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印刷2020/06/16 15:07

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「Ragnarok ORIGIN」のメディア発表会をレポート。開発・運営スタッフに実施されたQ&Aを掲載

 2020年6月15日,GRAVITYは,スマートフォン向け新作MMORPG「Ragnarok ORIGIN」iOS / Android)のメディア発表会をオンラインにて開催した。

画像(004)「Ragnarok ORIGIN」のメディア発表会をレポート。開発・運営スタッフに実施されたQ&Aを掲載

 Ragnarok ORIGINは,同社がこれまでに蓄積してきたMMORPGの開発,運営などのノウハウを集約した作品。韓国では7月中にサービスが開始される予定だ。

画像(001)「Ragnarok ORIGIN」のメディア発表会をレポート。開発・運営スタッフに実施されたQ&Aを掲載 画像(002)「Ragnarok ORIGIN」のメディア発表会をレポート。開発・運営スタッフに実施されたQ&Aを掲載

 今回のメディア発表会には,本作で総括チーム長を務めるJung Il Tae氏,プロダクトマネージャーのRyu Jung Min氏Lee Hee Soo氏,運営チーム長のShin Taek Jun氏が出席。ここでは,開発・運営チームに対して実施されたQ&Aの模様をお伝えしよう。

画像(003)「Ragnarok ORIGIN」のメディア発表会をレポート。開発・運営スタッフに実施されたQ&Aを掲載



Q:従来の作品と比べて,本作ではどのような点で差別化を図ったのでしょうか。

Jung Il Tae氏(以下,Tae氏):
 大きく分けて2つあります。本作は「Ragnarok」のIPを活用したゲームの中で,もっとも原作を継承した作品です。企画当初から,Ragnarokについて改めて学び,プロジェクトを進行させてきました。

 2つめは,高品質なグラフィックスとディティールです。現在あるRagnarokのIPを活用したゲームの中で,最高のグラフィックスであると自負できます。これにより,躍動感あふれるゲームを楽しめます。

画像(005)「Ragnarok ORIGIN」のメディア発表会をレポート。開発・運営スタッフに実施されたQ&Aを掲載

Shin Taek Jun氏(以下,Jun氏):
 「Ragnarok M」と比べて,Ragnarok ORIGINはよりMMORPGの味を生かした作品だと思っています。本作では,パーティシステムやダンジョン内に登場するモンスターのAIが強化されており,ミッションクリア時の快感が増しています。
 また,「チームデスマッチ」「ギルドマッチング戦」「ギルド狩り」など,さまざまなPvPコンテンツも楽しめます。

画像(006)「Ragnarok ORIGIN」のメディア発表会をレポート。開発・運営スタッフに実施されたQ&Aを掲載

Q:「Ragnarok Online」をスマホに移植する過程で苦労した点について教えてください。

Lee Hee Soo氏(以下,Soo氏):
 PC向けに展開されているRagnarok Onlineをスマホに移植する作業は容易ではありませんでした。とくに,原作の2Dグラフィックスを3Dグラフィックスで表示する部分には多くの力を入れて制作しています。

画像(008)「Ragnarok ORIGIN」のメディア発表会をレポート。開発・運営スタッフに実施されたQ&Aを掲載

Q:本作で核心となる要素について教えてください。

Soo氏:
 もっとも核心となる点は企画の部分です。エピソードやクエストの部分で,原作を再度学んで企画しました。
 あと,グラフィックスにも注目してほしいです。プロンテラやイズルードのグラフィックスは,原作をそのまま再現したと言えるほど,心血を注いで制作しました。

Q:Ragnarok ORIGINにおける手動プレイと自動プレイの割合はどの程度でしょうか。

Jun氏:
 自分で操作することもゲームの面白さだと考えているので,手動プレイの比率が少し高くなるよう開発しています。割合で言えば手動プレイが60%,自動プレイが40%ですね。

 本作では,ストーリー型クエスト進行時に発生するミニゲームなどは手動での操作が必要になります。そして,いくつかのダンジョンプレイ時やエリートモンスター撃破時には,より正確なコントロールが必要なため,攻略の楽しさを感じられると思います。

画像(009)「Ragnarok ORIGIN」のメディア発表会をレポート。開発・運営スタッフに実施されたQ&Aを掲載

Q:本作での生活型コンテンツは,どのようなものが用意されているのでしょうか。

Soo氏:
 本作には,一般的な戦闘や狩猟のコンテンツに加えて,さまざまな生活型コンテンツが存在します。

 ゲーム内では時間経過に応じて昼と夜に切り替わったり,天気が変化したりします。雨が降ればNPCが傘を差しますし,キャラクターが雷に打たれると,ヘアスタイルが一時的にコミカルなものに変化する演出も実装してあります。

画像(010)「Ragnarok ORIGIN」のメディア発表会をレポート。開発・運営スタッフに実施されたQ&Aを掲載

Q:女性プレイヤー向けのコンテンツも用意されているのでしょうか。

Ryu Jung Min氏:
 企画を立ち上げた当時から,女性プレイヤーや初めてRagnarokシリーズに触れるプレイヤーが魅力を感じられるよう,開発を進めてきました。本作では,Ragnarok Mと比べて,ユーザーインタフェースをシンプルなものにデザインしてあります。
 女性向けのコンテンツには,キャラクターの自撮りやダンスフェスティバルなどが用意されています。

画像(007)「Ragnarok ORIGIN」のメディア発表会をレポート。開発・運営スタッフに実施されたQ&Aを掲載

Q:Ragnarok ORIGINのコミュニティはどのように活用すればいいでしょうかか。

Soo氏:
 本作には,パーティマッチングシステムが準備されています。ソロプレイが難しかったり,ほかのプレイヤーと一緒に遊びたい場合は,パーティを組んで難所を攻略したり,交流を図ったりすることができます。

 また,ギルド内のコミュニティでメンバー同士交流を図ることは,ギルドイベントやリーグ戦といったコンテンツで重要な役割を果たすものと考えています。

画像(011)「Ragnarok ORIGIN」のメディア発表会をレポート。開発・運営スタッフに実施されたQ&Aを掲載

Q:韓国での正式サービス開始時期とグローバルでのサービス計画は,どのように考えているのでしょうか。

Tae氏:
 韓国での正式サービスは7月中に開始できることを期待しています。具体的な日付は,第2次クローズドβテストが終わってから発表する予定です。
 グローバルサービスに関しては予定されていません。現在は,Ragnarok ORIGINの韓国サービスの成功を目指し,最善を尽くします。

画像(013)「Ragnarok ORIGIN」のメディア発表会をレポート。開発・運営スタッフに実施されたQ&Aを掲載 画像(014)「Ragnarok ORIGIN」のメディア発表会をレポート。開発・運営スタッフに実施されたQ&Aを掲載
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