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大型アップデート「Re:build」で,どんな遊び方でも楽しめるように──「MONSTER×DRAGON」の新プロデューサーに今後の展開を聞いてみた
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印刷2013/07/27 00:00

インタビュー

大型アップデート「Re:build」で,どんな遊び方でも楽しめるように──「MONSTER×DRAGON」の新プロデューサーに今後の展開を聞いてみた

停滞せず進化を続けるモンドラ。「Re:build」は進化の序章


4Gamer:
 では,これまでにも何度か出てきました,「Re:build」で導入される要素について,それぞれ内容や導入の意図を教えてください。
 まずは,7月12日に導入された,プレイヤーが「聖軍」と「邪軍」に分かれて戦う「勢力戦」導入の意図はどういったものでしょうか。

画像集#004のサムネイル/大型アップデート「Re:build」で,どんな遊び方でも楽しめるように──「MONSTER×DRAGON」の新プロデューサーに今後の展開を聞いてみた
東度氏:
 モンドラの戦争は一期一会であり,集まったプレイヤー同士がその場限りで協力することになります。その場だけの味方で,その場だけの敵と戦う。手軽さの面では,それで良いと思いますが,ギルドに入っていない方や小さなギルドに入っている方にとっては会話が少なくなったり,コミュニティが閉塞してしまう面がありましたので,もう少しオープンな環境を実現したかったんです。

4Gamer:
 顔馴染みのメンバーが増えると,勢力チャットも盛り上がりそうですね。

東度氏:
 ええ。勢力チャットの実装から2週間が立ちますが,しっかり盛り上がるかどうか心配な面はありました。ですが,予想以上に盛り上がってくれています。
 勢力戦そのものはとくに新しい戦争ルールでもなく,すでにアクティブなギルドに入っているプレイヤーには新鮮味はなかったかもしれません。しかし,導入後はギルドの勧誘やガチャの報告,戦略の相談などが勢力チャットで行われており,少なくともコミュニティが誰の目にも見える形になったかなと思います。ワイワイ遊びたいプレイヤーの方向けには,会話ができる良い環境になったのではないでしょうか。

画像集#011のサムネイル/大型アップデート「Re:build」で,どんな遊び方でも楽しめるように──「MONSTER×DRAGON」の新プロデューサーに今後の展開を聞いてみた

4Gamer:
 続いて,7月19日実装の新要素「メダル」システムは,どういう理由で実装されたものでしょう。

東度氏:
 これまでは,カードを集めて強いデッキを組むこと自体が目的で,集め終えたプレイヤーの方に向けた育成要素はほとんどありませんでした。以前,4Gamerさんのインタビューで「カード同士の合成はしないと言ったことがあるのですが,それがモンドラの良いところでもあったのでその方針は変えず,カードに対する育成要素を入れるのではなく,ほかのやりこみ要素として「メダル」を導入することにしたんです。

4Gamer:
 メダルの種類によっては,カードにも効果を及ぼすものもありますし,フォートレスの種類やメダルの組み合わせを考えるのは,楽しくなりそうですね。

画像集#012のサムネイル/大型アップデート「Re:build」で,どんな遊び方でも楽しめるように──「MONSTER×DRAGON」の新プロデューサーに今後の展開を聞いてみた

東度氏:
 はい。カードデッキとフォートレス,コマンダーカードの組み合わせに新たにメダルが加わることで,より戦場でのプレイスタイルがはっきりすると思っています。それに,7月26日に導入した「バトルアリーナ」は,一人のプレイヤーが三つのフォートレスを操って,一対一で戦うというものですので,強いデッキを一つ作れば良いという今まで以上に,「戦場で何をしたいか」を考えてそれぞれのデッキを組むという楽しさが味わえると思っています。

4Gamer:
 バトルアリーナは一人でも楽しめるコンテンツなんですね。

東度氏:
 モンドラの良いところでもあるのですが,通常の戦争では勝てるかどうかは味方と連携できるかどうかに左右されるところが強いです。しかし,カードも揃っているのに運で左右されてしまうのは,ソロもしくは少人数で遊ぶプレイヤーに少しストレスになっていました。そこで,純粋にソロで勝利を求める別のコンテンツが必要不可欠だと考えて導入しました。普通の戦争は大体一回のプレイで30分程度掛かりますが,バトルアリーナは15分程度で決着が着くように調整していますので,存分に強さを発揮してほしいですね。

4Gamer:
 プレイヤー同士の一対一の対決とのことですが,フォートレスを三つ動かすとなると,操作がせわしくならないですか。

東度氏:
 三つというのは,バランスを取るためにも必要だったんです。というのも,操作するフォートレスが一つだけだと相手より先に動くと不利になることが多々あり,どうしても睨み合いの時間が長くなってしまうんです。それに,三つのフォートレスを操作するのは忙しく少し難しいと感じるかもしれませんが,思い通りに一人で3連携ができるのは,ほかのコンテンツでは味わえないものですからね。

画像集#014のサムネイル/大型アップデート「Re:build」で,どんな遊び方でも楽しめるように──「MONSTER×DRAGON」の新プロデューサーに今後の展開を聞いてみた

4Gamer:
 ただ,フォートレス三つ分のカードデッキを組む必要があるわけですよね。そうすると,カードの所持枠が厳しくなりそうです。

東度氏:
 おっしゃるとおり,カード枚数も増えてきたので,初期枠の300だと厳しいかもしれません。同じことはデッキ枠についても言えますが,無条件に全体的に拡張させていくことを検討させていただきます。

4Gamer:
 ぜひお願いします。本作は,基本的に同期型のPvPコンテンツですが,個人的に非同期型の相手がAIで動くようなコンテンツも遊んでみたいと思うのですが。というのも相手に……まだまだ貧弱な自分のデッキを見られたくないんですよね(笑)。

画像集#006のサムネイル/大型アップデート「Re:build」で,どんな遊び方でも楽しめるように──「MONSTER×DRAGON」の新プロデューサーに今後の展開を聞いてみた
東度氏:
気持ちは分かります(笑)。そうしたプレイヤーは結構いまして,それに応えるべく対NPC戦が楽しめる「ミッション」を導入したりもしたのですが……ミッションを実装してみて分かったのが,非常に複雑なNPCの動きを実現できたとしてもいざ戦うと無理が生じてしまうんです。

4Gamer:
 無理というのは?


東度氏:
 プレイヤーが一人だと,NPC側がどうしてもプレイヤーが予測できる行動しかとれなくなり,戦略がつまらないものになるんですよ。

4Gamer:
 確かに,さまざまなカードがありますから,そのカードごとの特徴を活かした動きをAIにさせるのは,かなり大変かもしれません。

東度氏:
 そこで,8月末頃の少し先の話になるのですが,「レイド戦」という大規模なPvEコンテンツを導入しようかと考えています。イメージを分かりやすくお伝えすると,戦場内に巨大なドラゴンがいて,それを味方10人で出撃して討伐する……というものです。

4Gamer:
 プレイヤーが10人であれば,AIも少し強めに調整できますね。

東度氏:
 ええ。もしかしたら,巨大なドラゴンはザコ敵を生むかもしれません(笑)。モンドラといえば対PC戦の印象が強いと思いますが,面白い対NPC戦も遊んでいただきたいと思いまして,現在仕様を考えている最中です。

4Gamer:
 それは楽しみです。協力型のPvEコンテンツになると思いますが,アンケートではそうしたコンテンツも求められていたのでしょうか。

東度氏:
 イベント戦として,通常とはルールの違う戦場を開催していますが,どんなイベント戦をやりたいですかとアンケートしたところ,協力型のレイド戦をやりたいという意見がダントツで多かったんですよ。

4Gamer:
 プレイヤーの要望が,早ければ今夏に実現するわけですね。では,4週連続アップデートの最後となる,8月2日に実装される「サブ属性」について教えてください。

東度氏:
 モンドラのカードには,火や土など全9種類の属性が存在します。サービス開始当初は,各属性ごとに得意な能力が特徴付けられていたのですが,カードを追加していくうちに,他の属性の能力を奪ってしまったり、その特徴が曖昧になってしまいました。
 今回は,そのカードの調整などを行い,火属性は火力が高い,土属性はとにかく硬くて防御に優れるといった特徴付けを再定義しました。

4Gamer:
 そうした属性の再定義が,新要素の「サブ属性」につながるわけですか。

東度氏:
 はい。属性の特徴をはっきりさせることで,これまで以上に各属性に対する理解と愛着が生まれると思います。しかし,今までだと,火の属性のスキルは,火の土地でしかスキルが発動できませんでした。それが,サブ属性として“水”を付けると,火と水の土地でスキルが発動できるようになります。火のカードを使った火力重視のデッキが好きだったり,それしか集めていない場合など,使いたいけどそもそも開催されている戦場に火の土地がないといったことが多発して,使いたいデッキを組めないことがありました。しかし,サブ属性をうまく使えば,今後は,さまざまな戦場で自分の好きなプレイスタイルが実現できるようになるわけです。

4Gamer:
 サブ属性は好きなものを選べるんですか?

東度氏:
 ええ,先ほどお話ししたメダルを使って好きなサブ属性が付けられます。

4Gamer:
 発表時にはプレイヤーの間で,ランダムで付くのではと噂されていましたね(笑)。

東度氏:
 あくまで,どこででもやりたいことがやれるようになるのが「サブ属性」のコンセプトですので,ランダムではありません(笑)。また,同じ属性や無属性を付けても意味はありませんので,サブ属性に選択できないように設計しています。
 ただ,あまりにも簡単にサブ属性が付いてしまうと,新しいプレイスタイルにチャレンジする機会が失われてしまったり,レア度の高い強力なカードにばかりサブ属性を付けてしまうといったことがあるので,レア度が高いカードに付与するときは,成功率が下がります。

画像集#015のサムネイル/大型アップデート「Re:build」で,どんな遊び方でも楽しめるように──「MONSTER×DRAGON」の新プロデューサーに今後の展開を聞いてみた

4Gamer:
 そこは,簡単に強力なカードが作れないようになっているんですね。 サブ属性については,分かってきましたが,カードの中には,土地に属性を追加させる能力を持ったものがありますよね。そうしたカードの価値も変わってくると思うのですが。

東度氏:
 もともとドラグーン系のカードは,戦場の地形に合うカードがまだ揃っていない初心者向けだったり,好きな属性のカードをどこでも使いたいプレイヤー向けのカードでしたから,その役割がサブ属性と被ってしまい価値が薄くなってしまうのは確かです。ですが,手持ちのカードすべてにサブ属性を付けるのは,相当手間が掛かりますから,不要になることはないと考えています。

4Gamer:
 なるほど。特殊なところだと,光属性と闇属性については,変更はあるのでしょうか。スキルが使いやすくなると,かなり強力になってしまうのでは。

画像集#003のサムネイル/大型アップデート「Re:build」で,どんな遊び方でも楽しめるように──「MONSTER×DRAGON」の新プロデューサーに今後の展開を聞いてみた
東度氏:
 そのとおりです。光と闇属性は,単純に土地を踏んでいれば良いというものではなく,対応するカードをデッキに使っておかないとスキルが使えません。その半面,少し強力なカードが多く,サブ属性が簡単に付いてしまうのは問題があります。ですから,光と闇はかなり付与が難しくなっています。また,単純に光と闇が何をするにも最強の属性にならないよう,カードの調整も行っていますのでご安心ください。

4Gamer:
 分かりました。ちなみに,カードの調整は今後も頻繁に行っていくのでしょうか。

東度氏:
 カードの調整に関しては,プレイヤーの皆さんの間でも賛否両論あるところです。強すぎるカードは修正したほうがゲームのバランスが保たれると考える方もいれば,苦労して得たカードを修正されては困るという方もいます。

4Gamer:
 とくに料金を支払った結果で手に入れたカードが,後々に価値がなくなるかもしれないというのは,当然ですが不安になりますよね。

東度氏:
 そうですね。これまでモンドラは,月末に1〜5枚程度のカードを調整してきました。今回のアップデートでは,属性をはっきりさせるという再定義をしたところでもありますので,今後は基本的に「カードの調整を行いません」。

4Gamer:
 おっと,言い切りますか。

東度氏:
 はい。今年の春先に出したカード2〜3枚だけ,どうしても調整したいものがあるので,それを7月末に行った以降は,原則カードの調整なしで行きます。

4Gamer:
 明らかにバランスが取れていないカードは,別ということでいいんですよね。

東度氏:
 できるだけ,そうしたバランスブレイカーになりえるカードは作らないようにします。ですが,仮にできてしまった場合でも,例えばイベント戦への持ち込みを禁止にする方向にして,カードそのものの調整は行いたくないと考えています。調整は最終手段ですね。

4Gamer:
 TCGでも,公式大会に持ち込めない禁止カードのリストがあったりしますよね。

東度氏:
 ええ,そんな感じです。もちろん,普通の戦争で使えなくなるだとか,調整されて単純に弱くなるだとかいったことはしません。一方で,カード以外のところ,とくに戦争のバランスなどは引き続き調整し,皆さんが遊びやすいような環境を作り上げていきます。

4Gamer:
 新規プレイヤーに向けては,何か考えていることはあるのでしょうか。

東度氏:
 勢力チャットで賑わっていますし,この機会にモンドラを始めてほしいという思いがあります。いま新規プレイヤー向けボーナスをはじめとしたキャンペーン(関連記事)を行っているので,新規で始める良いタイミングだと思います。

4Gamer:
 「Re:build」の新要素もありますし,プレイを再開するのにも良いタイミングになりそうです。

東度氏:
 はい。長く運営を続けるとシステムが複雑化して,一度遊ばなくなると再開しづらい環境になることが多いですが,「Re:build」ではシンプルなゲーム性を目指しています。既存,新規,休眠のどのプレイヤーにもアピールできるよう,少しずつですがモンドラを変えていきます。

4Gamer:
 ただ,休眠プレイヤーにしても,新規プレイヤーにしても,やはり気になるのは,マッチングだと思います。戻ってきても,周りのカードが強すぎるといったこともあるでしょうし。

東度氏:
 そうですね。月に30枚近いカードの追加をしてきましたから,少しゲームから離れてしまうと,いまのモンドラの流行が分からなくなってしまうことはあります。サーバーをリセットせず,継続して続いているタイトルですから,新規で始めた方と,正式サービス開始当初から始めた方とでは,どうしてもデッキの差があります。この点については,解決すべき課題として認識しています。

4Gamer:
 オンラインゲームだと,できるだけ初心者とマッチングしやすいように強さを調整する人もいますが。

画像集#005のサムネイル/大型アップデート「Re:build」で,どんな遊び方でも楽しめるように──「MONSTER×DRAGON」の新プロデューサーに今後の展開を聞いてみた
東度氏:
 その点は大丈夫です。これまであまり厳密には言っていなかったのですが,通常の戦争では,マッチングは戦場に持ち込んだカードだけではなく,所持カードの枚数やレア度,より細かく言うと,アルバムのコンプリート率やどれだけ長くモンドラをプレイしているか,といった要素も影響させているんです。つまり,戦場に持ち込んでいるデッキだけでなく,プレイデータ全体を参照しているわけです。


4Gamer:
 なるほど。それであれば,実際のプレイ経験でマッチングされそうです。と,内部的な情報のように思えますが,これは記事に載せても大丈夫なんですか。

東度氏:
 大丈夫です(笑)。この場を借りて,きちんとマッチングしていますと報告させていただければと。ただ,モンドラでは25人×4か国のプレイヤーが,同じ戦場に入ります。

4Gamer:
 まあ,100人がすべて同じ実力……というわけにはいかないでしょうね。

東度氏:
 ええ。ですから,敵味方全員が同じ実力である完全に拮抗した戦場を作るのは難しいです。ですが,今後もマッチングの精度は上げていきたいと考えています。

4Gamer:
 分かりました。ほかに,この場で伝えておきたいことはあるでしょうか。

東度氏:
 どんなプレイスタイルの人でも楽しめることを重点に置いて,今後はイベントなどにも力を入れていきたいですね。一週間同じ戦争をやり続けるのではなく,プレイヤーさんに飽きがこないよう,さまざまな趣向を凝らした舞台を用意して楽しんでもらいたいです。

4Gamer:
 イベントは,どれくらいのペースで行うことを考えているのでしょうか。

東度氏:
 今までこうしたイベントに手が回っていなかったのですが,アップデートが落ち着き始めたころに月に2回ペースで行ってきたカードの追加を月に1回にして,余力をイベントに回そうと考えています。また,プレイヤーの皆さんがご存知のマスコットキャラ「ドラコ」を含め,これまで以上にプレイヤーの皆さんに“近い”運営を目指すつもりですので,今後の展開にも注目してください。

4Gamer:
 では最後に,4Gamer読者に向けてメッセージをお願いします。

東度氏:
 今回のアップデート「Re:buildでは,楽しみ方の異なるさまざまなプレイヤーそれぞれに対して,少しずつアップデートを行っています。それが完了した後も「レイド戦」の追加やギルド関連の見直し,戦場での個人評価方法の調整,もっと意思疎通しやすいシステムフォローなど今後のモンドラは,より一層プレイヤーの皆さんが楽しめるゲーム作りとサービスの充実を行っていきます。
 今後のモンドラは,より一層プレイヤーの皆さんが楽しめるゲーム作りとサービスの充実を行っていきます。当然,季節イベントなど,サプライズ的な楽しみも提供したいと思いますので,引き続きよろしくお願いします。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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「MONSTER×DRAGON」公式サイト

 
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