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バイオハザード RE:3公式サイトへ
  • カプコン
  • 発売日:2020/04/03
  • 価格:パッケージ版:7800円+税
    ダウンロード版:7091円+税
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「バイオハザード RE:3」開発インタビュー。オリジナルのコンセプトを追求しつつ,ストーリーとシステムを大胆に再構築
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印刷2020/02/26 01:00

インタビュー

「バイオハザード RE:3」開発インタビュー。オリジナルのコンセプトを追求しつつ,ストーリーとシステムを大胆に再構築

 カプコンが2020年4月3日に発売を予定しているサバイバルホラー最新作「バイオハザード RE:3」PS4 / Xbox One / PC)。世界的ヒットを記録した「バイオハザードRE:2」に続くリメイク作として期待される本プロジェクトがどのような経緯でスタートし,開発されていったのか。
 今回,開発のキーマンであるカプコンの川田将央氏ピーター・ファビアノ氏,レッドワークスの坂田聖彦氏に話を伺ったので,その模様をお届けしよう。

画像(002)「バイオハザード RE:3」開発インタビュー。オリジナルのコンセプトを追求しつつ,ストーリーとシステムを大胆に再構築

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 2020年4月3日に発売が予定されているサバイバルホラー「バイオハザード RE:3」。その最新ビルドをプレイする機会を得たので,インプレッションをお届けする。オリジナル版から変貌を遂げたクリーチャーや追跡者“ネメシス”が収録されたプレイムービーも掲載するので,あわせて確認してほしい。

[2020/02/26 01:00]
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[2020/02/26 01:00]

「バイオハザード RE:3」公式サイト


「RE:3」ではオリジナル版で表現したかったことをすべて詰め込んだ


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まず始めにそれぞれの開発の役割から聞かせてください。

川田将央氏(以下,川田氏):
 「バイオハザード RE:3」プロデューサーの川田です。

ピーター・ファビアノ氏(以下,ピート氏):
 同じくプロデューサーのピーター・ファビアノです。

坂田聖彦氏(株式会社レッドワークス 代表 以下,坂田氏):
 ディレクターを務めていますレッドワークスの坂田です。カプコン在籍時にはPS1の「バイオハザード(以下,バイオ1)」「バイオハザード2(以下,バイオ2)」「バイオハザード3(以下,バイオ3)」などの開発にも携わっていました。

4Gamer:
 今回は「バイオハザード RE:3」のキャンペーンモードと「バイオハザード レジスタンス」,2作品それぞれについてインタビューさせていただこうと思っています。まずは「RE:3」から。そもそもなぜ,2作品を1つのパッケージで発売することになったのでしょうか。

※本記事では「バイオハザード RE:3」のキャンペーンモードを「RE:3」と記述します

川田氏:
 我々としても「バイオ1」「バイオ2」「バイオ3」の3作品はバイオシリーズの第一章と考えていまして,リメイクとなる「RE:2」と「RE:3」は並行して開発していたんです。ただ,「RE:2」は主人公が2人いるうえ,2ndルートも存在しているのでボリュームが多い。一方で主人公1人の「RE:3」は,これだけだとボリューム面で見劣りしてしまう。それならオンライン用のタイトルも同時に開発して一緒に出そうという話になったんです。

4Gamer:
 そうなると開発がスタートしたタイミングは「RE:2」とほぼ同時期ということですか?

川田氏:
 少し遅れて,くらいですね。「RE:3」は開発会社のエムツーさんが主幹で動いているんですが,「バイオハザード レジスタンス」の開発は専用の知識や技術が必要ということで,ノウハウに長けた台湾のNeoBardsさんにお願いしています。

4Gamer:
 昨年の12月に「プロジェクト レジスタンス」のキャンペーンモードが「バイオハザード3」のリメイク作と発表されて,大きな反響を呼びました。

※「プロジェクト レジスタンス」は「バイオハザード レジスタンス」の発表時のタイトル

川田氏:
 想定以上の反応を得られたのがうれしかったですね。「プロジェクト レジスタンス」は,まったく新しいゲームで意欲的な挑戦という評価を得られたのは確かなんですが,「RE:3」を期待していた方から厳しいご意見があったことも事実です。ファンからすれば「RE:2」に続くタイトルは「RE:3」だろうと思うのが普通の考え方だと思いますし。

画像(003)「バイオハザード RE:3」開発インタビュー。オリジナルのコンセプトを追求しつつ,ストーリーとシステムを大胆に再構築

4Gamer:
 自分も「RE:2」を楽しませてもらったので,少し肩透かしを食らった気分ではありました。

川田氏:
 「バイオハザード レジスタンス」に対する評価もファンの反応もすべて織り込み済みで,ファンの期待を裏切らないように2タイトルをまとめてお届けすることは開発当初から決めていました。

4Gamer:
 「バイオ2」と「バイオ3」は,やはりリメイク要望の声は多かったのでしょうか。

川田氏:
 そうですね。「バイオ2」が一番多かったんですが,「RE:2」発表後はより「RE:3」に期待する声が多くなっていきました。

4Gamer:
 「RE:2」が素晴らしい出来栄えで世界的に大ヒットしました。「RE:3」の制作は相当なプレッシャーがあったように思えます。

坂田氏:
 なかったと言えば嘘になりますが,我々としては「RE:2」の次に出すタイトルである以上,当然「RE:2」を超えていく必要があるわけです。しかし同じアプローチでは,「RE:2」があれだけの完成度ですから,同じレベルまで引き上げることができたとしても,超えることは難しい。それなら,オリジナル版の「バイオ2」と「バイオ3」で変化させたゲームコンセプトを追求していくのがいいだろうと考え,制作を進めていきました。

4Gamer:
 オリジナル版の「バイオ2」と「バイオ3」で変化したゲームコンセプトと言いますと?

坂田氏:
 「バイオ1」と「バイオ2」は密室の恐怖がコンセプトだったんですが,「バイオ3」はそこを拡大して,もっと広いフィールドでの恐怖体験がコンセプトとして掲げられました。気付いている人がいるかもしれませんが,「バイオハザード7」「RE:2」「RE:3」の3作品はオリジナルの初期3作品と同じ流れを踏襲しているんです。

画像(004)「バイオハザード RE:3」開発インタビュー。オリジナルのコンセプトを追求しつつ,ストーリーとシステムを大胆に再構築

4Gamer:
 先ほど試遊しましたが,大きな枠組みはオリジナル版と同一に見えるものの,さまざまな部分に手が加えられていました。開発側が考えるもっとも大きな変化はどこだったのでしょう。

坂田氏:
 当然かもしれませんが「表現」の部分です。オリジナル版はPS1でしたし,開発期間も短かったため,実装できる要素や表現できることに限界があったんです。今回は当時やりたかったこと,表現したかったことのすべてを詰め込みました
 ただ,それに伴ってストーリーやゲームシステムは大きく再構築することになりました。操作面は「RE:2」をベースにオリジナル版で特徴的だったアクション要素を取り入れていきました。

4Gamer:
 アクション要素というと,オリジナル版にはなかった,緊急回避から派生するカウンターアクションが印象的でした。

坂田氏:
 オリジナル版にもあった緊急回避は当然必要だろうと。ただそのまま入れても少し物足りないということで,カウンターアクションを組み込みました。

4Gamer:
 ほかにもドラム缶を爆発させてゾンビを一掃するといった,環境オブジェクトも健在でした。

坂田氏:
 環境オブジェクトは「バイオ3」のひとつのテーマなんです。ラクーンシティを脱出するために街にあるオブジェクトを活用して生き抜いていく。こちらも緊急回避と同じく,外す考えはありませんでした。
 また,操作は「RE:2」をベースにしていると話しましたが,細かいところでいろいろと変化を加えています。プレイヤーキャラクター(ジル)の移動速度やアニメーション,ゾンビのアクション,AI,耐久値はすべて見直しました。このあたりは「RE:2」を繰り返し遊んでいる人なら違和感に気付くかもしれないですね。

画像(005)「バイオハザード RE:3」開発インタビュー。オリジナルのコンセプトを追求しつつ,ストーリーとシステムを大胆に再構築


タイラントと差別化されたネメシスの恐怖


4Gamer:
 変化した部分についてもう少し詳しく聞かせてください。オリジナル版と比べると,ラクーンシティのマップや構造が広くなったように感じたのですが,これは意図した変化なのでしょうか。

坂田氏:
 死地からの脱出が目的のゲームで,その舞台が狭く感じられたら面白くありませんよね? 広々としているほうが,どこに潜んでいるか分からない追跡者――ネメシスに追われる恐怖をより深く体験できるはずですから。

4Gamer:
 ジルとカルロスの見た目も別人と言っていいほど大きく変わっています。

画像(006)「バイオハザード RE:3」開発インタビュー。オリジナルのコンセプトを追求しつつ,ストーリーとシステムを大胆に再構築
画像(007)「バイオハザード RE:3」開発インタビュー。オリジナルのコンセプトを追求しつつ,ストーリーとシステムを大胆に再構築

坂田氏:
 オリジナル版のジルはチューブトップにミニスカートと,状況を考えれば少しありえないコスチュームでした(笑)。ただ,当時のハードのスペックでセクシーな女性を表現しようとしたら,あれくらい分かりやすくしないと難しかったんです。
 しかし,当時のジルをそのままフォトリアルな世界に置くと,やはり違和感しかない。プレイヤーの没入感を損ねないようにするため,現在のコスチュームに落ち着いたわけです。

4Gamer:
 カルロスはオリジナル版では少し幼過ぎた印象を受けました。

坂田氏:
 おっしゃるとおりで,オリジナル版のカルロスは軟弱な若造というイメージがあったのは確かです。「バイオ3」のもっとも根幹を成すストーリーは未曽有のゾンビ災害が起こった街からの脱出です。そんな状況であれば,カルロスは見た目からしてもっと頼りがいのあるキャラにすべきだろうと判断したわけです。

4Gamer:
 見た目の変化といえば,登場するクリーチャー群もかなり変化しています。

ハンターγ
画像(008)「バイオハザード RE:3」開発インタビュー。オリジナルのコンセプトを追求しつつ,ストーリーとシステムを大胆に再構築

ドレインディモス
画像(009)「バイオハザード RE:3」開発インタビュー。オリジナルのコンセプトを追求しつつ,ストーリーとシステムを大胆に再構築

坂田氏:
 個人的にはオリジナルをそのまま持ってきてもあまり意味がないと思っていて,表現力の向上に合わせて,本来見せたかったデザインに変化させています。ネメシスもかなり変わりましたが,アートディレクターがいろいろなデザインを出してくるなか,見た瞬間にものすごいパワーを感じたものを採用しています。

川田氏:
 ネメシスの見た目は,オリジナル版以上に設定に沿った形になっています。

坂田氏:
 ラクーンシティに投下されるネメシスはプロトタイプなんで,かなり無理やり作られているんです。「RE:2」のタイラントは専用の制服も用意されていますし,見た目もスマートで試作品ではなく,「製品」らしくなっていますよね。一方で,ネメシスは不安定な状態を安定させるために衣装も拘束具だったりと,いびつな部分が多々見られます。

画像(010)「バイオハザード RE:3」開発インタビュー。オリジナルのコンセプトを追求しつつ,ストーリーとシステムを大胆に再構築
画像(013)「バイオハザード RE:3」開発インタビュー。オリジナルのコンセプトを追求しつつ,ストーリーとシステムを大胆に再構築

4Gamer:
 ネメシスは,オリジナル版ではマップ移動をしても追ってくるなど,それまでのシリーズになかった恐怖体験をプレイヤーに与えました。ただそれは「RE:2」のタイラントがすでにやってしまいましたよね。

川田氏:
 そうなんですよ(笑)。

坂田氏:
 「RE:2」のタイラントがマップ移動をして追いかけてくることを聞いたときは「なにしてくれてんねん」って思いましたよ(笑)。現世代機で新しい恐怖を表現しようとしたら,そうせざるを得なかったというのも理解できるんですが……。しかしそうなると我々としてはなんとしてでもさらなる差別化をする必要が出てしまったわけです。

4Gamer:
 それはどういった部分になるのでしょうか。

坂田氏:
 「RE:2」のタイラントは警察署を徘徊していましたが,「RE:3」は屋外がメインになるので,神出鬼没さはとくに注力した部分になります。そもそも移動速度も違いますし,触手を使ったり,銃火器を使用したりと攻撃方法も多彩なので,「RE:2」のタイラントとはまったく異なる怖さを感じられると思います。

画像(021)「バイオハザード RE:3」開発インタビュー。オリジナルのコンセプトを追求しつつ,ストーリーとシステムを大胆に再構築
画像(022)「バイオハザード RE:3」開発インタビュー。オリジナルのコンセプトを追求しつつ,ストーリーとシステムを大胆に再構築

4Gamer:
 ネメシスと言えば,「S.T.A.R.S.」という不気味な声が印象に強く残っています。現在配信されている「RE:2」の体験版「R.P.D. Demo」の特定の場所に行くと,ネメシスの声が聞こえてくると話題になっていました。
 
川田氏:
 「バイオ2」と「バイオ3」は同じ街,近い時間軸での出来事なのでそんなことがあったのかも? と言う事で。厳密にはあのタイミングでネメシスがいたかどうかは分かりませんし(笑)。もしかしたら空耳かも……?

4Gamer:
 体験版つながりの話ですが,「RE:2」のときは30分のみ試遊できる「1-Shot Demo」が発売前に配信されました。「RE:3」でも体験版の配信は予定されていますか。

川田氏:
 もちろん,体験版は配信したいと考えています。どういった形式やタイミングになるかは後日発表しますので,楽しみにしていてください。

4Gamer:
 いろいろと気になっている部分について聞かせてください。オリジナル版にはおまけゲームとして「THE MERCENARIES OPERATION MAD JACKAL」が収録されていました。こちらは「RE:3」でも新規収録されるのでしょうか。

川田氏:
 今作には収録されていません。オフラインの「RE:3」は本編のみに注力して作っていまして,繰り返し遊んでもらうのはオンラインの「バイオハザード レジスタンス」で,といったコンセプトになっているんです。

4Gamer:
 「RE:2」のナイフは耐久力が設定されていましたが,本作では従来通り無限に使用できるようになっていました。

坂田氏:
 バイオシリーズはリソースマネジメントをしないといけないゲームで,その中で唯一無限に使える武器がナイフでした。「RE:2」では耐久力が存在していますが,アクション性を強めた本作では,苦手な人にとっては辛いだろうということで,元に戻しています。

4Gamer:
 無限に使えるナイフがあれば,ゾンビの生死確認もやりやすくなりそうです。

坂田氏:
 ゲームごとに求められる難しさは異なるのですが,リソースを失ってしまうという恐怖に関しては「RE:2」よりも緩和させたかったんです。アクションが苦手でじっくりやりたい人にとっては遊びやすくなっているんじゃないでしょうか。

4Gamer:
 そのほか今回の試遊では,ライブセレクションでの分岐も確認できませんでした。

坂田氏:
 ライブセレクションは本作には搭載されていないんです。川田が先ほど言いましたが,リプレイバリューという部分は「バイオハザード レジスタンス」に任せる形になっています。もちろん,繰り返し遊んでもらえるようなネタは「RE:3」本編にも用意していますが,シナリオの分岐などはありません。ライブセレクションは,かなり悩んだのですが,最終的にそこに割くリソースすべてを「1本のシナリオを充実させること」に注ぎ込むことにしたんです。

画像(014)「バイオハザード RE:3」開発インタビュー。オリジナルのコンセプトを追求しつつ,ストーリーとシステムを大胆に再構築


新しい試みにチャレンジした「バイオハザード レジスタンス」


4Gamer:
 続いて,「バイオハザード レジスタンス」について聞かせてください。2019年10月4日から7日にかけて,クローズドβテストが開催されました。反響はいかがでしたか。

川田氏:
 我々が考えていた以上の手応えを感じました。実況動画も多く上がりましたし,SNSの反応も上々だったと思います。
 βテストには自分も参加したんですが,みなさん繰り返し遊んでいて,ゲームの上達するスピードがすごかったですね。テスト初日は自分がマスターマインドを使うとすぐに追い詰めることができたんですが,最終日には本気でやっても逃げ切られることがかなりありました。

画像(020)「バイオハザード RE:3」開発インタビュー。オリジナルのコンセプトを追求しつつ,ストーリーとシステムを大胆に再構築

4Gamer:
 これまでになかった対戦ルールのゲームということで,ゲームバランスの調整が成功のカギを握るかと思うのですが,どのように調整を進めているのでしょうか。

川田氏:
 社内の品質管理を担当している部門でのテストプレイとディスカッションを重ねて進めています。ただ,リリースしてからのプレイ時間のほうが膨大になりますので,そこで出た問題は都度解決していく必要があると考えています。

4Gamer:
 先ほど最新バージョンの「バイオハザード レジスタンス」もプレイさせてもらいました。βテストからシステムなどで変更している部分があれば聞かせてください。

ピート氏:
 システムはそれほど変わっていませんが,UI周りにはかなり変更を加えました。バランス調整も行っていて,分かりやすい部分ですと,サバイバーが生還するための時間が少し短縮されています。

4Gamer:
 新キャラクターとしてサバイバー側に「ベッカ・ウーレット(アタッカー)」と「マーティン・サンドイッチ(サポート)」が追加されていました。

ベッカ・ウーレット
画像(015)「バイオハザード RE:3」開発インタビュー。オリジナルのコンセプトを追求しつつ,ストーリーとシステムを大胆に再構築

マーティン・サンドイッチ
画像(016)「バイオハザード RE:3」開発インタビュー。オリジナルのコンセプトを追求しつつ,ストーリーとシステムを大胆に再構築

ピート氏:
 アタッカーにはサム,サポートにはヴァレリーがすでに公開されていますが,新たに追加された2人はまったく異なる動きができるようになっています。サバイバー側は今発表されている6人でのローンチになります。

4Gamer:
 一方,マスターマインド側にはバイオシリーズで馴染み深いキャラクターが追加されました。それぞれ追加した理由を聞かせてください。

川田氏:
 まず「アネット・バーキン」ですが,彼女とG-バーキン(ウィリアム・バーキン)という組み合わせを出したかった。マッドサイエンティストではないんですが,科学者という立場なので,マスターマインドの役柄には適しているんじゃないかなと。

画像(017)「バイオハザード RE:3」開発インタビュー。オリジナルのコンセプトを追求しつつ,ストーリーとシステムを大胆に再構築

4Gamer:
 「アレックス・ウェスカー」と「オズウェル・E・スペンサー」についてはいかがでしょうか。

川田氏:
 この2人は,だれがどう見てもマッドサイエンティスト系なので,プロジェクトのかなり早い段階で登場させるという話にはなっていました。特にアレックスはマスターマインドの設定自体が「バイオハザード リベレーションズ2」とも重なりますし。オズウェル・E・スペンサーは,バイオシリーズの元凶とも言える人物なんですが,あまり知名度が高くないので,ここで出したかったという気持ちは強かったです。
 マスターマインドは最初に発表した「ダニエル・ファブロン」と今回の3人の合計4人でローンチになります。

4Gamer:
 プレイしてすごく気になったんですが,アレックス・ウェスカーの専用カードである「ヤテベオ」はシリーズ作品で見た記憶がありません。こちらはオリジナルのクリーチャーになりますか。

ピート氏:
 完全新規のクリーチャーですね。植物系のクリーチャーで,「バイオ1」に登場したプラント42に近い生物兵器です。

画像(018)「バイオハザード RE:3」開発インタビュー。オリジナルのコンセプトを追求しつつ,ストーリーとシステムを大胆に再構築

4Gamer:
 見た目がかなりグロテスクですごく気に入りました。そうなるとほかにも本作独自のクリーチャーが追加される可能性はあるんでしょうか。

ピート氏:
 明言はできませんが,あるかもしれませんね。

4Gamer:
 「バイオハザード レジスタンス」ではオープンβテストを実施する予定はありますか。

川田氏:
 こちらも「RE:3」同様,まだ決定ではありませんが,実施したいとは考えています。どのような形式にするかは検討中ですので,続報をお待ちください。

4Gamer:
 ちなみに「バイオハザードRE:3」はZバージョンが発売されますが,こちらは2タイトル共に表現が変更されるといった認識でいいのでしょうか。また,通常バージョンとZバージョンで変化する部分を教えてください。

川田氏:
 従来通りグロテスクな表現部分が異なるのですが,こちらが反映されるのは「RE:3」のみになります。「バイオハザード レジスタンス」はどちらのバージョンでも同一の内容ですので,実質的にはCERO「D」相当と考えてもらって大丈夫です。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。最後に発売を楽しみにしているファンへのメッセージをお願いします。

ピート氏:
 「RE:3」はオリジナル版のファンが満足いくものに仕上がっていますし,「バイオハザード レジスタンス」も繰り返し楽しんでもらえるゲームになっています。できれば予約していただいて,発売を楽しみにしてもらえればと思います。

坂田氏:
 「RE:3」は原作のファンだけでなく,「RE:2」からバイオハザードを遊び始めた方でも絶対に楽しめるタイトルになっています。幅広いプレイヤーに満足してもらえる,新しい驚きを提供できていますので,ぜひ遊んでください。

川田氏:
 「RE:2」に負けじと開発を進めましたが,我々が想定していた以上に良い作品ができたと自負しています。バイオハザードらしさが詰まった「RE:3」と,新しい試みにチャレンジした「バイオハザード レジスタンス」。2タイトルを思う存分楽しんでください。

画像(019)「バイオハザード RE:3」開発インタビュー。オリジナルのコンセプトを追求しつつ,ストーリーとシステムを大胆に再構築

「バイオハザード RE:3」公式サイト

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