読んで字のごとく,「サガ」シリーズのアレンジ楽曲をフルオーケストラ演奏によって楽しめるアルバムで,監修を務めるのはシリーズで多くの楽曲を手がけている作曲家・伊藤賢治氏。このアルバムでは,伊藤氏のみならず,植松伸夫氏,笹井隆司氏,浜渦正志氏協力のもと,豪華作曲家陣が手がけてきた数々の楽曲をメドレー形式で楽しめるのだ。
4Gamerでは今回,伊藤氏に直接,アルバムの聴きどころや,サガシリーズに対する思い入れについて聞いてみた。チェコの首都プラハで新規収録を行ったことであらためて感じたという,25年の深みとも言うべき気持ちにも注目してご一読いただきたい。
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25年の歳月を歩んできた“魂の楽曲”がアルバムに
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
まずはこのアルバムの企画を聞いたときの感想から教えてください。
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植松さんや笹井さん,浜渦君を始めとしたサガに関わった歴代の作曲家の楽曲を,あえて僕がプロデュースさせていただくという企画を聞いたときは,えらく驚いて「僕だけでほかの人達の曲もプロデュースして大丈夫なの?」とスクウェア・エニックスの担当者に確認をしました。
そういった経緯もあり,ほかの方々が魂を削って生み出した楽曲を,あらためてプロデュースさせていただくというのには気を使いましたね。自分の曲なら気兼ねなくアレンジできますけど,ほかの方の曲に手を入れることは……やはりね(笑)。
4Gamer:
伊藤さんでも緊張されましたか。
伊藤氏:
そりゃ,しましたよ〜。
4Gamer:
そんな思いを抱えつつ,ディスク1に関してはプラハで録音したそうですが,率直な感想を教えてください。
伊藤氏:
最初に録音したのが植松(伸夫)さんが作曲した「魔界塔士Sa・Ga」の「プロローグ」だったんですけど,なんかもう,当時の思い出とかいろんなものがフラッシュバックして,うーん(しばし無言)。……自分が入社したときとか,みんなで過ごした日々とかですね。
そんな楽曲を25年経った今,チェコのプラハで収録をすることになるとは思いもしなかったし,プラハでも一流の演奏家が演奏をしてくれるということ,年月も含めていろんな思いがごちゃまぜになって。
4Gamer:
もしかして泣いたりも?
伊藤氏:
それがあまりに感動しっぱなしで,逆に涙が流れることはありませんでしたね。とにかく浸りっぱなしでした。独特な感じでしたね。
4Gamer:
伊藤さんにとってサガは半生に近いくらいの仕事ですよね。それだけに言葉に出来ない気持ちがあったと。
伊藤氏:
そうですね。プロローグの出だしの「♪タララー」というメロディだけでグッと(思い出が)引き出されました。植松さん,笹井さん,浜渦くんの楽曲にグッときましたね。みんなをプラハまで連れてきて,「こんなにすばらしい演奏をしているぞ」というのを聞いてほしかったぐらいです。
4Gamer:
曲ごとに「○○メドレー」といったサブタイトルが用意されていますが,これはどういった理由から?
伊藤氏:
ゲームを遊んでくださったファンに対して,どうすれば一番聴きやすくイメージがしやすいかを考慮した結果です。ですので,バトル曲やキャラクター,シーンごとにまとめています。
4Gamer:
バンドアレンジアルバムである「Re:Birth」シリーズとの差別化を意識したりも?
伊藤氏:
いえ,フルオケの生演奏ということで立ち位置や制作のベクトルが異なるので,それだけで十分に違いますから。とくに浜渦君の曲は原曲に即したアレンジになっているはずです。
「アンリミテッド・サガ」の「アンリミテッド・サガ序曲」をあらためて聞いて,名曲だと思いましたね。ジーンときました。いつか本人に会ったら直接「いい曲だね!」と言いたいぐらい(笑)。
4Gamer:
監修作業のためにサガシリーズの楽曲を聞き直して咀嚼することで,新たな発見もあったということですね。
伊藤氏:
そうですね。「時空の覇者サ・ガ3[完結編]」の「ステスロス」は必ず入れたいと思っていました。オーケストラアレンジを手がけてくれた山下康介君が上げてきてくれたデモはちょっと迫力が足りなかったので,笹井さんの意見も考慮しながら「もっと細かな譜割りによる迫力アップを望んでいる。奏者の人達はたいへんかもしれないけど,もっと細かくしてくれない?」と注文をつけたり。
結果として,コンサートで演奏ができるギリギリの線まで攻めることになりました。
4Gamer:
そういった原曲の作家さんのやり取りは密にあったのでしょうか?
伊藤氏:
いや,あまりなくてほとんど一発OKでした。返事が戻ってくるまでは非常に緊張しましたけど(笑)。
4Gamer:
プロデューサー業の重みですね。
伊藤氏:
ええ。とくに浜渦曲は難しかったですよ。アンリミテッド・サガから原曲の段階で生音が入ってはいるんですが,まだソロヴァイオリンだけなど,一部のパートのみだったんですね。
一方,マリンバやグロッケンなどの打楽器はシーケンスで作られていたので,そのフレーズを生音にしようとすると音域が広すぎて,何度かテイクを重ねました。
強行軍で行われたプラハでのオーケストラ収録
4Gamer:
ちょっと話が前後しますが,ディスク1の10曲について,プラハでの収録までの過程を教えてください。
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まずは原曲からどれをアレンジするかチョイスして,それをアレンジ担当の山下君に送り,そのスコア(譜面)を僕が監修して完成させるという手順です。
完成したスコアは先行してプラハに送り,後日我々が現地に赴いて,収録を聞きながら細かい部分を修正していくという流れでした。
4Gamer:
スコアの段階と,演奏の段階それぞれで監修をしていた,と。
伊藤氏:
ええ。面白かったのが,海外でのレコーディングがひさびさなのに加えて,オーケストラ収録は初めてだったんですよ。「チョコボレーシング」で歌モノを収録するときはロサンゼルスが開発拠点だったんですけど,そのときとはまったく違って,今回はオーケストラ側に女性のサウンドディレクターがいたんです。
さらに,その方とは別に演奏するステージに指揮者がいたんですが,その二人のコミュニケーションがものすごい強固だったんです。ディレクターが完全に主導権を握っていて,楽曲を聞き込んで理解してくれていたんですよ。
4Gamer:
それは心強いですね。
伊藤氏:
例えば,ちょっとした演奏間違いを我々が「そこは味だからOKじゃないかな」と思ったとしても,そのディレクターさんは「譜面通りに演奏しなさい! やり直し!」と,たいへん厳しかったんです。
4Gamer:
すごい迫力だったと(笑)。
伊藤氏:
それに対して演奏家達は,まったく文句も言わずに従うんです。強い信頼関係があるんでしょうね。しかも僕が耳にしたチェコ語というのは,日常会話であっても微妙に怒気を含んでいるように聞こえるんですね。なので収録でのやり取りが行われていると,「うわぁ,口げんかしてるんじゃないか!?」と思わされました。
実際は限られた時間の中で,どう効率よく収録が進むかを話していただけなんですけどね(笑)。その甲斐あって,ディレクターの意向が反映された仕上がりとなって,とても新鮮な体験ができましたね。
4Gamer:
日本での収録ではそうではない?
伊藤氏:
ディレクターの役割を指揮者が兼ねることが多いですね。ただ,日本のやり方はオーケストラに委ねるというか,ちょっと気を使いながらになりがちです。しかしプラハの楽団にとってはディレクターがピラミッドのトップで,「オーケストラは私のいうことに従いなさい!」という構造ができているんです。そこが驚きでした。
4Gamer:
それはなんだか意外ですね
伊藤氏:
後々,楽団の人に聞いたら,演奏家にとってもそうやって厳しく言ってもらえるのが良いそうなんです。そこでディレクターが変に遠慮をしてしまうと,演奏のクオリティが下がってしまうので,どんどん言ってくれ,と。
日本だとどれだけ気持ち良く演奏してもらえるか,コミュニケーションの部分が重視されます。これはもうお国柄の違いでしょうね。
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4Gamer:
どちらが良い悪いではなく,向き不向きというか。
ちなみに,収録には何日ぐらいかかったんでしょう?
伊藤氏:
都合2日間です。ホールが利用可能な時間が9:00〜18:00なので,朝からのスタートでしたね。休憩時間までかっちり決まっているので,予定を消化するのに骨が折れました。驚いたのが,ホールを18:00までしか使えない理由が,19:00からのコンサートに使うからというもので(笑)。
4Gamer:
舞台のセッティングも慌ただしく入れ替えることになりそうですね(笑)。
伊藤氏:
それと,演奏するメンバー,しかも1stヴァイオリンとかがが途中で一部入れ替わるので,楽曲のカラーが若干変わったりすることがありました。とはいえ皆さんすごい集中力なので,普通に聞く分には分からないレベルなんですけどね。
でも収録後は楽団側も,「もう1日あったほうが良かったですね」と言ってましたけど(笑)。
4Gamer:
なんとも慌ただしいですが,仕上がりに関しては満足されていらっしゃいますか。
伊藤氏:
そうですね。ホールの鳴りがとても良かったです。先程も言ったように日常的にコンサートが行われているドヴォルザーク・ホールという公会堂でしたので。
それに,ヨーロッパ圏の演奏は人柄も含めて,日本的な感じを受けましたね。アメリカよりはずっと日本的。日本とヨーロッパではクラッシック音楽が好まれますが,アメリカはブラスやマーチといった華やかな音楽のほうがウケますよね。あとは,ジョン・ウィリアムズなどの現代(映画)音楽とか。そのあたりのカラーが,比較的近いのかな,と。
シリーズメドレーは12分を超える超大作
4Gamer:
そのあたりもサガ楽曲のイメージと重なるのかもしれませんね。引き続き,ディスク1の楽曲についてお聞きしますが,まず驚いたのが1曲目「魔界吟遊詩 -サガシリーズメドレー2016」が全12分もある超大作になっていることでした。
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恐ろしいですよね(笑)。実はこの曲,アルバムの最初にするか最後にするかですごく悩んだんです。どうにも決められなくて,最後には河津さんに「決めてください」と丸投げしたところ,1曲目となりました。
4Gamer:
シリーズ全体を俯瞰する楽曲としての1曲目といったところでしょうか。12分という長さは選曲の時点で見えていたのですか?
伊藤氏:
そうですね。原曲を並べてみたら確実に10分を切ることがないのは分かっていました。選んだあとも,山下君と意見交換をしながら進めていったんですが,彼の判断で短縮した部分もあります。
そうそう,1曲目の最初の曲名が「プロローグ」となっていますが,この曲って「サ・ガ2 秘宝伝説」から「伝説は始まる」という曲名が付くんです。ですが魔界塔士Sa・Gaからプレイされている方に「ああ,なるほど」思っていただけるよう,今回はあえてプロローグのままとしています。
4Gamer:
どの曲をどう配置するかは伊藤さんが決めたのでしょうか。
伊藤氏:
基本的には僕が選んでいますが,浜渦君からの提案曲をもとに,スクウェア・エニックスさんと相談をして決めました。
具体的なプランがあるわけではありませんが,もしこの曲をコンサートで演奏するときには,奏者に無理のない曲順になるよう考慮はしますね。例えば,ブラスを吹かせすぎると疲れてしまうだとかね。
4Gamer:
楽曲の選択はスムーズにいきました?
伊藤氏:
それがけっこう悩みました。というのも,僕のアレンジアルバムRe:Birthシリーズですでに選びまくっちゃっているので(笑)。それもあって,企画を聞いた段階では頭を抱えましたね。
もっとRe:Birthを作るペースを抑えておけば良かったかな(笑)。
4Gamer:
いやいや(笑)。
さて,2曲目の「父の背中を追って -バトルメドレー- from サ・ガ2 秘宝伝説」は元気なブラスが印象的ですね。以前開催された田中公平さんとのブラスコンサート(関連記事)を思い出しました。
伊藤氏:
山下君は戦隊モノの仕事をしていることもあって,激しくかっこいいブラス曲を得意としているので,安心して任せることができました。やっぱりバトルはブラスが映えます。主旋律を飾るのでトランペットに注目が集まりがちですけど,個人的にはホルンの使われ方が重要だと思っています。駆け上がるように猛々しく鳴る音は,ほかのどの楽器にも置き換えることができませんからね。
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4Gamer:
このメドレーには,植松さん作曲の「Save the world」も入っていますが,ほかの方が書いた曲と自分の手がけた曲をつなげるときに気を使った部分はありますか?
伊藤氏:
それについては一つ思い出話があるんですよ。サ・ガ2 秘宝伝説は,僕が当時のスクウェアに入社して2〜3か月のド新人の時代に初めて手がけた楽曲なんですけど,ある日突然,社長から呼び出しがかかったんです。「何かまずいことをやったかな……」と震えながら社長室に行きました。
4Gamer:
社長からの急な呼び出しなんて,悪い予感しかしないですよね……。
伊藤氏:
しかも入社時の面接は別の方だったので,社長と顔を合わせるのも初めてだったんですよ。緊張で頭が真っ白な僕に向かって,「おお,キミが伊藤くんかね。サ・ガ2は植松くんとやってるそうじゃないか。自分もプレイをして曲を聞いたのだけど,どちらがどの曲を手がけたか分からないくらいに,解け合っているね」と。なんのことはない,激励の言葉をかけてくれたんですね(笑)。
4Gamer:
なんとも紛らわしい(笑)。
伊藤氏:
褒められたのは嬉しかったんですけど,急に呼び出さなくたっていいだろって(笑)。しかも当時席が隣同士だった植松さんにそのことを伝えたら,「いやぁー,災難だったねぇ」とニヤニヤしながら言われて,ドッと力が抜けたのを覚えています。
でもその言葉があったから,並べてくっつけても違和感はないということは分かっていました。
4Gamer:
当時,「植松さんの曲に似せよう」という意識はあったんですか?
伊藤氏:
似せよう,とは思わなかったですが,研究はしました。具体的には,植松さん,「ドラゴンクエスト」のすぎやまこういちさん,「ウィザードリィ」の羽田健太郎さんに絞って。
なので,オリジナルというよりは,先人の知恵をなんとか取り入れようとしていた時期の楽曲という言い方が適切なのかもしれません。
4Gamer:
おお! 当時まだ二十歳そこそこの伊藤賢治青年が,いったいどのようにゲームの楽曲を学んでいったかというのは,非常に気になる部分だったんです。
伊藤氏:
最初のうちは,RPGに的を絞って研究していましたよ。その後,慣れてきた頃によく聞いていたのが,当時「信長の野望」などのコーエー作品を手がけていた菅野よう子さんだったり。
4Gamer:
ああ,何となくですが分かるような気がします。
さて,話を戻しますが,「美しき旅人 -Last Battle -Emiliaメドレー from サガ フロンティア (Orchestra Version) 」はパイプオルガンが印象的な楽曲ですね。
伊藤氏:
これを作ったのは,27,8歳の頃ですね。「Last Battle-Emilia-」はプログレッシブと呼ばれるジャンルの楽曲なので,テンポや拍子がむちゃくちゃ……ではないですが,めまぐるしく変化します。そんな曲ですので,オーケストラでの再現は無理だろうと思っていましたが,半面,どこまでチャレンジしてくれるんだろうという期待感もあったんです。
収録での最初のテイクは笑っちゃうくらいバラバラでしたが,テイク3くらいから息が合ってきて,最終的には無事に完成しました。
4Gamer:
プラハの楽団にとっても,一筋縄ではいかない楽曲だったということですね。
初の商品化となる音源まで収録された“大盛り幕の内弁当”
4Gamer:
一方,ディスク2はこれまで商品化されていなかったサガシリーズのアレンジ音源とのことですが。
伊藤氏:
ええ。一昨年の8月に「インペリアル サガ」のゲーム内で使用するアレンジ楽曲として日本で収録したものですが,ゲームには実装されなかったモノです。曲名を見ると,けっこうおいしいのばかりが使われないまま残っていましたね(苦笑)。
アレンジを担当してくれたのは,元プロキオン・スタジオのスタッフで,アニメ版「艦隊これくしょん」の劇伴などを担当している亀岡夏海さんです。アレンジの手順は山下君のときと同じで,僕がどの曲を使うかを選んでアレンジをしてもらい,それを監修するという形です。
4Gamer:
アレンジを担当する方で曲の解釈が違うということはありますか?
伊藤氏:
そうですね。アレンジャーごとに,原曲のどこを膨らませてどこをそのままにするかは変わってきます。そこのバランスを取るのが,今回の僕の仕事なんですけど,アレンジャーごとの個性や聞かせどころまでなくしてしまっては意味が無いので,そのバランスはなかなか難しいところでした。
4Gamer:
その意味でいうと,「最強の栄光 -バトル2〜七英雄〜四魔貴族バトルメドレー from ロマンシング サ・ガ1〜3」は,アレンジの解釈がだいぶ面白いですね。
伊藤氏:
これはスタジオ収録だからこそ録音できた曲ですね。フレーズごとにぶつ切りにしてやっと収録できたくらいなので,コンサートでの演奏は不可能かもしれません。
とくに「四魔貴族バトル2」の部分は,8小節演奏しては一休みの繰り返しでした。収録に立ち会った亀岡さんも,なかなか厳しいディレクションをするので,内心ヒヤヒヤしていました(笑)。
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CDでしか聞けないというのも,ある意味レアですね。
そうそう,店舗特典のCDとして,ピアノソロ楽曲「ダンストラック #3 from ロマンシング サ・ガ2」「エピローグ from ロマンシング サ・ガ2」が用意されていますが,こちらはどういったタイミングで収録したものなんでしょう?
伊藤氏:
ディスク2の収録は2日間で行ったんですが,それぞれの収録の最後に僕がちらっと演奏したものをCDにしました。
実はあのとき,僕が遠慮なく叙々苑の焼き肉弁当(※2000円はくだらないお値段)を注文してしまったので,スクエニさんから「その分は演奏で」と(笑)。1日の仕事終わりで疲れもあったのですが,焼き肉パワーで乗り切りました(笑)。
4Gamer:
焼き肉弁当があったからこそ,こうして盤に刻まれた楽曲だと思うと,ファンとしては焼き肉に感謝するしかありませんね。
では最後に,このサガオケ!を楽しみにしている方へのメッセージをお願いします。
伊藤氏:
弁当の話ついでに説明すると,このアルバムをひと言で説明するなら“大盛り幕の内”ですよね。僕らもそうだったんですけど,1曲目のシリーズメドレーを聞き終えた段階で,「これだけでお腹いっぱい」みたいな状態なのに,次から次へとシリーズの楽曲が出てくる。アルバムを通して最後まで聞いていただけたら,ものすごい満足感を得られると思います。
それだけに25周年というもののボリューム感や,大勢の人達が魂を削って作ってきたものの“証(あかし)”を刻むことができたのは,嬉しいことです。我々の当時の思いをあらためて聴いていただけると,とても嬉しいです。
4Gamer:
サガシリーズの歴史が詰まった1枚ということですね。ちなみに,サガオケ!のシリーズ化はありえるのでしょうか?
伊藤氏:
僕からはなんとも言えないですが,スクウェア・エニックスさんからお話があれば喜んで。でもその前にコンサートをやりたいですね。ここ数年はコンサートづいてますが,お客さんと同じ時間,同じ場所で楽曲を共有できることの素晴らしさを,回を重ねるたびに思いますので。そうした共有感覚は,パッケージされた音源を聞くだけでは得られませんからね。
4Gamer:
では,コンサートの最後はソロピアノで締めですね。
伊藤氏:
そうしたいんですけど,Re:Birthコンサートのときに演奏を終えて舞台袖に戻ったら,待ち構えていたバンドメンバーから「イトケンさん一番いいとこ持っていくなんて,僕ら前座ですか?」とツッコミを受けたんです。なので,ほどほどにしたいと思います(笑)。
4Gamer:
ほどほどでのピアノソロに期待しています(笑)。ありがとうございました。
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