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「FFXIV」P&D吉田直樹氏への合同インタビューをお届け。次の山はより大変だからこそ“僕自身”が続けていく意味がある
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印刷2022/02/21 19:34

インタビュー

「FFXIV」P&D吉田直樹氏への合同インタビューをお届け。次の山はより大変だからこそ“僕自身”が続けていく意味がある

 2022年2月19日に行われたMMORPG「ファイナルファンタジーXIV」PC / PC / PS5 / PS4 / Mac)の情報番組「FFXIV 第68回プロデューサーレターLIVE」(以下,PLL)で,次の10年に向けた大規模な施策が発表された。

画像集#002のサムネイル/「FFXIV」P&D吉田直樹氏への合同インタビューをお届け。次の山はより大変だからこそ“僕自身”が続けていく意味がある
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「FFXIV」は“ひとり”でも“みんな”でも楽しめるRPGに。次の10年に向けた大規模な施策が明らかになった「第68回PLL」の内容をお届け

「FFXIV」は“ひとり”でも“みんな”でも楽しめるRPGに。次の10年に向けた大規模な施策が明らかになった「第68回PLL」の内容をお届け

 スクウェア・エニックスは本日(2月19日),MMORPG「ファイナルファンタジーXIV」の情報番組「第68回プロデューサーレターLIVE」を配信し,「FFXIVの新たなる挑戦“次の10年に向けて”」というテーマで,パッチ6.1〜パッチ7.0に向けたロードマップを公開した。本稿では,PLLの模様をお届けしよう。

[2022/02/19 21:12]

 PLLでは,パッチ7.0に向けてさまざまなロードマップが発表されたが,それを受けてプロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏への合同メディアインタビューも行われた。前述のPLLでは語られなかったことや各メディアの質問に答えてもらったので,その模様をお届けしよう。

「FFXIV」プロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏
画像集#005のサムネイル/「FFXIV」P&D吉田直樹氏への合同インタビューをお届け。次の山はより大変だからこそ“僕自身”が続けていく意味がある

――約10年をかけて1つの物語が完結しました。新しいストーリーに関して,だいたいの期間はイメージしていますか。また,コンセプトをお聞かせください。

吉田直樹氏:
 コンセプトは冒険です。パッチ2.0がスタートしたときのように,改めて一人の冒険者としていろいろな謎に向かっていく冒険をお届けしたいです。
 2.0や3.0を作っていた頃は“ハイデリン・ゾディアーク編”というのは意識していませんでした。今回,「暁月のフィナーレ」で伏線のほとんどは回収してしまいましたが,世界に横たわる謎,アイデアはまだあります。プレイヤーのみなさんがわくわくできる1つ1つの冒険の中で,もっと大きな流れにしても大丈夫だなと思えれば,その方向に舵を切ると思います。ですので,いまは同じようなスパンでサーガを描くかどうかはまだ分かりません。
 「暁月のフィナーレ」の衝撃というのは,長年やってきた部分の解き明かしを,コストをかけて叩きつけた部分もあると思います。そういう意味ではこれからの積み上げも大事で,プレイヤーのみなさんの「大満足」を目標にして,どこまでも高く積み上げていきたいです。

画像集#003のサムネイル/「FFXIV」P&D吉田直樹氏への合同インタビューをお届け。次の山はより大変だからこそ“僕自身”が続けていく意味がある

――パッチ6.xを進めていくことで,これからの物語,例えばパッチ7.0はこうなるのかな? といった方向性が見えてくるのでしょうか。

吉田氏:
 どうでしょうね。6.xの途中からは「は?」と思える部分もあるでしょうし,7.0のイメージは逆に分からなくなるかも? でも,僕の中では7.0のトレイラーはもう動き始めています。どこまで見せていくのかというのは,ある意味,ライブタイトルの醍醐味と言えるものだと思うのですが,プレイヤーさんの反応を見ながら調整してこうと思います。反応が怖い部分もありますが,思い切ってやっていこうと。

――ここ数年,ストリーマーの存在が大きくなっていると思います。「FFXIV」では,他者の映り込みを制限するオプションなど,ストリーマーを意識したシステムの実装は予定しているのでしょうか。

吉田氏:
 考えてはいません。大人気なストリーマーさんが配信を開始するとプレイヤーキャラが寄ってきてしまうというのはありますが,オプションで映り込みを制限すると,人がいないMMOを配信することもできてしまいますよね。悪い方向で考えると,そういった光景がネガティブキャンペーンに使われるかもしれません。

――最初から名前表示をイニシャルにするか選択できる,といった方向も考えられますが。

吉田氏:
 悩ましいですね。どちらにせよシチュエーションによると思うんです。名前が表示されることによって自制心が働くのではと思うところもあるんです。海外でストリーマーさんが配信している光景を見ていたんですが,視聴者のプレイヤーさんもあまり画面を遮るようなことはせず,コンテンツの出口で整列して待っていて,出てきたらクラッカーを鳴らしてお祝いするというような,コミュニティの暖かさを感じられたんです。
 大部分の方は,節度を守ってプレイされているんです。ですから,運営としては(ストリーマーやその周辺に対する)啓蒙やサポートを行っていくつもりですが,システムとして何か制限をかけたりといったことは考えていません。

――第一次グラフィックスアップデートが発表されました。パッチ7.0まではPlayStation 4がサポートされるということですが,どのくらいの時期までを考えていますか。また,PCではより美麗なグラフィックスで楽しめるようになるのでしょうか。

吉田氏:
 PS4について,どこまでサポートできるかは,正直言って分からないです。開発からすれば対応ハードウェアは少なければ少ないほどいいので,稼働していないハードは対応できません。また,逆に1人でも多くの人にプレイしてもらいたいという目標もあります。
 現状の半導体不足や流通価格を考えると,PlayStation 5を買いたいけれど買えないという方も多いと思います。であれば,PS4をサポートしたほうがいいですよね。PLLにてPS4の対応を明言したのはPS4で遊んでいるプレイヤーさんの安心のためですが,明言するからにはしっかりと対応していく予定です。具体的にはパッチ6.x中に何段階かの最適化を行い,現状よりも快適に動作するようにします。
 その上で,7.0の第一次グラフィックスアップデートの際にはフレームレート優先を選べるオプションなどを用意する予定です。第一次グラフィックスアップデートの際には,第68回PLLでお見せしたグラフィックが標準となります。それはPCも変わりません。

――パッチ7.0はだいたい2年後くらいになるのかと思うのですが,そのときのPCスペックを考慮しつつ開発をしているのですか?

吉田氏:
 いえ,PCの最高峰のグラフィックを目指しているわけではありません。未来のPCのスペックは考えていません。ハイスペックマシンを持っている方はよりなめらかに動くというだけだと思います。

――グラフィックスアップデートでキャラクリエイトの幅は広がるのでしょうか。

吉田氏:
 キャラクリエイトはグラフィックスアップデートとはまた別の話になります。現段階ではやるともやらないとも言えない感じですね。変更できる箇所を増やすと掛け算で工数が増えてしまいますし,特定の種族だけ変更を行うと,「こっちの種族はやってくれないのか」という不満も出るでしょう。少なくとも,今回のグラフィックスアップデートと同時にキャラクリエイトを改修するといったことは難しいと思います。

――画面内の表示キャラ数の増加はありますか?

吉田氏:
 減らすことはないと思いますが,今回のグラフィックスアップデートに合わせて増加させるとなると,グラフィックスチューニングとの綱引きになってしまいます。プレイヤーイベントの撮影会などのときにはもっと表示人数を増やしてほしいと感じると思いますが,それ以外の場合では,人数表示よりも装備を綺麗にしてほしいと思う方のほうが多いのではと考えています。

――第一次グラフィックスアップデートの発表後,プレイヤーの反応を見ていかがでしたか。

吉田氏:
 最初のフォトリアルな画像を見せたとき,もっと反発があると思ったんですけど,「あ,うん,なるほど?」みたいな反応が返ってきて。こちらが「これは違うよね」と言った途端に「違うね!」ってコメントが流れ出したんですよ。みなさん優しくて,我々を気遣ってくださっていたのかなと(笑)。
 グラフィックスアップデートと言っても,世間一般で言われるようなグラフィック向上ではないかもしれませんし,我々はそこを目指していません。プレイヤーのみなさんが思い描く自分のキャラクターが「これじゃないんだよな」とならないように作っています。実際,もっとフォトリアルに寄せてほしいという声はあまりなかったです。「よし,これでいこうぜ!」と力強く握手できた感覚がありました。

――今回のグラフィックスアップデートは吉田さんから言い出した感じですか?

吉田氏:
 開発者個人としては,もっと綺麗にしたいという想いが以前からありました。しかし作業工程や締め切りを考えるとなかなか言い出せるものではありません。ですから,さすがにこれは僕が言わないと動き出さなかったと思います。スタッフからは「一気にやるんですか?」という心配の声もありましたが,「それはムリ。プレイヤーのみなさんへの説明は僕がするから」と。これ以上リソースが増えてしまってからではこの規模の改修は今後できない。やるなら今しかないと思っています。

――“ひとり”でも“みんな”でも遊べるRPGへの進化が発表されました。これまで「FFXIV」を遊んでいなかった方でもオフラインゲーム感覚で遊べるイメージでしょうか。オンラインのコミュニティに触れてほしいという考えはありますか?

吉田氏:
 オンラインの世界,MMOの世界には,今までのオフラインゲームでは体験できないカルチャーの存在があります。それを届けたいという気持ちは昔から変わっていません。でも,ここまで「FFXIV」というタイトルの認知を上げても,アンケートのプレイしない理由の筆頭に“オンラインゲーム”だからという理由がくるとなると,今までのやり方ではダメなんだろうなと。
 既存プレイヤーのみなさんやメディアのみなさんから,新規プレイヤーさんへの誘い文句として「シナリオは全部ソロで遊べるから」と言えるというのが今回の施策です。ドマ式麻雀を実装したときにも言ったことがあるのですが,シナリオ目当てでプレイしてくれた何%かの人が,マルチプレイだからこその面白さに「食わず嫌いだったかも?」と思っていただければと考えています。そういう方がさらに「俺もできたから」「ストーリーだけならソロでいける」と,新たなプレイヤーさんを誘ってくだされば。
 そもそも,今のゲームはオンラインでつながっていないタイトルって,ほとんどないですよね。今は「ファイナルファンタジーXIV オンライン」となっていますけれど,タイトルからオンラインを取ってしまいたいくらいです。

画像集#004のサムネイル/「FFXIV」P&D吉田直樹氏への合同インタビューをお届け。次の山はより大変だからこそ“僕自身”が続けていく意味がある

――みんなで遊ぶための熟練といいますか,スキル回しなどを学べる中級者の館的な施設を作る予定などは?

吉田氏:
 課題ではあると感じていますが,そもそもうまくなる必要はあるのかなとも思います。必須クエストがフェイス対応になってクリアできるのであればいいのでは,と。それにうまくなりたい場合,自己研鑽を積んで自分で道を切り開くことになると思うんですよ。そのほうが早くクリアできますし。そうやって自分で上を目指すのはともかく,周囲が上から目線で言わなくてもいいんじゃないかなと。
 とは言え,最初に言ったように,正解に近いものをゲーム内で学べる場所がないのは課題だとは思っていますので,スタッフとも話し合っているところです。

――スコアアタックのようなものを用意して学んでいけるようにするとか。

吉田氏:
 職業ごとのバランス調整などを頻繁に行っているため,そういった判定をいちいち修正するとなると難しいです。開発都合と言われてしまえばそれまでではあるのですが,僕らも人間なので,大規模なスコア調整までやるならこのスキル調整は見送ろうという気持ちが出てこないとは言えません。とは言え,そういったことも含めて前述の課題だと考えているので,頑張ってなんとかしたいとは思っています。

――必須ID(インスタンスダンジョン)ではすべてがフェイス対応になりますが,それに合わせた難度やギミックの調整は行われますか。

吉田氏:
 プレイしてもらうしかないと思いますが,実はフェイスのAIの調整は6.0の頃から順次行っています。プレイヤーの目に見えない調整なので「フェイス,頭よくなったかな?」くらいの感覚だと思いますが。
 それと,3月4日のPLLで話そうと思っているのですが,実はフェイスという名称はやめる予定です。必須IDのフェイスは“ストーリーサポーター”とか,そういった方向性になります。
 実際,フェイスとは別物で,そのダンジョン専用のサポーターキャラという扱いになり,成長もしません。ただ,フェイスと同様に掛け合いがあるキャラももちろんいます。名もなき冒険者みたいなキャラもいるので全部ではありませんけれど。
 フェイスの名称変更を第68回PLLで言わなかったのはプレイヤーのみなさんの混乱を招くかもしれなかったからで,次回のPLLで改めてお話しさせていただければと思います。

――メインクエストについても改修されるようですが,それに付随するふたつのIDも大幅に改修され,それ以外はクエストインスタンスバトルになると考えていいのでしょうか。

吉田氏:
 はい。ですので,コンテンツルーレットから「メインクエスト」というカテゴリはなくなり,普通のレベリングIDという扱いになると思います。

――アルテマウェポン戦などはどうなるのでしょう。

吉田氏:
 4人コンテンツと同じ扱いになりますので,イフリートやタイタンと同じですね。

――ガイウスも同じ扱いですか?

吉田氏:
 ガイウスを切り出して別の扱いにする,とは言っていません。

――魔導アーマーに乗るといったギミックなども……。

吉田氏:
 あれはごっそり削っています。

――ではかなりプレイフィールが変わるという感じでしょうか。

吉田氏:
 そうですね。それと,新生のときに大急ぎで作った2つの8人IDは遊べなくなります。ですので,シドが来るのが遅いとボヤきながらダンスしたりして待つというのはなくなります(笑)。なくなる前にプレイしたいという方はパッチ6.1前に遊んでいただければと思います。

――メインIDのフェイス(サポート)対応に関連して,冒険者小隊の扱いはどうなるのでしょうか。

吉田氏:
 それも3月4日のPLLでお話ししようと思っています。冒険者小隊はフェイスとはまったく別ものなんです。今のタイミングで冒険者小隊も改修しようとすると,メインクエストIDの改修と大きく工程が被ってしまいます。また,もしこの先冒険者小隊を発展させていくのであれば,フェイスと同じシステムに置き換えてしまったほうがいいと考えています。なので,申しわけないのですが,それまでは冒険者小隊のアップデートは一時的に止めることになります。報酬の追加はするかもしれません。
 これ以上,現行の冒険者小隊を作り進めてしまうと(フェイスとの)落差が激しくなり続けてしまいます。とくに今後,フェイス,冒険者サポート機能に慣れてしまうと(冒険者小隊は)ストレスのほうが大きくなってしまうと思います。いずれ(フェイスと)合流させるためにも,AIを作るという開発コストは,いったんメインクエストのID対応のほうに割り振らせていただければと思います。


 インタビューの最後に吉田氏は,「より規模の大きい作品にしていくためにはトップの交代を考えていてはできないとも思います。技術などは引き継げても,想いは完璧な状態では引き継げません。暁月のフィナーレという大きな山を越えたことで,次の山はより大変だからこそ僕自身が続けていく意味があると考えます。吉田が辞める発表をしそうだ,なんて噂はこれからも何度も出るのではないかと思いますが,PLLでも言いましたとおり,病気になったり死んだりしないかぎり,それはないと思っていただいていいので,ぜひこの先もFFXIVの成長を見守っていただけたらと思います」と締めくくった。
 なお,「FFXIV」では2022年2月22日から無料で遊べるフリートライアルも再開予定となっている。大きな節目を迎えたこのタイミングで,新たに冒険を始めてみようと思う人は挑戦するのもいいかもしれない。

「ファイナルファンタジーXIV」公式サイト

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