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ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン公式サイトへ
  • スクウェア・エニックス
  • 発売日:2012/08/02
  • 価格:通常版:3800円(税抜),Wii USBメモリー同梱版:8980円(税込)/ オンラインサービスは月額課金制
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オンラインゲームの常識に“ドラクエ流”で挑む取り組み――「ドラゴンクエストX」運営開発のキーパーソンにその思想を聞いてみた
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印刷2013/03/25 00:00

インタビュー

オンラインゲームの常識に“ドラクエ流”で挑む取り組み――「ドラゴンクエストX」運営開発のキーパーソンにその思想を聞いてみた

 最近,「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」(以下,ドラゴンクエストX)にハマっている。

 ハマっているとは言っても,一日のプレイ時間は30分〜1時間程度。それも,毎日というわけではない。しかし,発売から半年以上が経った今も,なんだかんだでずっと遊び続けており,総プレイ時間は数百時間にも及ぶのだから,やはりこれは「ハマっている」と言っても差し支えはないと思う。

3月30日に発売予定のWii U版
画像集#002のサムネイル/オンラインゲームの常識に“ドラクエ流”で挑む取り組み――「ドラゴンクエストX」運営開発のキーパーソンにその思想を聞いてみた
 一方で,コアゲーマー(最近はへたれ)を自認する筆者からすると,「ドラゴンクエストX」は,プレイ当初「なにか物足りない」という印象を受けるオンラインゲームでもあった。システム的には簡易なものが目立つし,レベル上げも簡単。対人要素も薄い。要するに,明らかにコアゲーマー向けの内容ではなかったからだ。
 とくに違和感を覚えたのは,本作の機能の一つである「まんたん」コマンドについてだ。これは,コマンド一発でパーティのHPを最大まで回復してくれるという便利システムなのだが,そのショートカットがないというのが,とにかく不思議だった。戦闘時のコマンドにしても,呪文や特技をショートカット操作で発動させたりするのは,MMORPGでは常識的なシステムだと思うが,それもない。「このゲームには,なんで当たり前の機能がないんだろう?」と,最初はとても不可解だったのである。実際,同じように感じたプレイヤーも少なくないだろう。

 ――しかし,遊べば遊ぶほど,「これは凄いゲームなのではないか」という思いが強くなった。緩いながらもついつい遊んでしまうゲーム設計,分かりやすいインタフェース,あるいはゲームバランスの取り方。細かい仕様の一つ一つに,明確な「思想」があるように感じられたからである。

 「一見すると不便に見える部分も,これは全部意図的なのではないか?」

 バージョン1.1,バージョン1.2と大型アップデートが実施され,その修正内容と方向性を見るにつけ,その思いはより強くなった。
 そもそも,課金前提のオンラインゲームで,開発者が「クリアしたら終わりでいい」「ずっと遊ばなくてもよい」と言い切っているのも,ビジネス的には“あり得ない話”である。本作が導入しているキッズタイム(課金をしなくても,無料で遊べる時間帯/システム)にしても,一歩間違えば本作のビジネスモデルを崩壊させかねない要素であり,採用にはかなりのリスクを伴う施策だろう。
 それに,本作を運営するスクウェア・エニックスは,長年オンラインゲームビジネスに携わってきている会社であり,プロデューサーを務める齊藤陽介氏も,黎明期からオンラインゲーム開発に携わる国内有数のプロフェッショナルである。当然,オンラインゲームの“常識”を理解していないわけがない。つまり本作は,すべてを理解したうえで「あえて」オンラインゲームの常識を打ち破ろうとする取り組みをしているのではないか。

 今回4Gamerでは,そんな疑問を解消すべく,本作のプロデューサーを務めるスクウェア・エニックスの齊藤陽介氏と,ディレクターの藤澤 仁氏にさまざまな質問をぶつけてみることにした。企画開発の発端から現状に至るまで,彼らは何を考え,何を目指して運営/開発に取り組んでいるのか。
 ドラゴンクエストの流儀や堀井雄二氏のこだわり,さらにはオンラインゲームそのものが持つ課題についてなど,さまざまな話題が出た本インタビューの内容をさっそくお届けしたい。

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「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」公式サイト



初めてオンラインゲームに触れる人達に向けて作られた“ドラクエ”


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 実は,「ドラゴンクエストX」をここしばらく遊ばせて頂いているんですけれど,本作は,遊べば遊ぶほど「これは凄いゲームだな」と感じていたんです。ですから今回は,その“凄さ”について,いろいろとお話をうかがえればと思い,押しかけてしまいました。

藤澤 仁氏(以下,藤澤氏):
 ありがとうございます。こちらこそ,よろしくお願い致します。

齊藤陽介(さいとうようすけ):スクウェア・エニックス プロデューサー統括部 エグゼクティブ・プロデューサー。黎明期からオンラインゲームの開発を行ってきた開発者で,「ドラゴンクエストX」でもプロデューサーを担当。代表作には「アストロノーカ」,「クロスゲート」,「ニーア レプリカント/ゲシュタルト」などがある
画像集#012のサムネイル/オンラインゲームの常識に“ドラクエ流”で挑む取り組み――「ドラゴンクエストX」運営開発のキーパーソンにその思想を聞いてみた
齊藤陽介氏(以下,齊藤氏):
 我々としても,「ドラゴンクエストX」では,さまざまな議論を重ねに重ね,ドラゴンクエストらしい/ドラゴンクエストならではのオンラインゲームを作り上げてきたという自負があります。しかし,4Gamerさんが何をもって「凄い」とおっしゃってくださっているのか,私としても,とても興味がありますね(笑)。

4Gamer:
 一言でいうなら,「オンラインゲームの常識をあえて破っている」ように見えるところなんです。オンラインゲームなら普通こうだろ,みたいな部分を削ってあったり,逆に「ここは残すんだ」であったり。その取捨選択が「凄いなぁ」と思って。

齊藤氏:
 なるほど。そこは,言ってしまえば“藤澤のこだわり”なんですよね。

藤澤氏:
 そうですね……。あくまでも僕個人の意見なんですけれど,オンラインゲームって,ある程度フォーマット化が進んでいるというか。“こうあるべき”という形が,すでに出来上がっているジャンルだなと感じていました。その上,その“こうあるべき”の部分が先鋭化し続けたことで,はじめてオンラインゲームを遊ぶ人とって本当に便利なのか,分かりやすいのかという部分が,置き去りにされているように感じていたんです。

4Gamer:
 ジャンルの違う作品で恐縮なのですが,僕が「ドラゴンクエストX」をプレイして抱いた感触って,「大乱闘スマッシュブラザーズ」を遊んだときの感触と近いんです。あの作品の凄さって,格闘ゲームが全盛の頃に,格闘ゲームの面白さ/システムを一度解体して,新しいプレイヤーでも遊べるように“再定義”したところだと思うんですけれど,「ドラゴンクエストX」にも,それに近いものを感じていて。

藤澤氏:
 そう言って頂けるのは凄く嬉しいですね。
 実際,「ドラゴンクエストX」でも,「あって当たり前」と言われているものが,本当に必要なのかどうかはかなり考えました。たとえば本作には,チャットに「tell / whisper()」がなかったり,あるいは画面上にログが常駐表示されなかったりします。そういった,オンラインゲームでは半ば常識と化しているものについても検討を重ね,これはなくてもゲームが成立する,あるいはこれがないと成立しないといったところを,一つ一つ戻って確認していったんです。

※他のユーザーと直接チャット上でやりとりするコミュニケーション機能

齊藤氏:
 たとえば,オンラインRPGの黎明期には,「Ultima Online」や「EverQuest」に始まり,さまざまなタイプが存在しました。そして,それらが洗練されていき,今は「World of Warcraft」(以下,WoW)が一つのスタンダードとして確立されていますよね。
 システムが洗練されていく過程では,初心者には分かりやすい一方で,慣れると要らない機能だったり,あまり使われなかったりする部分が,「無駄なもの」として省略されていったと思うんです。

4Gamer:
 なるほど,そうかもしれません。

齊藤氏:
 一方で,初心者は使わないけれど,既存のプレイヤーにとっては便利なもの……要するに上級者向けの機能がどんどん追加されていきました。その結果,今のオンラインRPGの多くは,「本当に初めてオンラインゲームで遊ぶ人」にとっては,何をどうすればいいのか分からない状況に陥っているんじゃないか。我々にはそうした問題意識があったんですね。

4Gamer:
 そうした問題は,どんなジャンルでも起こることですよね。

齊藤氏:
 ええ。そこで,「ドラゴンクエストX」を開発するにあたっては,オンラインゲームを初めて遊ぶ人にとって,本当に分かりやすいものであることを強く意識しました。それこそ,10数年前に初めてオンラインゲームに触れた人達が感じた新鮮さを,「ドラゴンクエスト」シリーズのプレイヤーさんにも感じてほしいと考えたんです。ですから,「操作が難しい,分からない」と敬遠されてしまうことだけは,絶対に避けなければなりませんでした。

藤澤氏:
 「ドラゴンクエスト」である以上,初めて遊ぶ人であっても,マニュアルを読まずにプレイできるものにしなければないと思っていたんです。これは堀井さんが最初におっしゃったことですが,「ボタンを押すと,まず2×4のコマンドメニューが出るようにしよう。その中でできることをやろう」と。それが結果として,「ドラゴンクエストX」のゲームデザインに大きく影響を与えましたね。

4Gamer:
 そもそも「ドラゴンクエスト」のオンラインゲーム化の企画自体は,誰が提案したものなんですか?

齊藤氏:
 堀井さんですね。当時,堀井さんから「ドラクエシリーズのひとつの形として,オンラインゲームがあってもいい」というお話があって。私自身も,ドラクエでオンラインゲームが作れるなら,これはオンラインゲーム(MMORPG)という遊びの面白さを世の中に広める絶好のチャンスだ,と思ったんです。

4Gamer:
 RPGという意味では,これ以上ないくらいのブランドですからね。

齊藤氏:
 はい。それで,以前からドラゴンクエストシリーズのディレクターを務めていた藤澤に,「ドラゴンクエストX」の開発にも参加してもらおうと思って打診をしたんですが……最初は断られたんだよね(苦笑)。

藤澤 仁(ふじさわじん):スクウェア・エニックス 開発部 ディレクター。1998年より堀井雄二氏のアシスタントとして「ドラゴンクエスト」シリーズのシナリオ制作に参加。「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」ではディレクターを務めた。「ドラゴンクエストX」でもディレクター&シナリオを担当。ゲームの運営と開発を統括している
画像集#013のサムネイル/オンラインゲームの常識に“ドラクエ流”で挑む取り組み――「ドラゴンクエストX」運営開発のキーパーソンにその思想を聞いてみた
藤澤氏:
 当時の僕は,アレルギーと言ってもいいほど,オンラインゲームを敬遠していましたからね(苦笑)。だから,最初に「ドラゴンクエスト」のオンラインゲーム化の企画を聞いたとき,僕は猛反対したんですよ。

4Gamer:
 何がそんなに嫌だったんですか?

藤澤氏:
 閉じた世界で自分が勇者になることこそがドラゴンクエストの楽しさであって,「大勢で遊ぶことで楽しくなる」というイメージが当時は湧かなかったんですね。また,今では自分が言われる立場ですが,「人に気を使いながらRPGなんてしたくない」というのは強く思っていました。だから,「ひとりでも遊べる」というのは、自分のためのキーワードでもありましたね。
 ただ,それ以上に僕が嫌だったのは,「バトルをリアルタイムにすること」でした。「そんなドラゴンクエストは絶対に作れない!」と,当時,かなり強情を張って反対してましたね(苦笑)。

齊藤氏:
 もの凄い勢いで反対されたのは覚えてる(笑)。

藤澤氏:
 でも結果としては,堀井さんと齊藤に説き伏せられて……。齊藤から,「そんなにオンラインゲームが嫌なら,そういう自分が遊んでみたいと思えるドラゴンクエストオンラインを作ったら?」と言われて,こうしてディレクターになったんですけどね(苦笑)。


“ドラクエ”として外せない要素と,幅広いプレイヤー層に向けた配慮


4Gamer:
 「ドラゴンクエストX」を開発するにあたっては,まずキーメンバーが集まって合宿をした,という話を聞いたことがあります。具体的にどういったことを議論したんですか?

藤澤氏:
 確か最初は,半日くらいかけて,プレイヤーネームの重複をどうするか議論した憶えがあります。

齊藤氏:
 ありましたねぇ(笑)。

藤澤氏:
 そのときは「こんなことに無駄に長い時間を費やしてしまった!」とか思っていたのですが,あとから考えると,あれは“ドラクエらしさ”をどこまで重視するのかという議論でもあったんですよね。たとえば,シリーズでいつも使ってきた名前が,もしも誰かに取られて使えなかったら,もうスタート時点で興醒めしますよね。だから,そこは「重複あり」じゃないと駄目なんじゃないか――とか。

4Gamer:
 プレイヤーネームに,ひらがなとカタカナしか使えないのも“ドラクエらしさ”と言えそうですね。

画像集#003のサムネイル/オンラインゲームの常識に“ドラクエ流”で挑む取り組み――「ドラゴンクエストX」運営開発のキーパーソンにその思想を聞いてみた

藤澤氏:
 アルファベットを使えるようにするかどうかも,もちろん議論しました。ただ,英字の名前が画面に表示されると,ものすごくオンラインゲームっぽくなってしまうんですよ。

4Gamer:
 英字が画面上に並ぶと,それだけで“とっつきにくい”感じになってしまいますしね。

藤澤氏:
 そうなんです。そもそも,画面上に文字がたくさん表示されているというのも,“ドラクエの画面”らしくありません。本当はプレイヤーネームすら表示したくなくて,いろいろ検討したんですが,さすがにそれでは各プレイヤーの判別ができませんから,今の形が“ドラクエらしさ”を保つギリギリだと思っています。そうやって,開発チーム内で納得できる落しどころを探っていきました。

4Gamer:
 そのほか“ドラクエ”として,「ドラゴンクエストX」で外せなかった要素には何があるんでしょう。

齊藤氏:
 やはり,まずは一目で“ドラクエ”だと分かることですね。これだけインターネットが普及しても,オンラインゲームのハードルは決して低くありませんから。おそらく,「オンラインだから」という理由で「ドラゴンクエストX」のプレイを敬遠される人も少なくないでしょう。
 そこで,画面写真1枚でも「いつものドラクエじゃん」と思ってもらえるよう,見た目には最後の最後までこだわりました。それこそコマンドメニューも,2×4のままにするか,2×5に増やすかで,かなり議論しましたよ。

4Gamer:
 デザイン的な見た目の話ではなくて,インタフェースなども含めた「らしさ」をどこまで追求するかってことですよね。

藤澤氏:
 ええ。具体的には,今の「さくせん」の項目から,「なかま」と「せってい」を出して,一段目のメニューに表示してはどうかと堀井さんに提案したんです。で,実際に2×5のメニューをホワイトボードに描いて,「字が多いねえ」「マニアックに見えるな」とか言いながら議論をして。実は10文字も増えていないんですけど,「やっぱり複雑に見えるのはよくない」という判断で,最終的には2×4のメニューで行くことに決めました。そこまで“らしさ”にはこだわりましたね。

4Gamer:
 その話でいうと,「ドラゴンクエストX」は,ショートカット操作が少ない(ほぼ無い)のも特徴的だと思うんですよね。

藤澤氏:
 実際,運営開発チームにはオンラインゲームに詳しいスタッフも多いですから,企画会議などで「オンラインRPGなんだから,こうでないと」という意見が出ることはしばしばあります。また僕自身,ショートカットスロットを使ったり,マクロを組んだりすることで,どれだけオンラインRPGのプレイが快適になるのかも承知しています。
 ただ,これは僕の感想なんですが,あのショートカットアイコンがズラリと並んだ画面から,タイトルごとの特徴や個性を感じ取れないんですよ。それに,情報量が画面上にたくさんありすぎると,もうそれだけで敬遠してしまうプレイヤーさんも多いだろうと思います。

4Gamer:
 それでは藤澤さんは,何が“ドラクエらしい画面”のポイントだと考えているのでしょう。

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藤澤氏:
 できる限り“何もない”ことだと考えています。文字は可能な限り少なく,かつ小さな文字は使わない。「ドラゴンクエストX」では,1枚の画面写真を見たときに,「自分には理解できない複雑なゲームだ」と思われることがないように,表示される情報を限界まで制限しています。

4Gamer:
 なるほど。実は,「ドラゴンクエストがオンラインゲームになる」というお話を最初に聞いたとき,果たしてドラクエで「アップデート」とか「バージョンアップ」という表現を使うのだろうか? という部分が気になっていたんですよね。

藤澤氏:
 ああ……。実はそこも,けっこう議論しました。レジストレーションコードを「○○の呪文」に置き換えるかどうか,とか(笑)

4Gamer:
 やっぱりそうなんですね。

藤澤氏:
 ただ,下手に置き換えてしまうと,置き換えるほど不自然になっていくんですよね。

齊藤氏:
 そこで,ゲームの内と外で,使う言葉をある程度割り切って分けることにして。今の形にしたんです。

藤澤氏:
 それでもパッチノートではなく,「アップデート情報」と呼んでいるように,より多くの人が直感的に理解できる表現を使うようには心がけています。

4Gamer:
 そういう細かい配慮の一つ一つが,ドラクエという作品の遊びやすさにつながっているんでしょうね。

藤澤氏:
 僕はドラゴンクエストって,言葉のゲームというか,言葉を大事にするゲームだと思っています。それがドラクエ流というか,“堀井流”なんですよね。ですから,そういった表現には常に気を配っているんです。

画像集#014のサムネイル/オンラインゲームの常識に“ドラクエ流”で挑む取り組み――「ドラゴンクエストX」運営開発のキーパーソンにその思想を聞いてみた

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    ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン

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