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「BLESS」のサービス開始は2017年内? CBT1の結果を踏まえて今後の方針が明らかになった「『BLESS』公式生放送 特別版」をレポート
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印刷2017/07/21 17:53

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「BLESS」のサービス開始は2017年内? CBT1の結果を踏まえて今後の方針が明らかになった「『BLESS』公式生放送 特別版」をレポート

 ゲームオンがサービスを予定している新作タイトル「BLESS」。本作は,韓国のNeowiz Bless Studioが「古き良きMMORPGらしさ」を目標に掲げ,2つの陣営に分かれたプレイヤー達による,数百人規模のPvPが楽しめるというMMORPGだ。

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 2016年5月にゲームオンでのサービスが決定し,その1年後となる2017年4月28日から5月4日の間にクローズドβテスト1(以下,CBT1)が実施。今回,そのテストに参加したプレイヤーから集められたアンケート内容の公開と,それを踏まえた今後の方針について「BLESS」日本運営プロデューサーである箕川 学氏が話す番組として,2017年7月20日に「『BLESS』公式生放送 特別版」が配信された。本稿ではその内容を紹介しよう。

「BLESS」日本運営プロデューサー 箕川 学氏(左)と,運営チームの中村直樹氏(右)。また,MCとして[GM]YOU氏が声のみという形で参加した
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「BLESS」は若い世代の期待が大きい? CBT1で実施したアンケート内容を公開


 CBT1で実施したアンケート内容の公開前に,箕川氏から「CBT1はかなり中途半端なバージョンで,この後の配信で発表するように,修正,改善しなくてはならない箇所が多岐に渡っており,開発元と協議しながら作業を進めているところです。次のテストでは,CBT1での問題を解決した,質の高いBLESSをプレイしていただきたい」とのコメントがあった。なお,CBT2の実施時期はまだ公開できないとのことだ。

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 これに関わる情報として,韓国では8月中に今回発表する改善内容を踏まえた公開テストを実施する予定だという。CBT2は,このテストのフィードバックを反映させたバージョンで実施する予定とのことだった。

 最初のコーナーの「数字で見るCBT1」では,CBT1に参加したプレイヤーの年齢層や男女比が公開された。

20歳台が約半数を占めるという結果に。15歳から19歳が13%もいることを考えると,思いのほか若い世代がCBT1に参加し,BLESSに期待しているようだ
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続いて公開された男女比のグラフ。男性が78%と圧倒的な多数を占めている
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 次のコーナーでは,アンケートで寄せられた,主にゲーム内容についての改善項目が公開された。

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 もっとも要望が多かったのは,ラグが多発したという「ゲームの動作」で,ゲームをプレイするうえでの根幹的な部分だ。それ以外は,BLESSのメインコンテンツである勢力戦であるカーストラ攻防戦(RvR)にも,プレイヤーからは大きな不満があったようだ。

 これらの改善要望について,ひとつひとつ箕川氏らから開発元とどのような解決を図る予定なのかが発表された。ここでは開発中の画面を使って,改善内容についての説明も行われたが,それがそのまま実装されるわけではないので,その点をご了承願いたい。

 「ゲームの動作」は,主な問題としてオープニングムービーのカクつきを始め,初回起動時間の長さや,キャラの動きが止まるなどのラグについてだ。

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 オープニングムービーに関しては,仕様を変更してカクつかないようになるという。この後,改善後となる予定のムービーが公開されたが,確かに滑らかなものだった。

公開されたムービーには音声がなかったが,リリース時にはボイスが入ることが明かされた。現在収録の真っ最中で,有名な声優さんも参加しているらしい
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 ゲームが起動するまでの長さについては,改善までに時間がかかりそうとのこと。次回のテストではある程度解消されているが,納得できるレベルではないので,引き続き改善を図っていきたいとのことだった。
 プレイ中のラグについては,CBT2でも計測などを行って調査を進め,改善できるよう務めていきたいとした。

 次の項目は「カーストラ攻防戦」。プレイヤーから寄せられた意見は,開催時間が長く,片方の陣営が一方的に勝利しやすいというものや,「浄化の木」を倒す回数で勝敗が決まってしまい,PvP要素が薄いことなどが挙げられた。

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 これに対して,開催時間を45分から25分に変更することが発表された。しかし,これだけで解決に至るわけではないので,門の外にいる軍団長や司令官を倒すことでも決着するようにバランスを調整するという。
 さらに,一方的な戦いにならないようバランシングを行うとともに,逆転要素を盛り込むことを検討しているようだ。また「浄化の木」を倒す回数だけで勝敗が決まらないよう,PvP要素の必要性を高める企画を追加したいとのことだ。
 これらについては,CBT2で劇的な改善が見込めるわけではないが,引き続き調整を行っていくとのことだった。

 要望数としては3つめにあたるものの,結構な熱意が感じられたという「キャラクターメイキング」。思ったようにキャラクターが作れず,それをどうにかしてほしいというものが多かったようだ。

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 まず身長を始めとした各身体パーツの調整範囲を広げることで,より多彩なキャラクターメイキングが行えるようにするとのこと。箕川氏は「実は幼女キャラを作るために小さい胸を作れるようにしてください,という要望が非常に多かった」と明かした。中村氏は「小さいのはともかく,一番右(の胸)も大変なことになってませんか」と述べたところ,箕川氏は「いや,僕はアリです」と言い切っていた。

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 これらに加えて,髪や目,眉,肌などの色をRGBカラーバーで調整できるようになる。

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 キャラメイク時と実際のゲーム画面内では,色の見え方が違うという意見に対しては,キャラメイク時にゲーム画面内ではどのように表示されるというのが分かるようなシステムの開発が進められているという。

 キャラメイクに関わる点として,種族や職業を選ぶロビー画面では,種族や職業の特徴が分かりやすく,またグラフィカルで演出が強化された形に変更される予定とのことだ。

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ロビー画面では,キャラクターがアクションを行いながら登場するという形になる。画面の左には種族と職業がグラフィカルな感じで表示。右には各職業のコンセプトがカラーバーで表されている
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 戦闘周りの改善要望については,爽快感がなく単調。システム的な面として,ターゲッティングしづらいという意見が多かったようだ。

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 戦闘面については,スキルモーションの変更やエフェクト,BGMなどの追加を行い,演出面も強化するという。

左がCBT1,右が改善後の戦闘シーン。スキルエフェクトが派手になったのがよく分かる
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スキルのエフェクトが追加されるほか,ゴアな表現も強化されるようだ
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 「スキル/戦術」関連は,スキルの効果やスキルツリーなど,全体的に分かりづらいという意見が多く寄せられたという。スキルツリー自体は好評だったようだが,一気に習得スキルが表示されるなど,混乱しやすい仕様だったそうだ。
 これらの改善のために,全体的にスキルの数や効果の見直しを行ったり,UIを使いやすく変更したりする予定とのこと。また,スキルツリーそのものにも改修が行われる予定だ。

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こちらが改善後のスキルツリーのイメージ画像。また,スキルスロットの数が8つから9つに増加している
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 最後に「採集・製作/PTマッチング」の改善内容が紹介された。

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 採集物については,視認性を高めることで対応する。製作については,製作の系統化やレシピシステムの追加,工房システムなどに大幅な変更を加え,UIも改善する予定だという。

採集物の点滅の頻度が変わり,色も濃くなったことで,より判別しやすくなった
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製作は系統を分離させ,それぞれに熟練度のようなものが設定された。アイテムを製作することで熟練度がアップし,新たなレシピが得られるようになるらしい
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 PTマッチングは,より分かりやすくするため,どのような形にすればいいか検討中だという。ただ,少し時間がかかるかもしれないとのことだった。

 そのほか,アンケート項目にはなかったが,多くの要望が寄せられた内容についての改善点も報告された。

 “装備の強化について”は,成長要素を追加して「装備の強化」「強化した装備の進化」「より上位の装備への継承」といったシステムが追加されるとのこと。また,装備品には耐久度が追加され,修理の要素が導入される。なお,耐久度減少による装備の破壊はない。

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武器や鎧が強化されることで,オーラをまとったような光り輝くエフェクトが追加される
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 CBT1でもペットシステムは好評を博していたが,それをより楽しめるようにするためテイミングのミニゲーム化と,ペットの等級が上がると外見も変わるシステムの導入が決まった。

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開発中のテイミング画面。下のバーの間を菱形のマーカーが左右に動いて,黄緑色のエリアで止めると,テイミング成功するらしい。簡単なミニゲーム風のテイミングのようだが,それだけでは収まらない仕掛けも考えているそうだ
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ペットの等級は「高級」「稀少」「英雄」「伝説」の4等級が予定されている。高級から英雄まではそれほど大きな違いはないが,伝説になると見た目がガラリと変わる
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 CBT1ではUIが固定だったチャットウインドウだが,タブを中心に使いやすくなるように変更される。また,チャットを楽しめるように常にチャット入力欄を活性化状態にする「チャット集中モード」を搭載予定だという。

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このSSはCBT1のものだが,チャットウインドウの上部にあるタブの名称や色が変更できるようになったり,タブの順番を自由に入れ替えることが可能になるという
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 そのほかの改善内容として,受託したクエストの目的地までの自動移動の設定や経路が視認できるようになったり,クエスト収集アイテムがインベントリとは別に納められるようになったりと,全体的にプレイが快適になるようにシステムやUIの改善が行われるようだ。

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自動移動ルートの視覚化
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メニュー一覧がグラフィカルになり,分かりやすく変更。また,画面の右下に,よく使うメニューアイコンを設定できるようになる
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BLESSの世界を歩く「ブラマナブゥ」。クイズに答えてBLESSグッズをもらおう


 CBT2に向けての改善点を発表したあと,視聴者プレゼントコーナー「ブラマナブゥ」がスタートした。このコーナーは,出題されるBLESSに関するクイズに,視聴者が回答するというもの。クイズのヒントは,箕川氏がBLESSの世界をぶらぶらと歩き回った映像中に隠されている。

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正解した視聴者の中から,抽選でBLESSグッズがプレゼント。このアイテムは,開発元のNeowiz Bless Studioから提供されたものだとのこと
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 クイズは「ハイロン陣営の首都の名は?」「ユニオン陣営の首都スペチアで芸をしている動物は?」の2問で,それぞれ4つのなかから正解を1つ選ぶ。

各問の4つの答えは,CBT用テスターサイトの「生放送視聴者プレゼントクイズ回答フォーム」内に提示されている。正解を選んで投稿しよう
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 このクイズの回答期限は,7月24日の12:00まで。生放送中に箕川氏が歩き回った映像内に答えが隠されているので,ぜひ配信のアーカイブを参照して,チェックしてもらいたい。

 最後にアンケートに寄せられた,BLESSに対する期待のメッセージと,それに対する返答が公開された。

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 とくに多かったというBLESSの特徴作りに関する意見に対しては,RvRコンテンツの充実を図り「常に世界のどこかで戦闘が行われている」ような世界を構築できるよう,新規コンテンツの実装を進めていくとした。
 一方で,RvRやPvPが苦手というプレイヤーに向けて,育成したペット同士を戦わせる「ペット対戦」などが考えられているとのこと。なお,インスタンスゾーンでミニオン(スライドではフェロー。フェローは古い呼び名とのこと)が生産できるコンテンツの開発を行っているため,次のテストでは一時的にテイミングできなくなるそうだ。

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 陣営バランスについては,ハイロン陣営のインスタンスダンジョンの入り口が紛争エリアになっている点についての意見が多かったようだ。これについては,そのエリアを保護地区にすることを明らかにし,ほかのエリアについてもそれぞれの陣営で差が生まれないように見直すとした。

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 パーティプレイに恩恵がないという意見もあった。というのも,CBT1でも獲得経験値が増加するなどの恩恵はあったのだが,あまりにも認識しづらい内容だったからだという。これらを視覚的にも認識しやすくするほか,パーティプレイをしたくなるようなプラスαの施策を企画しているとのことだ。

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 1時間半にもおよんだ,今後のBLESSの行方を占う特別生放送。その最後に中村氏は「運営チーム一同,よりよいBLESSをお送りできるよう作業を行っておりますのでご期待ください」と挨拶した後,CBT用テスターサイトや公式Twitterに加え,スタートした公式Facebookで今回発表しきれなかった改善点などを案内していく予定なので,ぜひチェックしてほしいと付け加えた。

 続いて箕川氏から「今回の放送でいくつか改善点を公開できましたが,すべてのご報告ができたわけではありません。これらの改善点は,日本独自というものではなく,グローバルにBLESSを改善していこうという動きのものです。韓国で8月に実施されるテストを踏まえ,次回にはより完成度を高めたBLESSをお届けしたいと思います」と述べ,「年内のサービス開始を目標として頑張ってまいりますので,CBT2,そしてOBTまでもうしばらくお待ちいただければ」とまとめて,生放送を締めくくった。

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