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[プレイレポ]アクション×ストラテジーなカプコンのチャレンジ,実際どんな感じ? 「祇:Path of the Goddess」のデモ版を遊んできた
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印刷2024/06/12 00:00

プレイレポート

[プレイレポ]アクション×ストラテジーなカプコンのチャレンジ,実際どんな感じ? 「祇:Path of the Goddess」のデモ版を遊んできた

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 カプコンが2024年7月19日に発売を予定している「祇:Path of the Goddess」PC / PlayStation 5 / Xbox Series X|S / PlayStation 4 / Xbox One。以下,祇。祇の読みは「くにつがみ」)が,アメリカのロサンゼルスで行われた「Summer Game Fest 2024: Play Days」に試遊出展されていた。

 和風の世界観や“アクションとストラテジーの融合”といった特徴を持つ,カプコンの新たなチャレンジとなる一作は,いったいどのようなゲームなのか。実際にプレイして確かめてみた。

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 「Summer Game Fest 2024」で7月19日の発売が発表されたカプコンの新作「祇:Path of the Goddess」は,どのようなゲームなのか。現地ロサンゼルスのイベント会場で,プロデューサーの平林良章氏とディレクターの川田脩壱氏にインタビューを行い,アクションとストラテジーの融合というチャレンジについて聞いた。

[2024/06/12 00:00]

「祇:Path of the Goddess」公式サイト



 “神楽戦略活劇”こと本作は,舞うように軽やかなアクションとストラテジーのような戦略性という二つの特徴を持つ新しいゲームだ。
 といっても,基本的なゲームの流れはけっこうシンプル。順を追って説明すると,まず本作はステージ選択式となっている。ゲームの舞台である禍福山(かふくやま)は穢(けが)れに覆われており,山の巫女・世代(よしろ)と,その護人である主人公の宗(そう)は,穢れを祓うために各地を回っている。

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 その穢れに覆われた土地というのがゲームのステージで,プレイヤーはまず宗でステージのあちこちを周り,地形の特徴を覚えつつ,点在する穢れを祓って回る。すると,協力者となる村人を助け出したり,リソースが手に入ったりするので,今度はリソースを消費して村人達に職業を与える。
 手斧をつかった近接攻撃が得意な杣人(そまびと),呪(まじな)いで敵の動きを遅くする修験者(しゅげんじゃ),弓矢で遠距離攻撃を仕掛ける弓取り(ゆみとり)など,その特徴は職業によってさまざまだ。

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 続いては宗で導線を引き,世代をゴールとなる穢れた鳥居へと導く。そうすると,世代は舞いながら周囲を祓いつつゆっくりと進んでくる。導線を引くには村人の職業と共通のリソースを消費する必要があるので,いっぺんにゴールまで引くのは難しい。

 そんなこんなをしていると,あたりは暗くなっていく。ステージには昼と夜の概念があり,昼はこれまで紹介したような探索とバトルの準備,夜は畏哭(いこく)と呼ばれる化け物たちとの戦いとなるのだ。夜が近付いたら世代が進むのを止め,世代を守るように村人達を配置しよう。

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 日が落ちると穢れた鳥居は異界の門となり,中から続々と畏哭がわいてくる。宗は世代を守るため,村人達に指示を出しつつ最前線で戦うことになる。世代が敵に襲われ,世代の体力がなくなるとゲームオーバーだ。

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 ここで重要となるのが宗の剣舞アクションと村人への采配。まず宗のアクションだが,剣“舞”というだけあって,その動きは舞のようで実に軽やか。もちろん巫女の護人だけあって強く,大量の畏哭を剣舞で退治していくのはかなりの爽快感がある。
 基本の攻撃は,通常の剣撃と舞うように剣を振る強攻撃の2つで,ほかのアクションもガードとドッジくらいで操作はシンプルなもの。ボタンをバシバシしているだけでコンボになるので,序盤でなんとなく「こうかな?」くらいで遊んでいるうちに操作方法を理解できるはず。

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 続いて村人への采配。これも簡単で,基本的には職業の特徴や世代の位置,畏哭のルートなどを考慮して配置するだけだ。あとは村人各々が,自分自身の攻撃範囲に入ったら勝手に戦ってくれる。
 配置を変更するときは時間が止まるので,「あの村人,怠けてる!」みたいなときも(それは怠けているのではなく,プレイヤーの配置が悪いのだけど)じっくり考えて再配置できる。敵はいわゆるウェーブ的に何段階かで襲ってくるので,ひと息つけるタイミングでの再編成というのもありだ。

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 このように,アクションはシンプル操作で采配もやるべきことは覚えやすい。といっても,簡単すぎるゲームでは決してない。宗は強いとはいえ一騎当千な感じではなく,あまりに大量の畏哭に囲まれると多勢に無勢。あっという間に体力を削られ,フワフワとした霊魂となってしばらく戦えなくなる。村人に協力を求めず一人で無鉄砲な戦い方をしていては,すぐに世代がピンチになってしまうのだ。

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 戦略や采配も,昼にちゃんと見て回ったり,敵味方の特徴を考えた配置にしていなかったりすると,「そっちに回り込める道があったんかいっ」「空を飛ぶ畏哭がこっちにきたけど,撃ち落とせる弓取りがいない!」みたいなことが発生し,そこから慌てて配置がぐちゃぐちゃに……なんてことになる。つまり,アクションと戦略が“どっちか一辺倒だと難しい”という絶妙な加減なのである。
 それだけに,宗と村人の役割分担がしっかりできると,アクションと戦略の両方の喜びを一度に味わえてけっこういい。

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 夜が明けると畏哭は現れなくなり,また昼のパートへ。畏哭は倒すとリソースをドロップするので,次の朝を迎えたころにはたくさんのリソースが溜まっているだろう。これを消費して穢れた鳥居への導線の続きを引き,鳥居まで世代を導いてお祓いをしたらステージクリア。次なるステージへの道が開く。

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 夜のパートの説明でお伝えしたとおり,世代の向かうゴールは穢れた鳥居。つまり夜のパートで畏哭がわいてくる場所に向かっているわけで,これが実に面白い。あまり考えずに世代を進ませてしまうと,夜のパートで何の防御手段もない鳥居のど真ん前で止まってしまい,なすすべなくやられるなんてことも起きるのだ。
 残りの時間と距離の両方を見極めて,「ここは慎重に,この辺りで止まって守備陣系を考えよう」「もう一夜を過ごしたくはないし……い,行くかっ?」なんて考えるのも楽しい。

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 こういったステージのほかに,いわゆるボスバトルのようなステージもある。
 一定の場所にとどまってお祓いをする世代を守りながら,巨大で凶悪な血の穢れと戦うというもので,ここでは村人の采配に攻撃と防御の指示が加わる。
 血の穢れがたくさんの畏哭を呼んできたら世代を守るため防御に,それらを退けて血の穢れに一斉攻撃を仕掛けるとなったら攻撃に……といった具合に,通常のステージとはまた違った形で,アクションのやりごたえと采配の重要性を感じられるだろう。

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 ほかにも,仕掛けのあるステージや村人の職業の強化要素,一癖も二癖もある畏哭達といった、いろいろな要素を確認できた。といっても最初の3ステージほどのプレイなので詳細までは分からなかったが,それらの組み合わせによってどのようなアクションと戦略が楽しめるのか気になるところだ。

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 物語やビジュアルからシリアスな印象を受ける人もいるかもしれないが,決して堅苦しいものではなく,穢れを祓ったときに村人たちが「わーい」といった感じで踊るところはコミカルだったり,不気味なビジュアルの畏哭達の動き回る姿がどこか滑稽だったり,なんだか妙な親しみやすさもある。操作方法の説明も段階的で分かりやすいため,気軽にゲームを始められそうだ。

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 爽快なアクションの楽しさと戦略ゲームの頭を使う楽しさ,その両方を味わえる独特のゲーム性を持つ本作。発売は7月19日とわりとすぐなので,気になった人は今から期待して待つといいだろう。

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