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「戦の海賊」プロデューサーの菊池正義氏とディレクターの奥田 禎氏にインタビュー。これまでの歩みを振り返るとともに,今後目指す方向性を聞いてきた
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印刷2015/12/28 23:24

インタビュー

「戦の海賊」プロデューサーの菊池正義氏とディレクターの奥田 禎氏にインタビュー。これまでの歩みを振り返るとともに,今後目指す方向性を聞いてきた

 セガゲームスがサービス中のスマホアプリ「戦の海賊」iOS / Android)は,海賊をモチーフにしており,対立する海賊団や伝説の怪物などさまざまな敵と闘いながら,伝説の海賊の秘宝と歴史の謎に迫るというタイトルだ。2015年8月27日に正式サービスを開始し,10月には200万ダウンロードを突破している。

 今回4Gamerでは,サービスイン後,「戦の海賊」がどのような歩みを続け,今後はどのような方向性で進化していくのか,プロデューサーの菊池正義氏とディレクターの奥田 禎氏に話を聞いてきた。

「戦の海賊」公式サイト

「戦の海賊」ダウンロードページ

「戦の海賊」ダウンロードページ



4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 「戦の海賊」が8月にサービスを開始してから4か月ほど経過しましたが,現在の手応えを聞かせてください。

「戦の海賊」プロデューサー 菊池正義氏
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菊池氏:
 10月には200万ダウンロードも突破することができましたし,「戦の海賊」を気に入っていただけたお客様には続けていただいている状況なので,まずまずのところだと思っております。

奥田氏:
 「戦の海賊」では,新規のお客様にどれだけ続けていただけるか,という部分をがんばって作ってきました。そこが数字としてある程度現れているので,まずまずの手応えだと感じています。

4Gamer:
 「戦の海賊」では,ゲーム内で有料アイテムの「ジェム」を収穫できる手段で用意するなど,セガゲームスのスマホアプリの中でも独特な取り組みをしているという印象です。
 また,1日1回限定で通常の80%オフに相当する100ジェムで引けるガチャがあったり,ゲーム内で稼げるポイントでも同じキャラクターを引けるガチャがあったりしますよね。
 App StoreやGoogle Playのセールスランキング内でも見かけるので大丈夫だとは思うんですが,ビジネスとして一定の成果は出ているんですか?

菊池氏:
 いまおっしゃられたような事例は,ユーザーさんに「戦の海賊」を続けていただくためにどうすればいいのか,という取り組みの一環なんです。
 毎日気持ちよく遊んでいただくことが大事だと考えているので,今はまだ,ピンポイントの成果を出すよりも,将来を見据えていろんなことを入れていきたい,という段階ですね。

音楽島 サバイバルライブツアーのスペシャルマップ
画像集 No.001のサムネイル画像 / 「戦の海賊」プロデューサーの菊池正義氏とディレクターの奥田 禎氏にインタビュー。これまでの歩みを振り返るとともに,今後目指す方向性を聞いてきた
4Gamer:
 では,サービス開始以降の話を,時系列順にお聞きしたいと思います。
 まず,期間限定で「音楽島 サバイバルライブツアー」や「東の巫女と封印されし龍」といったイベントが実施されましたが,プレイヤーの評判はどうでしたか。

菊池氏:
 うまくいった部分もあり,我々が反省するところもあり,といったところですね。

「戦の海賊」ディレクター 奥田 禎氏
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奥田氏:
 おおまかに言うと,「音楽島」や「東の巫女」のイベントは,専用マップで限定海賊の手配書を集めるといった内容だったんですけど,2回めの「東の巫女」ではユーザーさんの意見や開発の考えなどを集約したことで,1回めよりも良くなったかなと思っています。
 もちろん,12月21日から開催となる3回めの「カジノ列島 ミリオンズ・ロワイヤル」でも,2回めの反応を参考にさせてもらっています。
 なるべく早いうちに,イベントの開催をユーザーさんが楽しみにしてもらえるよう,今後も引き続き改善していきます。

菊池氏:
 イベントはこれからも開催していきますので,今回やったイベントよりも次回やるもののほうが面白くなるよう,ユーザーさんの声を毎回丹念に拾っていきたいと考えています。

4Gamer:
 11月11日には,高難度クエストのハードモードが実装されました。これが実装されたのは,既存クエストでは物足りないと感じるプレイヤーが増えてきたからですか?

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菊池氏:
 増え過ぎたということではないんですけど,いろんなユーザーさんのニーズに一つでも多く応えられるよう,取り組んでいることの一環だと思っていただければ。
 もともと,より手応えのあるクエストをどんどん増やしていきたいと考えていたので,その流れで実装したのがハードモードなんです。現時点だと,ハードモードが実装されているのは海域3までですけど,もちろん海域4以降にも今後順次入れていく予定ですので,ご期待ください。

奥田氏:
 あと,船をたくさん使って遊ぶコンテンツを,これからどんどん増やしていこうと考えているので,ハードモードを新しい船がもらえる場所として使っていこうと考えています。

4Gamer:
 11月26日には,第1部最終章の「王の海域」が実装されて,ストーリーに一区切りつきましたが,かなり高めの難度ですよね。どのくらいのプレイヤーが「王の海域」まで到達しているんですか?

「王の海域」海図
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奥田氏:
 具体的な数字は出せないんですけど,そんなに多くはないですね。まだまだ,海賊団を育てて「王の海域」に臨もうとしているユーザーさんが多いという状況だと思います。

菊池氏:
 我々としては,ストーリーの進行度が遅くとも,それほど深刻には捉えていないんです。
 「戦の海賊」では,ゲームの目標をいくつか持てるような設計を目指していますので,ストーリーを進めるかどうかはユーザーさん次第なところがあるんですね。
 物語を先に進めたいという人は,ストーリークエストを遊んでくれているでしょうし,対人戦で上のランクを目指している人は,ストーリーはとりあえず放置で,海賊を強くするのがメインになっているかもしれません。
 ストーリーを先に進めば進めるほど,いろいろと得るものもありますので,プレイした分のメリットはあるのですが,ストーリーを進めないと行き詰まるというほどではありません。

4Gamer:
 ストーリーのクエストが一番経験値効率がいいので,ランクを上げるという意味でもストーリーを進めるのがお勧めだとは思うんですけど,トレジャーアイランドのクエストに経験値が稼げるクエストを用意しないんですか?

菊池氏:
 今のところ予定はないのですが,ユーザーさんの動向を見つつ,必要であれば検討していきたいです。

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4Gamer:
 11月には,トレジャーアイランドの曜日クエストなどにバランス調整が入りましたよね。それまでクリアできたレベルの「黄金の船団」や「豊穣の船団」で急に勝てなくなったんですけど,どういう調整を行ったのでしょうか。

菊池氏:
 ユーザーさんからもそういった声をいただいているんですけど,単純に難しくしたわけではなく,使い分けが活きるようなバランスにしようという調整なんです。

4Gamer:
 使い分けというのは,具体的に何のことですか?

菊池氏:
 例えば,月曜日の曜日クエストなら「緑の船団」ですから,自分は赤の海賊中心の編成にすると有利になりますよね。ですが,今まで「黄金の船団」と「豊穣の船団」にはそういう要素がなかったので,特徴付けをしたんです。
 具体的に言うと,その2つのクエストの敵には翼人が有効なんです。ヴェイルやセリアなど翼人中心の編成にすれば,ほとんど敵兵から攻撃を受けないので,かなりクリアしやすくなります。
 なので,翼人のキャラクターを持っている方は,編成に組み入れてもらうと,もうちょっと上のランクをクリアできるようになるんじゃないかと。

奥田氏:
 いろいろな海賊をバランスよく育てていた方だと,今までの曜日クエストより難しく感じると思うんですけど,特化したスタイルの編成を用意できるなら,今までより楽になっているはずです。

菊池氏:
 バランス調整に関しては,公式サイトで告知はしたのですが,細かい部分まできちんとお伝えする機会が作れなかったので,そこをうまくお伝えできる方法を考えるのが,現在の課題ですね。

4Gamer:
 そのほか新コンテンツでいうと,12月8日実装の「大海戦」が挙げられますが,これはどのくらいプレイしている層に向けたコンテンツと想定しているのでしょうか。

菊池氏:
 船がある程度揃うのが,サブルートを含めて海域3を突破したくらいなので,入門者,初級者を脱したくらいの感じの人ですかね。

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奥田氏:
 船や海賊の編成を考えるようになるのが,だいたい海域3くらいからなんです。
 「大海戦」は,3本勝負で2本先取のバトルなんですが,1戦目が3隻まで,2戦目が5隻まで,最後が7隻までと,バトルに出せる船の数が決まっています。加えて,母船を除く船や海賊は,一度使ったら以後のバトルで使えなくなるので,3戦分の海賊船のマネージメントが必要になります。

4Gamer:
 1回使った船や海賊は,以後使えないわけですよね。

奥田氏:
 そうです。全部で15隻使うんですけど,母船は全部のバトルに入れる必要があるので,3戦すべてで使える船の数は13隻になります。

菊池氏:
 7隻対7隻の戦略って,対人戦をプレイしていれば,とくに上位者ほど,ある程度の戦略ができ上がっていると思うんですけど,3隻対3隻,5隻対5隻もあるとなると,編成の幅がかなり広がってきますよね。
 初めは,ゲームを進めていただくだけでも十分遊び応えがあると思うので,ゲームの一連の流れが理解できるようになったあたりから,本格的に参加してもらえればと。
 ただ,3戦のうち2戦勝利すればいいので,船が7隻あれば勝つことはできます。13隻ないと勝てないというわけではないので,ぜひ頭をひねって,戦略・戦術を楽しんで立てていただきたいです。

4Gamer:
 「大海戦」やバランス調整の話を聞いた限り,今後は,海賊の個性をより立てていく方向に進んでいくのでしょうか。

奥田氏:
 そうですね。船と海賊をただ増やしてくだけじゃなくて,それを使うコンテンツも用意して,いろんなところに注力していこうという方針です。

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菊池氏:
 やはり,一つの船団でどのクエストもクリアできてしまうと,その編成を育てきったら終わりという幅の狭いゲームになってしまいます。楽しみを広げられるような形で幅を広げていけるよう,調整を随時進めています。
 また,「このクエストにはこの海賊が向いている」といった攻略情報についても,ゲームの中でもっと分かりやすく伝えられるようにしたいとも考えています。こちらも現在取り組みを行っていますので,報告はもう少しお待ちいただければと。

奥田氏:
 たとえば,クエストをクリアすると何が手に入るのかが分かりづらい,という問題がありました。そこで,新しい船や設計図,海賊の手配書などは,クエストの詳細で確認しなくても,海域のマップでアイコン表示されるようにしました。
 今後は,まず何を手に入れて,次にどうするというように,順番も提示できるよう改善を加えていこうと思っています。

画像集 No.007のサムネイル画像 / 「戦の海賊」プロデューサーの菊池正義氏とディレクターの奥田 禎氏にインタビュー。これまでの歩みを振り返るとともに,今後目指す方向性を聞いてきた
4Gamer:
 少し話は逸れますが,一つ質問させてください。初心者の人って,自分のリーダー海賊を変えられることを知らない人が多いと思うんですよ。ヴァルターのままの人もけっこういますし。そのあたりで何かしらの施策はあるんですか?

奥田氏:
 チャットで「リーダー設定方法が分からない」というやり取りを見ることもあるので,もう少し考えなければいけないとは思っているんですが。今のところ改修の予定はないんです。
 その代わりといってはなんですが,「リーダー海賊を変えてみよう」というアチーブメントなどを用意していって,徐々に理解を広めていければと思っています。

菊池氏:
 直せるところは可能な限り,分かりやすく直していくのはもちろんなんですけど,ユーザーさん同士のコミュニケーションにも期待したいんですよね。ユーザーさん同士が今よりもっとつながって,ゲームの遊び方や攻略情報のやり取りが生まれてくるのが一番だと思っているので。
 ユーザーさん同士をつながりやすくすることが,我々にとってすごく大事なことだと思っていますので,システムとしてサポートする仕組みに順次手を入れて,コミュニティの活性化に力を入れていきたいと考えています。

4Gamer:
 コミュニティ活性化で言うと,11月30日のWeb番組「SEGA APP研究所」から始まった山下まみさんのチャレンジが,いい感じで動いていますよね。
 他プレイヤーのサポートがあったとはいえ,課金NGという条件付きで11月30日からゲームを始めて,よくあそこまで育成できたなと思います。

※山下さんは,12月6日の「セガネットワークス ファン感謝祭 2015」のステージで,ノルマを軽く上回る30秒というタイムを叩き出して「センノカ海賊団見習い」に就任した。ちなみに,同ステージで出された新たなミッションも,山下さんは見事達成している(山下さんのTwitterでの発言より)。

奥田氏:
 ステージ上でも話したんですけど,それだけプレイしてくれているということだと思うので,あそこまで早いタイムを出してくれて嬉しかったですね。結果に満足しているという言い方もおかしいですけど,やって良かったなと思っています。

菊池氏:
 山下さんが頑張ってくれたのが一番だと思うんですけど,もう一つはやっぱり,ユーザーの皆さんがチャットイベントで強くなる方法や攻略方法を教えてくれたのがデカいですね。短期間でもりもり強くなれるんだということを,今回,証明してもらえたわけですし。

4Gamer:
 コミュニティ関連では,ギルド機能を今後実装予定だそうですが,どのようなものになるのでしょうか。

菊池氏:
 具体的な部分については,今の段階では作っていますということしか言えないんですけど,煩わしいものにならないようにすることを念頭に置いています。
 もともと,「戦の海賊」は一人遊びの要素が強いゲームですので,その立ち位置を保持して充実させていく方針は変わりません。ですので,ギルドがあるとより楽しいという立て付けにしていきたいですね。

奥田氏:
 ギルドで敵をやり込めるというよりは,みんなで遊べる場にする方向性が,基本になってくるのかなと。

4Gamer:
 ギルド専用のクエストとかも用意されるんですか?

菊池氏:
 もちろん,そういう皆で楽しめる要素を入れていければと思っています。

奥田氏:
 頑張れば,皆が皆,得する何かがあるようにしたいですね。

菊池氏:
 先ほどお話した,チャットで交わされるゲームの遊び方に関するアドバイスのように,ギルドの中でもコミュニケーションが展開されるような方向にどうやったら持っていけるか,今まさにいろいろと策を講じているところです。

4Gamer:
 2016年には「キャプテンハーロック -SPACE PIRATE CAPTAIN HARLOCK-」コラボも実施されるんですよね。確かに言われてみれば納得のコラボなんですが,最初発表されたときは意外だなと思いました。

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菊池氏:
 意外ですかね?

4Gamer:
 コラボするなら,海の海賊だろうと思い込んでいたもので……。

菊池氏:
 なるほど(笑)。
 まあ,決め手になった理由はいろいろあったんですけど,「キャプテンハーロック」は昔のアニメシリーズからとても息の長い作品ですし,僕らの世代で一番なじみが深いコンテンツだと思うんですよ。
 「戦の海賊」のテーマの1つとして,カッコよくて男らしい,皆が憧れる海賊というのがあるんです。その延長線上で「男が惚れるような男って誰だろう」と考えていくと,やっぱりキャプテンハーロックが出てくるんですね。彼はやはり,日本を代表するカッコいい男だというイメージが僕の中にはあるので。

奥田氏:
 菊池がお話したように,まずカッコいいというのがあるんですけど,「戦の海賊」でいうと,もう一つ重要なファクターが船なので,この両方を満たせる「キャプテンハーロック」は,コラボ第1弾としてベストな選択だと思っています。

4Gamer:
 それでは最後に,来年に向けての抱負をお願いします。

菊池氏:
 2015年はスタートの年で,無事「戦の海賊」のサービスを始めることができましたし,この前台湾で発表会を行いましたが,海外版などもスタートしはじめているところです。
 まだまだ改善していくことはありますが,サービス後のアップデートを重ねてきたことで,お客様に継続して楽しんでいただける段階まで来れたのかな,と思っています。
 2016年は,充実の年にしていきたいと考えています。ユーザーさんのコミュニティ周りにさらに注力して,ユーザーさん同士がつながることで,ゲームがより面白くなっていくというのが大きなテーマですね。
 また,ゲーム自体の戦略・戦術に関しても,ゲームを遊んでいる皆さんが,もっともっと遊びの幅を感じていただけるような,遊び応えのあるものを提供していきます。ぜひ今後の「戦の海賊」にもご期待ください。

奥田氏:
 「戦の海賊」のサービスが始まって,開発の中でも,やりたいこと,やらなきゃいけないことがたくさん増えてきました。もっと「戦の海賊」を良くしていくためにどうしたらいいのか,ということを常に考えながら,皆さんに楽しんでいただけるよう,前より良いコンテンツに育てていきたいなと思っています。
 2015年と変わらずではありますが,2016年も全力で取り組んでいきたいなと思っています。

4Gamer:
 2016年のさらなる飛躍に期待しています。本日はありがとうございました。

「戦の海賊」公式サイト

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