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開発は,「Predator: Hunting Grounds」や「フライデー・ザ・13th:ザ・ゲーム」など,同じく映画をテーマにした非対称型オンライン対戦ゲームを手掛けてきたIllFonicだ。
今回4Gamerは,来日していた同社のCEOであるチャールズ・ブランガード氏と,CCOのジャレッド・ゲリッツェン氏にインタビューを実施。本作の見どころなどを聞いてきた。
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4Gamer:
本日はよろしくお願いします。IllFonicは,映画を題材にした作品を多く手掛けていますが,その理由を教えてください。
チャールズ・ブランガード氏(以下,チャック氏):
自分たちの好きな映画をゲームにしてみたいという思いからですね。最初に題材にした「13日の金曜日」や,今回の「ゴーストバスターズ」などは,とてもすばらしい作品です。ゲーム化する際には,映画が持つ魅力をさらにいいものにできればと思っています。
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4Gamer:
「13日の金曜日」や「プレデター」は,登場するキャラクターから非対称型の対戦ゲームに合う作品だと思います。今回の「ゴーストバスターズ」も同じジャンルでいけると思ったのはなぜですか。
ジャレッド・ゲリッツェン氏(以下,ジャレッド氏):
「ゴーストバスターズ」に登場する“スライマー”などが人間にいたずらを行う様子や,ゴーストバスターズが協力して“プロトン・ガン”のビームでゴーストをやっつける姿から,非対称型オンライン対戦ゲームにピッタリではないかと思ったのです。
4Gamer:
「Ghostbusters: Spirits Unleashed」を開発する際に,気をつけたことはありますか。
ジャレッド氏:
前の2作を開発したときに思ったのが,バランス取りの難しさです。非対称型対戦ゲームは,多対一でプレイするのが基本ですが,多数側の人間がプレイ途中で抜けてしまった場合,強さのバランスが崩れて有利不利が発生してしまうのです。
そこで今回はAIを導入し,途中で抜けてしまった人の代わりに戦ってくれるようにしています。
4Gamer:
1人で戦うゴースト側は,どのようなバランス取りをしているのでしょうか。
ジャレッド氏:
非対称型のオンライン対戦ゲームですが,1人で戦う側は強力な力を持つ代わりに,一度倒されると終わりになってしまうことが多いです。それが大きなストレスになることも多いので,本作では,捕まっても逃げることができるなど,何度かのチャンスが与えられるようにしました。
バランスを含めて,これまで手掛けた作品で培ってきた知識などをギュッと詰め込んだ形にしています。
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4Gamer:
原作とは異なるオリジナルの要素はあるのでしょうか。
ジャレッド氏:
ゲームには,映画で活躍したウィンストン・ゼドモアとレイモンド・スタンツが登場しますが,物語は独自のものが展開します。
マルチシューターゲームは,ストーリー性の薄いものも多いですが,自分たちは物語も大事だと思っているので,ストーリーにも力をいれています。
また音楽も,新たなものを用意しています。チャックは,もともと音楽のプロデューサーをやっていて,グラミー賞を獲得したこともあるんですよ。ですので,音楽面もかなり力を入れています。
4Gamer:
音楽は,原作のものとオリジナルのものがあるということですか。
チャック氏:
はい。映画で使われている曲は,もちろん外せませんが,最近はゲームプレイを配信する人も多いので,使用制限のないオリジナルの曲が必要とされることもあるのです。
そこで,映画に使われている曲のイメージを損なわない形で,新たな曲をいくつか作りました。映画の曲を作っていた方に協力いただいたり,演奏に使用する機材を同じ種類のものにしたりと,かなりこだわりを持って作っています。
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4Gamer:
本作の見どころを教えてください。
チャック氏:
ゴースト側でプレイする際の“いたずら”でしょうか。多くの非対称型対戦ゲームは,1匹の強大な力を持つモンスターが,力の弱い人間を全滅させることを目的としているものが多いです。
本作は,ゴーストがゴーストバスターズを倒すのではなく,彼から身を隠しながら,NPCの一般市民を怖がらせ,「恐怖メーター」を一定以上にすることが目的になるのです。
4Gamer:
ゴーストに戦う力はないのですか。
チャック氏:
捕まりそうになった時は反撃もできますし,ゴーストによっては戦う力の強いものもいます。ただ,基本的な目的が「恐怖メーター」を上げることなのは変わりないですね。
ジャレッド氏:
攻撃するのは,どちらかというとゴーストバスターズ側ですね。ゴーストを見つけてビームで捕縛し,さらに「ゴーストトラップ」へと誘導して捕獲することが目的ですから。
ただ,ゴーストの捕獲を狙うだけでなく,市民に話しかけて恐怖心を和らげることも大事になってきますよ。
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4Gamer:
ゴーストやステージは何種類用意されているのでしょうか。
ジャレッド氏:
ゴーストは,アーキタイプと呼ばれる3つのタイプに分かれていて,さらに同じタイプの中に変種がいる形になります。外見だけでなく,使用できるスキルなども異なります。ステージは,蒸留所と刑務所,博物館,山小屋が発表済です。ゴーストもステージも,まだまだ増やしていく予定です。
4Gamer:
ゴーストバスターズの武器についても聞かせてください。
ジャレッド氏:
基本的な装備は,ゴースト探知機の「PKEモニター」と,捕獲に使う「プロトン・パック」「ゴーストトラップ」の3種類です。装備はカスタマイズが可能で,プレイを進めることで,さらにその幅が広がっていきます。
キャラクターの外見も変更できるので,自分好みのゴーストバスターズを作り出してみてください。
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4Gamer:
最後に,発売を待っている読者へのメッセージをお願いします。
チャック氏:
「Predator: Hunting Grounds」と「フライデー・ザ・13th:ザ・ゲーム」に続く,非対称型の対戦ゲームですが,これまでのタイトル以上に,どちらの陣営になっても楽しく遊べるように作っています。ぜひ,ゴーストとゴーストバスターズ,両方の違いと面白さを体験してみてください。
ジャレッド氏:
チャックが話した通り,「両陣営で楽しめる」ことを目標に開発してきました。ゴースト側で人間をおちょくったり,ゴーストバスターズ側で映画の主人公気分を味わったりと,思い思いの遊び方をしてみてください。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
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