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印刷2023/08/26 15:59

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[CEDEC 2023]未経験ゼロからのスタート。「Hi-Fi RUSH」というリズムアクションゲームができるまで

 CEDEC 2023の最終日(2023年8月25日),「『Hi-Fi RUSH』:チャイでもわかる『リズムアクション』ができるまで」と題したセッションが行われた。ゼニマックス・アジア/Tango Gameworksのジョン・ジョハナス氏山田政明氏が登壇し,「Hi-Fi RUSH」PC / Xbox Series X|S)をコンセプトのアイデアからゲームとして確立させるまでに至った経験が語られた。

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(左から)本作のディレクターであるジョン・ジョハナス氏,同じくリードゲームデザイナーの山田政明氏
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 2023年1月にリリースされた「Hi-Fi RUSH」は,リズムゲームとアクションゲームを融合したタイトルだ。プレイヤーはロックスターを志望するするお調子者の主人公チャイを操作し,悪の巨大企業相手に戦いを繰り広げる。
 チャイは怪しい企業の実験によって心臓に音楽プレーヤーを埋め込まれており,世界のビートを感じる力を手に入れ,リズムに乗って戦っていく。そのため,移動や攻撃などアクションはもちろん,敵の攻撃までもすべて音楽とシンクロしている。カートゥーン調のグラフィックスとコメディタッチな雰囲気も魅力だ。

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 セッションの冒頭,ジョハナス氏はTangoGameworksにとってリズムアクションは未経験のジャンルであり,新たなチャレンジだったことから,同様の立場にある人の参考になれば嬉しいと話した。

「Hi-Fi RUSH」公式サイト



「Hi-Fi RUSH」の始動


 「Hi-Fi RUSH」の企画を提案した経緯から紹介された。ジョハナス氏によると,TangoGameworksは「サイコブレイク」シリーズのイメージが強かったことから,まったく新しい企画として正反対とも言える「カラフルで派手なリズムアクションゲーム」を提案したという。

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 スタジオのメンバーからは賛同もあったが,一方で不安の声もあった。「これは企画書だけでは伝わらない」と判断したジョハナス氏は,それならばとプロトタイプの制作に踏み切ったとのこと。
 プロトタイプを制作するにあたっては,ビジュアルなしで抽象的な「リズムアクション」を具体化することを目標にした。ジョハナス氏としては,リズムゲームとアクションゲームの組み合わせにイメージを持っていたが,アイデアとしては抽象的だったこともあり,具体的な遊びだけにフォーカスしたものを制作することにしたという。

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 当初,プロトタイプの制作はジョハナス氏とリードプログラマーの2人というチーム体制だったというが,途中からモーションやVFX,サウンドなどのアシストメンバーが加わった。9か月ほどで完成させたところ,無事に制作の許可が下りたが,プロトタイプで目標としていたゲームの根本を形にできたことは,かなり大きいポイントだったようだ。

プロトタイプの映像が公開された。この時点で製品版のベースができていることが分かる
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 ジョハナス氏にとって,リズムゲームは音楽に合わせて決められたUI上でプレイするため,自由度の低さと成功/失敗がはっきりしていることから遊びの制限が厳しい。一方,アクションゲームは自由度が高く,行動に対する制限や成功/失敗といった判定も緩めだと考えている。そのうえで「Hi-Fi RUSH」は,かなりアクションゲーム寄りであると言及した。
 どうしてアクションゲーム寄りにしたのか。それは,攻撃やコンボなどを好きなタイミングで出せる高めの自由度に加え,リズムゲームの「成功と失敗」(リズムに合う=成功。リズムがズレる=失敗)という部分をできるだけユーザーに感じさせないことが大事だと考えていたからだという。

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 ゲームの方向性を実現させるため,プレイヤーが見えないところで特別なアプローチが必要だったとジョハナス氏は明かす。
 「Hi-Fi RUSH」は基本的にゲームのロジックを音楽データのBGMに紐付けている。そのため,BPMが低いとキャラクターの移動がゆっくりに,逆にBPMが高いとキャラクターの移動が速く感じられることになる。

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 ジョハナス氏が重要視したことは,プレイヤーによるインプットだった。これは,いつアクションボタンを押しても,音楽の気持ちいいタイミングでアクションが行われることを指している。音楽のタイミングとインパクト(当たる)のタイミングが重なることで,音楽とシンクロしていると感じられ,攻撃が当たるとさらに気持ち良くなるからだ。
 とはいえ,プレイヤーは常に音楽に合わせて行動を起こすわけではないため,ジョハナス氏は音楽的なインパクトから逆算して考え,アクションのアニメーション速度で補正することにしたという。

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 1拍のライトアタックの場合,理想的な行動は攻撃の入力(インプット)から1拍後に当たる(インパクト)こと。ぴったりのタイミングで攻撃すれば,アニメーションは補正する必要がなく,ジャストタイミングとなる。
 プレイヤーが遅めに入力すると,攻撃が次の拍で当たるようにアニメ−ション速度を上げて補正する。逆に,早く入力した場合はアニメーション速度を下げるように補正し,攻撃がジャストタイミングと同じように当たるというわけだ。

 ジョハナス氏は「Hi-Fi RUSH」のゲームループにおいて,とても大事なことだと語った。
 もちろんプレイヤーに音楽に合わせて入力してほしいという気持ちはあるものの,タイミングがズレても関係なく,拍のタイミングで攻撃が当たるため,その瞬間に再び入力すれば,今度はジャストタイミングになる。ここでもまた,タイミングが合わなかったとしても,やはり次の拍で攻撃が当たる。
 そのため,音楽やリズムの気にし過ぎなくても,システムがサポートしてくれるというわけだが,これは攻撃だけでなく,ほかのアクションにも同様のアプローチがなされている。

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 アクションの方針が決まったことで開発は前進したが,プロジェクトとしてはまだスタートしたばかり。この段階でジョハナス氏は,プロジェクトの方向性を「敷居を高くしない(ユーザー層を狭めない)」として,チーム内で共有した。これには,音楽のニュアンスをできるだけシンプルにする,リズムを分からせるために複数のアプローチを用意する,音楽的な面白さをゲーム落とし込む,といったルールが内包されている。

 音楽の経験を持つジョハナス氏は,プロトタイプ制作時に複雑な音楽的要素も入れ込んでいたというが,リードプログラマーはそこをフォローできず,シンプルなものに変更していた。こうした経緯から「音楽のニュアンスをできるだけシンプルにする」必要性を実感し,シンプルなリズムを基準にすることにしたという。

シンプルなリズム=ほぼ誰にでも分かるリズムを考えた結果,ライブなどで観客も自然にできるクラップを例に挙げ,開発当初は四分音符単位に絞っていたとのこと。なお,製品版には四分音符以外の要素もある
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 リズムを分からせるために必要だったという複数のアプローチ方法については,なかなか難しかったと振り返る。というのも,通常のリズムゲームであれば,UIに合わせるだけでリズムを把握できるが,それを回避しようと考えたジョハナス氏は複数のアイデアを順にテストしていった。

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 UI,808(ヤオヤ。キャラクターの肩にいるマスコットキャラクター),背景の順にテストを行ったが,それぞれを個別に動かした場合はリズムに気づかない人も多かった。そこで,すべてを入れ込んだところ,ステージ全体がリズムに合わせて動いていることが分かり,気づいてもらえたという。
 このテストを経て,ジョハナス氏は「音楽を感じさせたいなら,ゲームのほぼすべてのことを音楽に合わせ,画面のどこを見てもリズムが分かるようにすべき」という教訓を得たと語る。
 また,「Hi-Fi RUSH」においては「音楽的に考える」ことがベースにあり,ゲーム内のセリフ「Beatを感じろ」にならい,Beatを感じなかった要素は不採用にしていたそうだ。

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さまざまな問題を乗り越えたバトルシステムの構築


 山田氏からは,バトルシステムの構築について解説が行われた。
 プロジェクトにはプロトタイプ制作後に参加したが,直感的に「大変そうだ」と感じたという。それはなぜかというと,そもそもアクションゲームとリズムゲームは相性が悪いことが分かっていたからだ。
 ただ,アクションゲームの比重を大きくすることから,アクショゲームの文法で作ることを提案した。これはプレイヤーにリズムを強要しないということであり,一方で勝手にリズムをとってしまうような形にもしたかったという。難しい注文だが,実現するためにはやはり,あらゆるものをリズム前提で作る必要性があったとのこと。

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 プロトタイプを見た山田氏は,そこからスタイリッシュアクションの方向性であることは汲み取れたが,制作難度が高く,作業量も膨大。そのうえ,ぼんやりとしたイメージのままだったこともあり,心配にもなったようだ。
 そこで,あらためてプロダクトの方向性を確認した。これはプロトタイプのどこを抽出するかで,イメージや作り方が大きく変わってくるからだという。

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 ジョハナス氏が想像していたものは,プロトタイプをあらゆる面でスケールアップさせたものだった。ヒアリングを行った結果,山田氏のイメージも固まり,迷わずバトルシステムの構築へ進めたそうだ。

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 「Hi-Fi RUSH」のコアコンセプトは通常のアクションゲームのものと違う。山田氏は端的に「作るのがめんどくさい」と表現したが,それは「やりきれば良いものになる」ということでもあり,それらの事例の解説を行った。

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 例えば移動。キャラクターの移動ひとつとっても,現代的な表現を目指す場合,その作業量は膨大。さらに,それらの行動をすべて拍に合わせるとなれば,新たなチャレンジでもあるため,作り直しも増える。結果,めんどくさい。

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 また,素早い移動の場合,ひとつだけならば分かりやすいが,多数同時になるどれがどれかが分からなくなる。プレイヤーが疲れてしまうため,ザコ戦では使用を控え,敵が少数のときや,ボスや強敵などの1vs.1ではメリハリにもなり,積極的に使ったとのこと。
 ここで,SAMURAIと呼ばれる敵の仕様書の一部を公開し,特徴である連続攻撃のタイミングや,そのタイミングをプレイヤーに分からせるための予兆(音やアニメーション)などが紹介された。なお,攻撃が当たる1拍前には必ず音などで知らせることは,ほかの敵でも共通している。

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 また,開発中には「拍は合っているが,どうも曲に合っていない」という意見が出てきた。そこでサウンドスタッフに相談したところ,「小節のことを考えて動いていない」という指摘を受けたという。
 小節とはどういうことか。四拍子の場合,1小節の中に4回拍子を持ち,小節の最初の拍子が強拍となる。
 ということは,強拍時に攻撃するとリズムに乗っている感じが強くなるため,敵の攻撃を強拍時にすればいいと考えた。しかし,実際は状況に左右され,敵の攻撃が強拍でくるとは限らず,不自然になったり,露骨に強拍を待っていたりする状態になってしまう。
 そのため,山田氏は奇数拍と偶数拍に分け,動き始めのきっかけを増やすことにしたという。個々の行動をこの法則に従って調整していったところ,リズム(拍)だけでなく曲を意識する必要があることも分かり,制作の難度が上がったと述べた。

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 リズムに合わせる行動の難しさゆえに,どんどん作業量が増え,数々の試行錯誤を行う必要があった。ただ,ゲームには思いがけない利点もあったという。それがパリィ(受け流し)や,連続ではなくタイミングよくボタンを押す「待ちコンボ」だ。
 パリィは敵の攻撃に合わせてボタンを押す。待ちコンボもボタンを押した後,少し待ってから再度ボタンを押す。そのため,リズムに合わせて攻撃する「Hi-Fi RUSH」においてはタイミングをとりやすい。

それでもやはり,いいものを作るのはめんどくさいこと
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 山田氏はリズムよく遊ぶためのガイドと題し,リズムを感じてもらうための具体的な仕様の解説も行った。
 ディレクターであるジョハナス氏からは「成功は普通に気持ち良く」「失敗はあまりネガティブに感じないように」というオーダーがあった。プレイヤーがリズムにあった行動をしたら気持ち良くフィードバックを返し,リズムから外れてしまっても失敗として無理に止めないように,ということだ。これらはすべて,プレイヤーのモチベーションを下げないための施策と言える。
 そしてこれこそが,「Hi-Fi RUSH」の成功につながった大きなポイントだと,山田氏は強調する。

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リズムに合っていた場合は,SEなどの音によるレスポンス,UIのエフェクト,コントローラの振動などで成功したことを表現し,少しだけダメージが増加する。逆に「失敗」したときにはこれらの演出はないが,ダメージに極端な差が出ないようにしている
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 成功と失敗にあまり差がないのであれば,操作が合っているのかが分からず,クリアできるから雑な操作でもいいと考えるかもしれない。ネガティブな要素になりかねないことから,その対応として「リズムに合わせて入力すると,明確にプラスになる技(BeatHit)が出る」という特徴を持たせた。これにより,雑ではダメなものもあると示し,プレイヤーがリズムに乗る意識を強く持つきっかけにもなったという。
 なお,ここではバトルに特化しているが,ほかの要素についても同様のロジックに基づいて制作されているということだ。

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 セッションのまとめとして,ジョハナス氏は個人的な面だけでなく,開発チーム内でもプロジェクトが成功したという感覚は大きいと述べた。発売から半年ほど経過し,開発陣が思っていた以上にプレイヤーは意図を理解し,楽しんでくれている声が多く寄せられているからだ。
 「Hi-Fi RUSH」では作品に最も重要な柱を開発初期に固めて,そのデザインをゲーム全体に落とし込んでいったことが成功のポイントだったと語る。

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 「Hi-Fi RUSH」は新しい挑戦だったため,さまざまな試行錯誤を繰り返す必要があった。「大変」「めんどくさい」といったことがとても多かったものの,そのビジョンを妥協してしまったら成功はなかったとジョハナス氏は振り返り,どんな作品にも重要な柱があり,理想的な遊びもあるはずなので,それをしっかりプレイヤーに伝えていくことが大事だと語った。

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