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ロケットランチャーを駆使して戦う「ロケットアリーナ」のプレイレポート。味方と連携して勝利を目指すアリーナ系TPS
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印刷2020/08/25 19:08

プレイレポート

ロケットランチャーを駆使して戦う「ロケットアリーナ」のプレイレポート。味方と連携して勝利を目指すアリーナ系TPS

 「ロケットアリーナ」はFinal Strike Gamesが開発し,エレクトロニック・アーツが販売をしているオンライン対戦専用のTPSだ。対応プラットフォームはPC/PS4/Xbox Oneで,クロスプラットフォームでのマルチプレイにも対応している。

 プレイヤーは3人対3人の2チームに分かれ,アビリティ(特殊能力)を駆使して相手プレイヤーにロケットランチャーをぶっ放し,対戦ルールごとに設定された勝利条件を満たすべく戦うアリーナタイプのシューターとなっている。

 プレイヤーが使用できるキャラクターは,老紳士からホバーボードに乗ったパンクな女の子まで個性豊かな見た目をした11人。それぞれが所持している武器やアビリティは異なり,装備類もバラエティに富んでいる。キャラクターはアップデートで追加されていくので,今後が楽しみだ。

 基本的な操作方法は一般的なFPSやTPSと同じだが,本作はキャラクターごとに移動速度や空中での制御が異なる。例えば背中にドラゴンを載せたブーンは5回連続で可能だったり,ロケットパックを背負ったトップノッチはブースターでの飛行が可能だったりする。
 大きな性能差というわけではないが,「彼を知り己を知れば百戦殆うからず」ともいう言葉もある。それぞれの特徴は頭に入れておくといいだろう。



 ロケットランチャーを扱うシューターということで,足元に撃ってその爆風を利用して高く飛び上がる「ロケットジャンプ」や,壁に撃ってその爆風を利用して壁を登る「ロケットクライム」といったテクニックも存在する。
 ただ,現状のマップにはこうしたテクニックを駆使するような構造のものが少ないため,なかなか使う機会に恵まれないのが少し残念なところだ。有効活用できるマップの追加に期待したい。


 各キャラクターの特徴を掴むには練習場がうってつけだ。ここはシューティングレンジのような場所で,AIが操作するボット相手に武器やアビリティを試すことができる。ちなみに全キャラクターを試してみた結果,筆者は操作していて一番シックリときたトップノッチをメインで使用することにした。空軍中将でヒゲがかっこいい老紳士ですわ。

トップノッチはロックオンした敵の頭上から巨大なロケットを落とすゼファーストライクと,向いている方向へカーテン状に支援砲撃を降らせる砲撃要請のアビリティを持つ
画像集#005のサムネイル/ロケットランチャーを駆使して戦う「ロケットアリーナ」のプレイレポート。味方と連携して勝利を目指すアリーナ系TPS


 戦闘システムは比較的カジュアルな作りだ。使用する武器の弾薬は無限で尽きることがないため,ロケットランチャーをバカスカと撃ちまくれる。とはいえ,リロードする必要はあるため隙は生じる。アビリティなどを活用してそして,リロードの隙間を埋めたりするとベターだろう。

推しキャラの攻撃方法はしっかりと把握しておくことが大事
画像集#003のサムネイル/ロケットランチャーを駆使して戦う「ロケットアリーナ」のプレイレポート。味方と連携して勝利を目指すアリーナ系TPS

 相手に攻撃を当てると,その頭上に表示されているブラストメーター(HPと考えてもいい)が溜まっていく。これがこのメーターが溜まるほど,被弾時のノックバックが大きくなり,最大の状態で被弾すると「メガブラスト」となる。敵は戦闘エリア外へと吹き飛ばされ「KO」となる。いわゆる敵を倒したという状態だ。
 バトロワではないので,KOになったとしても即退場というわけではない。フワフワと戦闘エリアに戻ってきて戦線復帰となる。いわゆるリスポーン的なシステムだが,それがだいぶマイルドに表現されているというわけだ。当然,フワフワしている間は攻撃やアビリティなどは使用できないが,戦場の様子を上から見られるので,ざっと戦況を確認しておくといいだろう。

可愛さで選ぶか,カッコよさで選ぶか。悩みどころだけど……
画像集#001のサムネイル/ロケットランチャーを駆使して戦う「ロケットアリーナ」のプレイレポート。味方と連携して勝利を目指すアリーナ系TPS 画像集#002のサムネイル/ロケットランチャーを駆使して戦う「ロケットアリーナ」のプレイレポート。味方と連携して勝利を目指すアリーナ系TPS

 さて,昨今のオンライン対戦ゲームでは必ずといっていいほど搭載されているキャラクターのカスタマイズ要素にも触れておこう。本作のカスタマイズには,キャラクタースキンや,敵をKOしたときに出るエフェクトといったアバターを着飾るもののほかに,「アーティファクト」というものがある。

 アーティファクトは直接的にキャラクターの能力を強化するアイテムで,戦闘終了後に手に入る。最大3個まで装備でき,種類も豊富だ。また装着して対戦することで経験値が溜まり,最大レベル3まで強化できる。こうしたアーティファクトの組み合わせ次第で,同じキャラクターでもプレイスタイルの違いを出せるだろう。ただ,経験値はなかなか溜まってくれないので根気が必要だ。

アーティファクトを入手したら,すぐに性能を調べて構成を考えてみよう
画像集#004のサムネイル/ロケットランチャーを駆使して戦う「ロケットアリーナ」のプレイレポート。味方と連携して勝利を目指すアリーナ系TPS

 「ロケットアリーナ」の対戦ルールは本稿掲載時点で6つあり,リリース当初にはなかったルールも追加されている。なお,現在遊べるルールは以下のとおり。

・ノックアウト
敵を倒して獲得したスコアの多いチームが勝利

・ロケットボール
ボールを敵陣のゴールに投げ入れ,規定のスコアを獲得したチームが勝利

・メガロケット
マップ上に出現するメガロケットと呼ばれるエリアを制圧し,規定回数に到達したチームが勝利

・ロケットボットアタック
PvEルール。3回ノックアウトされずにロケットボットを撃破する

・トレジャーハント
宝箱をゲットして多くのコインを集めたチームが勝利

・ビーチボール
ロケットボールの亜種。ビーチボールを敵のゴールに投げ入れると,スコアを獲得できる

 これらのルールの中で筆者のお気に入りは,ロケットボールとメガロケットだ。
 ロケットボールは試合開始後,マップの中央に出現するボールの支配権を最初に争うことになるのだが,のっけから激しい乱戦が展開される。というのも,ボールを持たないことにはスコアを獲得できないため,一斉にボールを目指すわけだが,互いにさまざまな攻撃方法を駆使して相手に渡さないように妨害をする。ファーストタッチすら難しい状況になるのだ。
 なんとかボールを確保できたとしても,当然だが敵がスコアを入れさせてなるものかと激しい攻撃を仕掛けてくるだろう。敵陣まで運ぶ道半ばで,敵にブチのめされることも珍しくない。そのため,味方との位置関係を考慮し,バックアップをしてもらいながら移動する必要がある。味方との連携がうまく噛み合い,得点したときの喜びはひとしおだ。ただ,すぐに次のボールが出現するので余韻に浸る時間はないのだが……。


 メガロケットはいわゆる“King of the Hill”タイプのルールで,指定されたエリアを一定時間制圧するのが目的。しかし,指定されたエリア付近ではロケットはもちろん,アビリティが飛び交うことになるため,制圧は一筋縄ではいかない。
 最初はひたすらエリアへと目指してプレイしてしまいがちだが,エリアの外から味方を援護したり,敵を牽制してエリアに侵入できない状況を作り出してから制圧したりするといった感じで戦うのがおすすめだ。ただ,味方と連携できなければ,守備の穴ができて逆にボコボコにされることも……。


 元々本作はチームプレイ前提のタイトルだが,この2つのルールは特に味方との連携行動が重要になる。そのため,それぞれが勝手に動いてしまった場合は為す術もなく敗北するだろう。反面,味方同士がうまく噛み合って勝利を手にしたときの気持ちよさは格別だ。

 本作は繰り返し遊ぶことでプレイヤーのランクが少しずつ上っていく。このランクに応じてスキンやエフェクトといった報酬がもらえるブラスト・パスが有料で販売されている。やり込むのであれば,有効化しておいて報酬を獲得したほうがいいだろう。

ブラスト・パスでは経験値も報酬として得られるので,近道をしたい場合は有効化するのもアリ
画像集#006のサムネイル/ロケットランチャーを駆使して戦う「ロケットアリーナ」のプレイレポート。味方と連携して勝利を目指すアリーナ系TPS

 以上,ロケットアリーナを紹介してきた。3対3という少数での戦いではあるものの,所狭しとロケット弾やアビリティが飛び交うド派手な内容となっている。
 通常,こういったシューター系タイトルでのロケットランチャーの弾は銃弾より遅く,相手の動きをある程度予測しないと直撃させられない。そのため,うまく当てられるようになるまで少々苦労するのだが,慣れてくると遠くで飛び回ってる敵にも当てられるようになってくる。この難しさが達成感というか,直撃させることの気持ちよさを生み出しており,かなり楽しい。
 また,前述したロケットジャンプやロケットクライムを使用できるのも魅力の一つ……のはずなのだが,こちらはマップ的に使いどころがいまいちわからないため,やや拍子抜けした要素でもある。

 少し不満だったのが,アーティファクトに関する部分だ。いわゆるキャラクターの成長要素になるが,それゆえに先行したプレイヤーとの差がつき,始めたばかりのころは,その差を覆せずにやられてしまうことも少なくない。
 アリーナ型の対戦ゲームにおいて「プレイスキル以外のところで差がでてしまう」というのはストレスになる。このあたり,例えば一定レベルに到達するまで“初心者用アーティファクトセット”みたいなものが使えるといった,初心者向けの救済措置があればいいと感じた。

 対戦ゲームにおいて重要なマッチングについても触れておこう。筆者は今回,PS4版でプレイしたが,マッチングに少々時間がかかることが多かった。ルールによっては数十分経過するなんてこともザラにある。
 クロスプラットフォーム対戦が可能になる設定にしたところ,多少の改善が見られたものの,それでもなおマッチングに時間がかかるといった状況だ。オンライン対戦がメインのゲームとしては,無視できない欠点と言えるだろう。

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 余談だが,かつて「QUAKE」のMODに「Rocket Arena」という同名のモノがあったが,プレイフィールとしてはそれに近いものである。なので,当時を知るオッサンゲーマーは遊んでみると若かった頃の思い出が蘇るかもしれない。というか筆者はそうだった。

 いくつか不満点はあるものの,ゲームの根幹となる部分はかなり楽しく遊ぶことができる。今後もアップデートが行われていくと思われるので,将来的には不満点も解消されるかもしれない。F2Pのタイトルではないので二の足を踏むところだが,昨今のバトロワばかりのオンラインシューター界に疲れたら,ぜひチェックしてみてほしい。

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「ロケットアリーナ」公式サイト

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