今回は,本作がプレイアブル出展されていたEVO Japan 2026の会場で,プロデューサーの山中丈嗣氏と,ゲームディレクター兼リードバトルデザイナーの関根一利氏に,本作の開発経緯や4vs.4のチームバトル,新しいゲームモードなど,気になるところをアレコレと聞いてきた。
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[プレイレポ]「MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)」EVO Japan出展バージョンをレポート。ペニー・パーカー,マジック,ウルヴァリン,デンジャーの能力をチェック
EVO Japan 2026のアークシステムワークスブースに,2026年8月7日にSIEより発売が予定されている「MARVEL Tōkon: Fighting Souls」がプレイアブル出展されていた。世界初の試遊となるペニー・パーカーのほか,マジック,ウルヴァリン,デンジャーを体験できたので,インプレッションをお届けする。
マーベルらしさの追求から生まれた4vs.4
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。ベタな質問ではあるのですが,本作の開発に至った経緯を聞かせてください。
山中氏:
SIEさんのポートフォリオチームに知り合いがいまして,そのラインから「アークでマーベルの格闘ゲームを作ってみないか?」という話をいただいたのがきっかけになります。
当然,私の独断で決められるようなプロジェクトではないので会社に相談しまして,上司や社長から「作れるのであればやろう!」という言葉もいただきまして,そこからスタートしました。
ただ,当時は開発のラインがあまり空いていなかったこともあって,質を伴った十分なスタッフを確保できるのかが懸念事項としてありました。関根にはこのタイミングでチームに入ってもらいました。
4Gamer:
アークシステムワークスというと,現在進行形でたくさんの格闘ゲームの開発や運営をしていますよね。スタッフの確保も大変そうです。
山中氏:
スタッフのやりくりにはいつも頭を悩ませていますね。そのなかで最大限できることをしていますが,いつでも求人募集は掛けているので,我こそはという人はぜひアークシステムワークスに来てください(笑)。
関根氏:
いつでも絶賛募集中です。
4Gamer:
マーベル闘魂の大きな特徴でもありますが,4vs.4の対戦格闘ゲームって比較的珍しいように思います。なぜこの方式を採用したのでしょうか。
関根氏:
個人戦なのか,チーム戦なのか,チーム戦なら何人で戦うのか,といった話は開発の最初の段階で議論になりました。自分なんかは,最初はタイマン形式でもいいと思っていました。
ただ,「マーベルらしさ」ってなんだろう? と考えたときに,ヒーローのオールスターといいますか,にぎやかな印象を持つ人も多いと思うんですよ。
4Gamer:
最近のマーベルはとくにそういった印象を受けます。
関根氏:
となるとやはりチーム戦にするのがベストだろうと。ただ,2vs.2や3vs.3はありきたりだし,そうなると4vs.4が面白そうだけど難しそう……と悩んでいました。
そんなあるとき,システムをこねくり回してうまく形にすれば,4vs.4が実現できるんじゃないかってアイデアが浮かんできたんです。その後は,山中と相談して,さらに練り上げて4vs.4のチーム戦でいこうと固まっていきました。周りのスタッフには難しい顔をされることも多かったですね(笑)。
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山中氏:
人数についてはかなり悩んでいた時期が長かったのですが,社長から「せっかくの機会なんだからチャレンジしないとダメだよ」と言われたのも大きかったですね。
関根氏:
それであればやってみようってなりましたね。
山中氏:
大きなプロジェクトなので,経営者としては無難に安全にというのが普通だと思うのですが,社長がチャレンジしていく姿勢を示してくれたのは心強かったです。
関根氏:
4vs.4で固まったあとに,SIEやマーベルの担当者に「マーベル闘魂は4vs.4でいきます!」と伝えたら,「えっ!?」って驚かれちゃったんですよね。この反応が新鮮で逆にいいなって。
いまの時代に驚くようなゲームを作るのってすごく難しいじゃないですか。それをしっかり形にできれば,このゲームならではの武器になる。それであればやるしかないなと。
既存の格闘ゲームと同じことをしたくないという思いも根底にありまして,マーベル闘魂に限らず,タイトルごとに違った体験を提供すべきというのは念頭に置いています。
4Gamer:
アークシステムワークスは同時に多くの格闘ゲームを運営していますが,やはり差別化という部分は意識しているのですね。ほかに何か注意している点はありますか。
山中氏:
自社タイトルで競合するのはなるべく避けたいということで,それぞれのタイトルの位置づけを意識していますね。たとえば「GUILTY GEAR」シリーズであれば,歴史が長く,コアなファンに好まれているタイトルなので,そのニーズに応えるコアなものを提供する。
そこに対してマーベル闘魂は,格闘ゲームをあまりプレイしたことがないライトユーザーにも楽しんでもらえるよう作っています。IPにファンがいるタイトルは,そのIPが好きな人に触ってもらったときに,「難しくて遊べない」と思わせてはダメですよね。そのあたりのすみ分けは意識しています。
関根氏:
といっても「GUILTY GEAR」も昔と比べると遊びやすくなっていますけどね(笑)。時代の流れもありますし,間口を広げるために,複雑な操作などを簡略化するというのは,どのメーカーさんも考えることなんじゃないでしょうか。
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アース-358を舞台にした,ゲームならではの独自ユニバースで展開される
4Gamer:
キャラクターのデザインについても聞かせてください。本作に登場するキャラクターの多くは,コミックや映画とはあえて違ったデザインを採用しているように思えるのですが,これは意図的に変えているのでしょうか。おなじみのキャラクターも,少しアレンジされていますよね。
山中氏:
企画の最初の段階でマーベルサイドに,コミックスや映画デザインのキャラクターをそのまま持ってくるほうがいいのか,それともマーベル闘魂ならではの独自路線でいくべきかという相談をしたのですが,そのときに「もちろんアークシステムワークスらしさを出してほしい」と伝えられたんですよ。
関根氏:
そのため今回は,アークシステムワークス独自の表現でマーベルのキャラクターをちゃんと作って世界に送り出そうという「日本から世界へ」がテーマのひとつになっています。
山中氏:
そういった流れでキャラクターを作っていくなかで,あちらの意図をうまく汲めたかなと思ったのが,3体目に作ったアイアンマンですね。マーベルコンテンツって基本的にアメリカからの発信じゃないですか。でもマーベルの格闘ゲームは日本からの発信なので,「ジャパニメーション的な表現=アークシステムワークスらしさ」を欲しているということに気付かされました。
4Gamer:
その路線ですと,ペニー・パーカーはかなり相性がよさそうです。
関根氏:
そうですね。ペニー・パーカーはコミックスと映画「スパイダーバース」で振り幅の大きいキャラクターですし,デザインに関してはけっこう自由度が高かったです。
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山中氏:
ペニー・パーカーに関しては,幼く見えすぎるキャラクターが格闘ゲームで殴り合っているのはちょっと……という大人の事情もありつつ,映画「スパイダーバース」よりも成長している姿――高校生ぐらいに見える見た目になっています。
あとは実は音楽も「日本から世界へ」がテーマになっていて,ペニー・パーカーの曲はそのテーマを一番うまく表現できたと感じています。
4Gamer:
現在公開されているキャラクターのなかでは,ウルヴァリンなんかは割とおなじみの姿のままですよね。
山中氏:
ファンの好みも考慮しつつ,デザインを大きく変えるか,あるいは踏襲していくか,デザイン班と我々で相談しながら考えています。
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関根氏:
デフォルトの衣装がおなじみのものであっても,アレコスで斬新なものが採用されているケースもありますので,アレコスにも注目してほしいですね。アレコスで冒険させてもらえるから,デフォルトはエピソードモード(ストーリーモード)のことを考えて,ベーシックなものに決まることもありました。
山中氏:
マーベルサイドにいろいろと提案させていただきましたが,「なるほど,あなたたちはこう解釈したんだね」と喜んで受け取ってもらえました。
デザインや技の一つひとつを逐一細かく監修する訳ではなく,我々がある程度のレベルまで制作した段階で監修やレビューを受けます。キャラクターごとのアクションのコンセプトとなる資料をいただいて,それを我々でどう落とし込んでいくか。そこに考える余地がありました。もちろん,カットシーンや目玉となる超必殺技などコンテ段階から詳細にチェックをしてもらう部分もありますが。
それとマーベルファンの方に驚いてもらえる要素だと思うのですが,マーベル闘魂は公認でユニバースナンバーをいただいています。本作のエピソードは「アース-358」という独自のユニバースでの出来事になります。
関根氏:
この形にすることで,マーベルファンに喜んでもらうのと同時にマーベル闘魂で新しく触れる方に,本作だけで完結している世界だから安心してほしいというアピールをする狙いもあります。映画やドラマを見ていなくても楽しめるから大丈夫ですよって。
山中氏:
私もなんですが,日本のファンは1990年代あたりのマーベルを題材にしたゲームで,初めてマーベルの世界を知った人も多いと思うんです。本作はワールドワイドに販売されるタイトルですし,まだマーベルの認知度が高くない地域でそういったムーブメントを作れればいいなと思っています。
エピソードモードには用語集,人物相関図も入っていますので,マーベル初心者の方でもキャラクターや世界観のバックボーン,関係性などをゲーム内で分かってもらえる作りになっています。マーベル闘魂をきっかけに映画やコミックも,という導線になれたらうれしいですね。
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対戦格闘ゲームとしての面白さを担保しつつ,ソロでも楽しめるゲームモードを収録
4Gamer:
プレイアブルキャラクターの選出も,アークシステムワークス主導で自由に選べたのでしょうか。
山中氏:
キャラクターに関しては3社でしっかりと協議して決めていきました。ただ我々に委ねてくれた部分も多く,このキャラクターを出したいといった提案はほとんど通りました。格闘ゲームとしてバリエーションをつけるために必要なキャラクター,女性キャラクター,マーベルのゲームとして絶対出さないといけないキャラクターといった感じで,リストを細分化して決めていきました。
関根氏:
逆に我々からこういうタイプにマッチするキャラクターがほしいと伝えたら,マーベルサイドから「このキャラクターはどうかな?」と提案していただいたこともありました。
4Gamer:
まだ公開されていないキャラクターで,アークさんらしい性能のキャラクターはいますか? そのキャラ固有のゲージやシステムがあるタイプみたいな。
関根氏:
公開されたキャラクターのなかですと,ストームやゴーストライダーには独自のシステムやゲージがありますね。そういった要素は,原作で見せているそのキャラクターらしいアクションを,マーベル闘魂で再現する際に必要か否かで判断して盛り込んでいます。
たとえばストームですと,彼女が持っている天候を操る力をフィールド全体に影響を与える能力として再現したい,というところから始まります。ただ,その能力を無制限に使えてしまうと強力すぎるので,テンペストゲージというものを用意して制限を掛けています。
4Gamer:
これまでクローズドβテスト(CBT)が実施されたり,イベントでプレイ出展されたりしていますが,プレイヤーからの反応はいかがでしょう。
関根氏:
おおむね好評な意見が多くて,方向性は受け入れてもらえそうで安心しています。2回目のCBTの実施で,良い意見と悪い意見のどちらも見えてきました。この反応は予想していたことで,ここを変更するべきだろうという項目にも意見が多く来ていたので,調整をするきっかけにもなりました。
また,本作は公式Discordでパッチノートを出していまして,フィードバックを受けて,プレイヤーと我々の認識のズレを少しずつ修正していきたいと考えています。もちろん発売後も改善は続けていきますし,まだまだやれることはありますが,現状はかなりいいコミュニケーションが取れていると認識しています。
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4Gamer:
今回の出展バージョンにも,プレイヤーからのフィードバックは反映されているのでしょうか。
関根氏:
1回目のCBTと比べるとかなり変わっています。例えば,キャンセルアシストが通常時のアシストと同じように3種類呼び出せるようになっていますし,空中からのアシストの挙動が変化したりとか,ノーマルジャンプ中に地上のアシストを呼べるようになったりとか,このあたりはフィードバックを受けての変更になります。
そのほかにも,空中コンボのリミットを引き上げています。一連のコンボが気持ちよく締められていなかったので,最後までしっかり決まるように調整しました。あとは,交代やキャンセルの硬直,壁やられのヒットストップも短くしました。初期バージョンと比べると半分ぐらいになりましたかね。
調整の方向性をまとめると,ゲームのテンポをちょっと速くしています。スピーディなゲームを望む意見が多かったので,その方向性でやってみようと。
山中氏:
今回の出展でいただいた意見も,できる範囲で発売前に反映していきます。
4Gamer:
アークシステムワークスの格闘ゲームは,ストーリーモードも充実している印象を受けますが,マーベル闘魂はいかがでしょう。
山中氏:
ほかタイトルのストーリーモードとは形式が違うため,ボリュームを一概に比較できませんが,マーベル闘魂では「エピソードモード」というゲームモードでモーションコミックスを採用した方式の物語が楽しめます。漫画家さんにベースとなるマンガを描いてもらって,コマごとに動きをつけて話を進めていくという,割と手間が掛かった見せ方になっています。5チーム分用意していて,トータルで10時間近く遊べるボリューム感になっています。
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4Gamer:
新しい見せ方のストーリーモードがあると。内容も楽しみです。
山中氏:
カジュアルに遊ぶ方に向けて,ストーリーモードは絶対必要だというのは企画当初から決まっていて,あとはそれをどんな形にするかという話だったんです。マーベルといったらコミックなので,それをインタラクティブに楽しんでもらうにはどうするかとなり,マンガを動かして見せようという発想が生まれました。モーションコミックに音や動きをつけることで,PS5の振動機能も生かせますし。
4Gamer:
エピソードモードでは,途中でプレイヤーが動かす試合は挟まれないのでしょうか。
山中氏:
はい。基本的にはエピソードモードをスタートさせたら放置でもお話は進んでいきます。ボタンを押すことで早送りしたり,ポーズをかけてじっくりイラストを楽しんだりできますが,マンガを読み進めるような形で楽しめるものになっています。
余談になるのですが,エピソードモードはボイスの収録が大変でした。これまでのアークシステムワークスのタイトルだと,大体3言語くらいを収録していたのですが,今回は10言語収録する必要がありました。
ただ,自分のネイティブな言語で格闘ゲームを楽しめるというのは,すばらしい体験だと思っていますので,ローカライズに関してはSIEさんに力を貸していただきつつ,サポートをがんばっていきたいと思っています。
4Gamer:
エピソードモードは5チーム分あるとのことですが,現在発表されているチームに加えて,今後発表されるチームごとに用意されているという認識でいいのでしょうか。
山中氏:
そうですね。公式から出しているデフォルトのチームは,エピソードモードのストーリーを意識したメンバー構成になっています。
エピソードモードの大筋は,プロモーターというヴィランが攻めてきて,プロモーターに対してスーパーヒーローたちがチームを組んで対抗していくという流れになっています。それぞれのヒーローがどのようにチームを編成(アッセンブル)していったのかが,群像劇で描かれます。
格闘ゲームとしては,自由に好きな4キャラを選んで遊んでもらいたいという思いがあるので,選んだキャラクターによってチーム名が自動生成される,チームジェネレーション機能が搭載されています。これはリーダーに選んだキャラクターの特性と,2人目以降のキャラクターに応じて最適なワードが選ばれ,自動でチーム名が決まるものになっています。
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関根氏:
チーム名は自動で作成されますが,チーム名に使われる元のワード自体は開発チームがマニュアルで用意している単語になります。
山中氏:
このチーム構成ならこのチーム名になる,といった感じで違和感なく受け入れてもらえるワードチョイスをしています。ちなみに自動生成ではなく,プレイヤー自身でチーム名をつけることも可能です。
4Gamer:
原作で絡みのあるキャラクターでチームを組んだ場合,特殊なチーム名になったりなんてことがあるとファンは喜びそうです。
山中氏:
エピソードモードのネタバレになるので具体例はいまの段階では言えないのですが,もちろんありますよ。
4Gamer:
それは嬉しい要素ですね。そろそろお時間になりますので,最後に発売を楽しみにしているファンへメッセージをお願いします。
関根氏:
マーベル闘魂はひとりで遊べるゲームモードも充実していますし,対戦は4vs.4のチーム戦ですが,1キャラクターでも使えれば遊べる格闘ゲームになっています。
アークシステムワークスとしても新しいジャンルに挑戦していて,1vs.1の格ゲーは好きだけどチーム戦はちょっと……という人でも遊びやすいゲームになっています。ぜひ遊んでいただきたいですし,よろしければ予約して発売を楽しみにしていてください。
山中氏:
マーベル闘魂が,マーベルのキャラクターや世界観を新たに知ってもらえるきっかけになれればと思っています。「映画は好きで見たことある」という方にもぜひその先まで知っていただきたいです。
格闘ゲームとしても,我々アークシステムワークスが作っていますので,対戦ゲームとしても奥深いものになっています。カジュアルな層からディープな格ゲーマーまで楽しめるタイトルになっていますので,よろしくお願いします。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
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