動物は出てこないんですか。
有岡氏:
タヌキ以外の動物は出ないですね。あえてタヌキが主人公のところに,ほかの動物を入れる必要もないかなと。
動物と交流できるような要素も特にないですし。あえて言うと,魚と虫はいます。
4Gamer:
CRITICAL REFLEXとのパブリッシング契約はいつ頃決まったのでしょう。
有岡氏:
2年か3年前くらいですね。開発自体は3年弱なので,1年経たないうちに決まった形です。割と早かったと思います。
4Gamer:
パブリッシャーとはどんなやり取りを。
有岡氏:
割と定期的にミーティングをして,コミュニケーションを取っています。やり取りの過程で大きく変えた部分というのは特になくて,かなり自由にやらせてもらっていますね。
本当に,僕たちが最初に決めたものをただただ作り込んでいくという。
4Gamer:
変わらずに突き進んでいけているんですね。
有岡氏:
それは僕たちの主義かもしれないです。「こうしたい」となったところに,ずっと猪突猛進というか。いろんな努力もしながら,かなりうまくやらせてもらっていると思います。
僕らも初めて作っているタイトルですし,スタジオとしてもまだまだ若いので,本当に模索しながら作っているという感じです。
ただ,作りたいものがずっと変わっていないので,変な迷いがないというか。いまだにゲーム開発でエンジンを立ち上げた時に,キャラクターが出てきて「あ,可愛いな」って,ちゃんと思える。それってすごくいいことだなと。
4Gamer:
作中には「祭りまでの期限」がありますよね。期限が終わった後はもうクリア,という感じですか。
有岡氏:
タヌキ祭りでゲームとしては一つ終了,という形ですね。祭りが起こらないということは,ゲーム的には一応ありません。ゲームの大イベントなので。
4Gamer:
神社をちゃんと直せるかどうかというのは……。
有岡氏:
そこはちょっと濁しておこうかな(笑)。まあ,ゲームをプレイしていただいたら,タヌキ祭りまではたどり着けるはずです。
4Gamer:
ところで気になっていたのですが,この賽銭箱の「開発費」って,誰が書いたんですか。
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有岡氏:
いや,誰が書いたのかよくわからないんですよ。賽銭箱を置くところまでは見ていたんですけど,気がついたら「開発費」と書かれていて(笑)。
(賽銭箱を持ち上げる)えっ,本当に入っているの?
4Gamer:
ちょっと持たせていただきます……けっこう重いじゃないですか(笑)。
有岡氏:
応援を受けて,頑張ります(笑)。
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4Gamer:
(笑)。現状の課題と,リリース時期について教えてください。
有岡氏:
完成度を上げていくところが,一番のフォーカスポイントですね。
今は絶賛,最終的なコンテンツを固めて磨くところをやっている最中で,やることは見えています。
ただ絶賛大忙しなので,皆さんになるべくいい形でお届けできるように,ものすごく頑張っています。リリースは「もうすぐ」で,そこはちょっと濁させてください(笑)。
4Gamer:
ウィッシュリストは,どの地域が多いとかありますか。
有岡氏:
北米,アメリカが多くて,日本も多いです。やっぱり日本の皆さんの応援は,かなり力をいただいています。
4Gamer:
最後に,今回のビルドで「ここを見てほしい」というポイントを。
有岡氏:
やっぱり,ポンが人間たちとコミュニケーションを取りながら,住人たちと仲良くなっていくところでしょうか。
彼は結構,怠け者でもあって,のんびり屋でもあるんですけど,住人たちとのコミュニケーションを楽しんで,郵便配達をこなしながら,仲良くなることでバラエティのあるアクティビティを楽しめる。
そこがポイントなので,楽しんでいただけたらなと思います。
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4Gamer:
本日はありがとうございました。





















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