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印刷2022/11/28 15:50

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[CEDEC+KYUSHU]「Ghostwire: Tokyo」開発の疑問に現場スタッフが答える。自由に意見を交わし,面白さ最重視の開発現場が語られた講演をレポート

 2022年11月12日にゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2022」が開催された。その中でTango Gameworksのセッション「The Making Of『Ghostwire: Tokyo』!?〜開発ぶっちゃけ裏話、『僕らはこうして苦労した・・・』〜」が行われた。

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 「Ghostwire: Tokyo」PC/PS5)は2022年3月に発売されたアクションアドベンチャーだ。人が消失してしまった東京・渋谷を舞台に,KKと名乗る謎の霊体に憑依され,特殊な力を得た主人公の暁人が事件の真相を暴いていく。

 本セッションは,そんな「Ghostwire: Tokyo」に寄せられたゲーム開発者からの質問に対して,実際の開発者が回答する形式で行われた。会場には,Tango Gameworksの木村憲司氏と中山裕士氏が登壇したほか,同社オフィスから木村雅人氏,陣田拓哉氏,藤井淳也氏,樋口圭介氏がリモートで参加した。

左から木村憲司氏(ディレクター),中山裕士氏(リードプログラマー)
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左から,木村雅人氏(開発マネージャー/プロデューサー),樋口圭介氏(エンバイロメント&コンバットデザイナー), 陣田拓哉氏(リードエンバイロメントデザイナー),藤井淳也氏(エンバイロメントデザイナー)
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 本稿では,その質問と登壇者回答をまとめてお伝えしよう。なお,質問は原文そのままではなく,編集のうえで掲載している。

Q1.季節ごとのアップデートで追加されるエモートの案の出し方やコンセプトは,どのように作られていますか。

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 「Ghostwire: Tokyo」では,2,3か月に1回,季節に即したエモートを無料で配信している。これについて,木村憲司氏は,ディレクターの私が「これくらいのタイミングで,この季節イベントに合わせて何か出したい」と言って,あとはチームのみんなで好き勝手に考えてもらうという形と回答。いろいろな人に自由に意見を聞くのが,Tango Gameworksのスタイルであると語った。

Q2.一人称視点の手の動きによるキャラクターの特徴づけについて聞かせてください。


 本作には,キャラクターが印を結んで怪異を倒すという印象的な動作があるが,コンバットデザインを担当した樋口氏は,基本的にはバトルディレクターとモーション担当で決めていたと語り,印を結ぶ動作は忍者のようなポーズを意識して作っていたと述べた。また,Tango Gameworksの手がけたタイトルで,バトルディレクターを立てたのは今回が初めてということも明かされた。

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Q3.地上,上空を使うというレベルデザインは構想当時からあったものでしょうか。途中で必要になり,追加したものでしょうか。

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 これは,後からつけたものであると語られた。本作はゲームデザインやどのような遊びにするかという点で,作り直しを何度も行ったそうだ。

 渋谷の街並みなどのデザイン先行で開発されたため,クオリティのどんどん上がっていく街に対して,どう遊びを入れていくかというゲームデザインとレベルデザインの部分に非常に苦しんだという。そのため,開発途中でビルの上を探索するために天狗を使って上空に行くというアクションを入れた方が気持ち良いだろうと判断したと語られた。

 陣田氏によると,開発当初から「目に見えるところには行けるようにしたい」という考えはあったそうで,階段など登る手段は用意していたという。しかし,開発が進むにつれて20階建ての高層ビルなどをわざわざ階段で登るのはストレスだろうということで,天狗を使ったアクションが実装されたという。

Q4.アクションの気持ち良さを追求する中で起きた問題や,その解決方法について聞かせてください。

 木村憲司氏は,本作の手の動きを使ったアクションについて,最初はバトル以外にも探索で使うことを想定しており,パズルやシミュレーションに近いものを検討していたとのこと。しかし,広大な渋谷で長くプレイする遊びとしては厳しいと判断したという。結果的に気持ち良さに振り切る形に切り替えていったという。

 これに加えて,樋口氏は,主人公のスピード調整によるリアリティと気持ち良さのせめぎ合いの問題について語った。主人公の動きをモッサリさせるとリアリティは増すが,ストレスにもなる。敵に攻撃を当てたときの気持ち良さという点は開発の終盤まで調整を重ねていったという。木村憲司氏によると,オートエイムを実装したのは締め切りの直前だったそうで,開発チームがざわついたと明かされた。

Q5.本作は東京を舞台にするというアイデアに,印を結ぶ,日本の妖怪を出す,背景の看板にふんだんに遊びを盛り込むなど,日本ローカルの要素がかなり強いように思います。日本と世界との受け取り方の違いが変わることに懸念はなかったのでしょうか。

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 日本のローカル要素を盛り込むことについては,東京を舞台にしている以上,中途半端にしない方が狙っていた遊びを届けることができると考えたそうだ。
 また,印を結ぶといった動作や妖怪を倒すといったことも日本だけでなく,世界中の人に受け入れられる楽しさがあるという確信があったので,あえて日本ローカルに特化させと木村憲司氏は語った。木村雅人氏は日本ローカルの面白いものは特徴にもなるが,分かってもらえないという場合もあったので,期待と懸念が両方あったと述べた。

 また,日本のリアルな看板については多くのプレイヤーから好評だったそうだが,これについては「予想外だった」と木村憲司氏。日本に特化した演出だったので,ここまで広く受け入れられるとは思わなかったと語った。

Q6.どのようにシナリオを考えているか聞きたいです。

 「Ghostwire: Tokyo」のシナリオは,木村憲司氏がプロットや世界設定を考え,シナリオライターと詰めていく形で作られた。本作は「人が消失してしまった渋谷」という設定のみが最初に決まっており,そこからシナリオを足していったという。
 世界設定でも「消失」というワードがカギになっており,主人公を含めた登場人物が人生に後悔していたり,思い残していたりすることを心の中に秘めている。シナリオでは登場人物たちが「消失」したものに対して立ち向かっていくということを表現しているのだという。

Q7.ビジュアル先行での開発におけるストーリーや仕様変更への影響や,組み合わせ方についてお聞きしたいです。

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 Q3.の質問でも少し触れられた通り,本作はゲームデザインとレベルデザインの部分で難航したタイトルで,先に完成していく背景やビジュアルにシナリオや遊びをはめていくという形で開発が進んだ。この部分は非常に苦労した点であると木村憲司氏は述べる。

 中山氏は,プログラマーたちもかなりの量のものを作り直したが,ゲームが良いものになるように,チーム全体がいろいろなことを試そうという姿勢を持っていたと語った。

Q8.東京を舞台にする,妖怪を出す,相棒としてゴーストハンターを取り憑かせるといったアイデアは,どのような順番で決めたのでしょうか。

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 これについては,東京を舞台にするというアイデアを最初に入れ,次に世界設定考える際に相棒のゴーストハンターが取り憑くことを決めたという。妖怪を出すのはかなり後から決まったことだそうで,藤井氏など一部からは「イメージが崩れるのでは?」という意見があったという。
 藤井氏は「当初は,スタイリッシュでサイファイ感が強かったので,妖怪という存在は浮いてしまうのではないか」と思ったのだそう。しかし,入れる際に違和感のない調整がなされ,ユーザーの反応も良かったため,今では入れておいて良かった要素だったと語った。ちなみに妖怪については,代表の三上真司氏も反対していたそうだが,後に「あの時に強行したディレクターの意見を聞いておいて良かった」と語っていたそうだ。

Q9.チームメンバーと意見が衝突したときはどのような解決策をとっていますか。

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 木村憲司氏は,解決策をとったことはないが,ディレクターである自分とリードプログラマーの中山氏はよく話すようにしていると回答。スケジュールやゲームのクオリティなどについて,中山氏がチームの意見を汲み取り,それを木村憲司氏と話し合っているという。

 中山氏は,個人的に,最終的にはディレクターの意見が優先だと思っているとしつつも,「皆意見を言いましょう」というのが会社の方針なので,意見はどんどん言っていくそうだ。衝突した場合は良い意見は採用してもらうし,採用されない場合もしっかりと理由を説明してもらい,納得したうえで開発に臨むようなフローになっていると明かした。

Q10.ゲームを開発するうえで最も苦労した点を教えてください。

 これについて陣田氏は,常に苦労の連続だったと語る。まず広大な東京・渋谷のマップを作るという点では,オープンワールド的なマップに対する作り込みが大変だったという。本作では自由にプレイヤーがマップを探索できるため,作り手からマップのルートを設計できない。
 例えば,作り込みが不十分だと,2つの道の右から目的地に行けば,いいビジュアルの風景を見せられるが,左の道から行った場合はそこまでいい風景は見せられないということが起きてしまう。そのため,マップを歩き回りながら,あらゆる想定をしてマップのクオリティを上げていったそうだ。

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 樋口氏はリモートワークになってのコミュニケーションへの苦労を語った。テレワーク中の作業では,どうしても指示が曲がって伝わることもあり,上がってきた成果物が思っていたものと違うということがあったそうだ。
 中山氏も,テレワークによって雑談がしづらくなったことを挙げた。日常の何気ない会話から気持ちを確かめ合うことがゲーム開発には大切で,それを意識して行う必要があったと語った。

Q11.スケジュール内に作業を終えるために心がけていることや実践したことがあれば教えてください。

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 木村憲司氏は,スケジュールよりもクオリティを優先するという考えだったので,スケジュールで判断することはしなかったそう。そのため,リードプログラマーの中山氏や,デザイナーの陣田氏には迷惑をかけてしまったという。

 これを聞いた中山氏は,言わなければいけないことは言ったつもりだが,自身がプログラマーにしてはスケジュールを押してでも面白くなる意見を聞いてしまうタイプだったので,木村憲司氏の要望も汲み取っていたことを語った。
 陣田氏も背景主体でマップを作るというわがままを聞いてもらったので,開発終盤の急な変更もなるべく受けたいという気持ちで取り組んでいたと述べた。

 また,木村雅人氏も「うちのボス(三上氏)が,ゲームが本当に面白くなるのであればスケジュールの方を何とかしちゃう人なので……」と明かし,それがTango Gameworksのスタイルなのだとコメントした。

Q12.開発中に最もピンチだったことと,その解決手段を聞かせてください。

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 これについては「毎日何かしらのピンチがある」という。ただ,ベテランも多い開発現場だったこともあり,皆「頑張ろう」という気持ちで腹をくくって進めていたそうだ。

Q13.キャラクターをデザインする際に意識したことを聞かせてください。キャラクターの性格や役割を踏まえて,デザインに意識して組み込んだことがあれば教えてください。

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 暁人はどこにでもいるような感じを意識していたと木村憲司氏は語る。特殊な出自があるわけでもなく,生まれつき恵まれているわけでもなく,とにかく“普通”な人間を目指したそうだ。そんな普通の人間がゴーストハンターのKKという自分よりも一回りも二回りも年上の存在から教えを受けたり,対立したりしながら成長していく様子を描きたかったそうだ。
 暁人の性格を決めた後は,暁人にゴーストハンタ―であるKKと,どのようなやり取りをしたら面白いかということを考えながらKKの性格を決めていったという。

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Q14.メインビジュアルなどで般若面の男がゲームの顔としてフィーチャーされています。主人公やKKはリアル寄りのデザインなのはなぜでしょうか。アイコニックなデザインにしない判断をした理由を聞かせてください。

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 これについては,日常的な東京・渋谷を舞台にしつつ,妖怪などの,「もしかしたら日常のすぐそばにあるかもしれない非日常(怪異)」を感じてもらいたかったので,プレイヤー側は普通なビジュアルで,日常に寄せたいと考えていたと木村憲司氏は語った。

Q15.バグが少ないと聞きますが,特に背景制作においてバグを減らすためにどういった手法を使っているのでしょうか。

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 陣田氏は,背景制作のバグについては終盤にチーム一丸となってつぶしたことが大きいと語る。最後の3か月は毎日4,50件のバグをそれぞれに振り分けて対処していたそうで,スタッフの頑張りが高い品質に表れたことを明かした。
 さらに,ゲーム内では渋谷全体に6000棟のビルが立ち並んでいるが,ビルの基本モデルは60種類ほどと少なくしている。最小限のアセットで構成することでバグが少なくなっているのではないかとも語られていた。

 また,「Ghostwire: Tokyo」はゲームを最小限のアセットで構成しているので,データサイズが小さめになっているのだが,これについてユーザーから「ゲームのボリュームが少ないのでは?」と誤解されることもあるのだという。これについてはかなりうまくやり繰りしている結果であり,アップデートが早く済むメリットもある。努力の結晶なのだと木村憲司氏は漏らしていた。

 中山氏はプロジェクトの途中でデバッグ作業をする期間を設けたことも大きかったのではないかと振り返った。バグをなるべく少ない状態に保つことで,開発の終盤までいろいろなことにチャレンジする姿勢を貫けたと述べた。

Q16.動く白線や看板の表示がおかしくなるなどのパラノーマル演出について,どのようにデザインを決めたのか知りたいです。

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 怪異が背景に影響を与えるパラノーマル演出は,チーム内では担当者の藤井氏の名前を取って「藤井演出」と呼ばれていたそうだ。藤井氏は,演出については技術的なところからパターンを増やすことが多かったと語る。

 例えば,頂点を動かしてアニメーションの元となるものを作った後はこれをほかのところでも利用できないかと考えていき,バリエーションを増やしていったそうで,元となる最も基本の演出の仕組みは5パターンほどと少なく収まっているという。
 外部ツールもほぼ使っていないそうで,Unreal Engine 4内で完結させ,ほかのモデルに差し替えても動くようにすることでバリエーションを増やしていったと藤井氏は語った。

Q17.主人公と相棒のキャラづくり,関係性におけるこだわりを聞かせてください。

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 Q13.の質問でもあったように,本作では主人公の暁人がゴーストハンターのKKに教えを受け成長していく。こういった一回り上の存在からさまざまなことを学ぶという体験は,人生の中で多くの人が体験していることであり,共感してもらえる部分だと思い,盛り込んだと木村憲司氏は語った。もともと木村憲司氏はバディものが好きだそうで,そういった作品の影響もあると振り返っていた。

Q18.看板やポスターなどのデザインはどのように決められましたか。小物のデザインについてどのような案が出されたのか知りたいです。

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 陣田氏は,実際の東京には看板がたくさんあるので,とにかく数を増やすことを念頭におき,飲食店,医療用品店など,ジャンルごとに街に散りばめる数を決めて開発していたという。デザインについては,特に打ち合わせをして決めたというわけではなく,得意なスタッフが自由に描いていたそうだ。

Q19.今までの人生で一番良かったと思える映画と本を教えてください。

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 木村憲司氏は,デヴィッド・フィンチャー氏とデヴィット・リンチ氏の映画が好きだそうで,特にフィンチャー氏の「エイリアン3」は,決まっている作法を壊す勇気,壊しても面白いと思える信念というのは大事だなと思わされたという。「エイリアン3」における映像の陰影や色味なども好きだそうで,「Ghostwire: Tokyo」でも参考にした箇所があることが明かされた。
 また,コニー・ウィリス氏の「航路」や,ゲーテの「ファウスト」といった本も「Ghostwire: Tokyo」に大きな影響を与えた作品であることが語られていた。

 今回のセッションは,開発チームがひたすら質問に答えるという,少々特殊な形で進行したが,最後には聴講者への質問コーナーも設けられた。それが終わってからも個人的に質問を受け付けるなど,聴講者の疑問に余すところなく応えようとする開発チームの姿勢が印象的だった。

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