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[インタビュー]荒廃した世界で“人間と自然の関係”を描く「After Us」開発元に聞く,「もののけ姫」にインスパイアを受けた主人公や新作に込めた意図
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印刷2022/12/09 10:00

インタビュー

[インタビュー]荒廃した世界で“人間と自然の関係”を描く「After Us」開発元に聞く,「もののけ姫」にインスパイアを受けた主人公や新作に込めた意図

 The Game Awards 2022にて発表されたPrivate Divisionの新作アクションゲーム「After Us」PC / PS5 / Xbox Series X|S)。同作の開発を手がけるのは,2019年に「Arise: A Simple Story」をリリースしたPiccolo Studioだ。
 最新作の幻想的な世界やビジュアル,謎めいた主人公の女性,そして作品に込めたテーマについて,同スタジオのゲームディレクターを務めるAlexis Corominas(アレクシス・コロミナス)氏Jordi Ministral(ジョルディ・ミニストラル)氏にメールインタビューを実施した。

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[2022/12/09 10:00]


「After Us」公式サイト


4Gamer:
 前作「Arise: A Simple Story」は,個人の人生にフォーカスした物語を描く3Dスタイルのアドベンチャーゲームでした。新作となる「After Us」のテーマを教えてください。

コロミナス氏:
 当社の最初のゲーム「Arise: A Simple Story」は,老人が過去を振り返る内容でした。当時の私たちは,だんだん年齢を重ねていく人生に対して不安を感じる時期でしたが,子供のときからの夢だったビデオゲーム作りを決意したことがすべての始まりでした。
 「After Us」に取りかかる頃,私たちは親になり,年齢を重ね,スタジオ運営にも携わり,もっと将来に目を向けたいと考えるようになりました。

 自分たちの子供や未来の世代に,どんなレガシー(遺産)を残していくのか。また,私たちの死後は,どんな世界になっていくのだろうか。
 こうした自問から,私たちはレガシー(遺産)と希望についての物語を作り始め,「人間と自然の関係」というテーマを掲げ,ゲームに反映することに決めたのです。

4Gamer:
 本作はストーリードリブンのソロプレイ専用ゲームですか。

ミニストラル氏:
 その通り。「After Us」は1人用のゲームです。ただ,物語性や芸術的価値から,誰かのプレイを見ている人にとっても,非常に興味深いゲームとなるでしょう。

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4Gamer:
 ビジュアルに描かれている女性の主人公について教えてください。

コロミナス氏:
 主人公は生命を司る精霊「ガイア」です。ご存じの通り,あらゆる文化には自然の精霊を象徴する存在があります。主人公を「ガイア」という名称にしたのは,この単語が説明の必要がないほど普遍的であるためです。
 しかし,彼女の名前がゲームに登場することはありません。私たちにとって,主人公が特定の文化や既存のキャラクターとは無関係であり,「明確な希望の象徴」の役割を果たすことが重要だったのです。

ミニストラル氏:
 どの文化圏でも,自然は女性的かつ魔法的な特徴を持つ存在として描かれます。そのため,「ガイア」は小さな妖精として描くことにしました。彼女は傷つきやすく,もろいですが,同時にとても強い意志を持っています。
 彼女には少し樹皮に似た有機的な鎧を着せ,無邪気な表情を持たせています。これは彼女が突然,生命のない世界を発見し,人間と共感しようとする外部の観察者であるためです。

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4Gamer:
 彼女の足元には花が咲いていますが,その理由は?

ミニストラル氏:
 主人公は「生命を司る精霊」ですから,彼女が動けば周囲に植物が生い茂ります。「After Us」は荒涼とした世界を舞台にしているため,最後の希望の光として,彼女は対照的な存在なのです。

コロミナス氏:
 スタジオジブリの映画「もののけ姫」にはシシ神が登場します。シシ神が動くと,その周りに生命が芽生えたり枯れたりする。私たちはこのキャラクターからインスピレーションを受けました。

ミニストラル氏:
 荒廃した世界に希望を与える要素が必要でした。エネルギーを集中させて周囲に仮の生命を生み出せる,このキャラクターが持つ力の表現としてもぴったりでした。

4Gamer:
 舞台は荒廃した世界のようでもあり,空想上の幻想的な世界のようにも見えます。

コロミナス氏:
 「After Us」は(それほど遠くない)未来の地球の寓話であり,世界そのものがほぼゲームのプロットであると言ってもいいでしょう。環境に関する主要なトピックを語るために,ユニークで超現実的な環境を創造したかったのです。
 ゲームの舞台には,印象的な風景や環境がふんだんに盛り込まれています。そこはプレイヤーを引きつける奇妙な魅力,そして同時に荒涼とした美しさも持つ,巨大で壮大な世界なのです。

ミニストラル氏:
 ミニマルかつ構図にこだわりたかったので,非常にシンプルで象徴的な要素を多用しています。建物は石の塊,高速道路から飛び出す車,浮遊する家具,森を横切る凹んだ巨大な車輪,廃棄物の砂漠など。多くの物質はサイズが変化したり,逆さまになったり,砂に埋もれた状態だったりします。
 その結果,見慣れたものでありながら,同時に奇妙であり,ユニークなアイデンティティを持つものができあがりました。10種類以上の生物群系 があり,それぞれが独立した世界を構成しています。

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4Gamer:
 キャラクターや舞台のビジュアルコンセプトを紹介してください。

コロミナス氏:
 私たちのゲームはテキストを多用しないので,常に環境の構築に注意を払っています。アートディレクターのホセ・ルイス・バエロ(Jose Luis Vaello) は,ストーリーを伝えるため,魂とアイデンティティを持った世界を作るのが好きなのです。
 同時にシンプルで普遍的な要素に象徴されるものを探し,ミニマルなアプローチで複雑な世界を構築しています。

ミニストラル氏:
 「After Us」には巨大な都市が登場しますが,建物もコンセプト上,石と金属板という非常に限られた数の素材で作られています。また,ゲーム内には何千台もの乗り物が登場しますが,すべて1つのモデルを用いて表現することで,ビジュアル・アイデンティティを構築するとともに,その独特な車種がすべての乗り物のシンボル的存在の役割を果たしているのです。
 こうしたシンプルかつ象徴的な要素を組み合わせることで,「ピッコロ(Piccolo)スタイル」のユニークなルックとフィールを構築しているのです。

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4Gamer:
 「After Us」のオリジナリティを教えてください。

コロミナス氏:
 「After Us」は探検やプラットフォーム,パズル,戦闘を含む冒険アクションゲームです。言ってみれば,既知のジャンルをブレンドしたスタイルです。
 しかし,デザインと環境問題を意識した物語に対するアプローチが,このゲームをユニークなものにしています。「After Us」はメカニカルな満足感ではなく,感情的な満足感を得られるように設計されているのです。
 ゲームの目標は,世界に生命を再生する力を取り戻すことです。しかし,プレイヤーは途中でシナリオを変え,アクションゲームとしの楽しさを体験することも可能です。

ミニストラル氏:
 このゲームには108体の動物の魂が隠されており,プレイヤーはそれらを蘇らせることが可能です。復活させると,その動物の実体が周囲を歩き回るようになります。荒涼として陰鬱な世界に動物たちの魂を蘇らせることにより,鳥の群れが飛び交い,馬の群れが疾走し,象の家族が遠くへ移動し,ライオンの子供が母親を追い,ウサギが瓦礫を飛び越えていく。
 しかし,動物を蘇らせるのは,プレイヤー側から自然に出てくる行為である必要があったため,オプション的なものとしました。蘇生は自分が愛するからこそであって,報酬を与えたり,強制したりする形式を避けたかったのです。

コロミナス氏:
 このような大胆かつ常識にとらわれないデザイン構成こそ,「After Us」の特徴です。

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4Gamer:
 今年3月,Private Divisionとのパートナーシップが発表されました。どのような経緯があったのでしょうか。

コロミナス氏:
 「Arise: A Simple Story」の完成前には,「After Us」のコンセプトを練り始めていたため,2020年初頭にはパブリッシャに売り込みを開始しました。Private Divisionとはすぐに意気投合しました。我々がパートナーに求めるすべてを完璧に満たしており,タイトルとスタジオのアイデンティティ,ビジョンを気に入ってくれました。

ミニストラル氏:
 私たちは単なる販売元ではなく,私たちの長期的なビジョンに共感してくれるパートナーを探していました。そして,「After Us」の制作期間中,私たちはひとつのチームとして活動することになったのです。

コロミナス氏:
 「After Us」にも素晴らしく前向きな影響がありました。私たちのビジョンを理解してくれるだけでなく,それを高める手助けをしてくれるメンバーと一緒に仕事ができるのは,とてもラッキーなことです。
 クリエイティブに関して,私たちには自由がありますが,同時にPrivate Divisionの提案やアイデアは,どれも豊かで建設的なものでした。

ミニストラル氏:
 私たちはこのパートナーシップを非常に気に入っており,今後,さらに大きな作品を共に制作できると期待しています。

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