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[G-Star 2011]「GunZ2」の開発元MAIET Entertainmentのキム・ヨンホ氏にインタビュー。「GunZ2」や「RaiderZ」の展開とは
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印刷2011/11/12 15:24

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[G-Star 2011]「GunZ2」の開発元MAIET Entertainmentのキム・ヨンホ氏にインタビュー。「GunZ2」や「RaiderZ」の展開とは

MAIET Entertainment副社長キム・ヨンホ氏
 G-Starはパブリッシャが一般客に向けて作品を披露するメイン会場(B2C)だけでなく,企業同士の商談スペースとなっているB2Bエリアにも情報が多い。

 今回は,日本でも多くのファンを獲得したオンラインTPS「GunZ the Duel」(邦題:GUNZWEI)とその続編「GunZ 2: the Second Duel」(以下,GunZ2)などを開発するMAIET Entertainmentブースにお邪魔してきた。

 インタビューに応じてくれたのは,同社の副社長であり,作品のプロデュースも手掛けるキム・ヨンホ氏(以下,キム氏)だ。キム氏はGunZ2のコンセプトや開発の狙い,そしてサービススケジュールについても話してくれたので,お伝えしたい。

GunZ 2: the Second Duel

4Gamer:
 GunZ2のコンセプトを教えてください。

キム氏:
 前作同様にスタイリッシュなアクションを目指しています。世界観はディーゼルパンクがモチーフで,「その世界が続くと未来はどうなるだろう?」というのが物語の根幹にあたります。

4Gamer:
 GunZ1もそうでしたが,スタイリッシュアクションに注力するのはなぜでしょう。

キム氏:
 現代戦をモチーフにした場合,リアリティを追求していくと面白くないと思うんですよ。あとは体の震えが感じられ,アドレナリンが出るようなスピード感のある作品を生み出していきたいからですね。

4Gamer:
 現代戦がモチーフで,リアリティを追求している作品は市場に溢れていると思うのですが,それらは面白くないと。

キム氏:
 いえ,リアリティを追求することが悪いとか,そこにデメリットがあるわけではなく,方向性が違うだけです。“リアリティを追求する”というのは「バトルフィールド 3」のようなFPS向きの表現なんです。MAIETが作るようなTPSでは,例えば「耳のそばを銃弾がかすっていく」といったような表現は難しく,没入感を演出しにくいのです。

4Gamer:
 確かに。そしてその代わりにTPSではスピード感やカッコ良さが表現しやすいということですね。

キム氏:
 そのとおりです。私はTPSのスピード感やスタイリッシュさが好きなので,それを表現できる作品を作っていきたいと考えています。MAIETがTPSを作り続ける理由は,まさにTPSが私の目指す演出に最適なジャンルだからです。仮に,私がFPSの製作に従事していたら,耳のそばを銃弾が突き抜けていくような臨場感やリアルな表現を追及したでしょう。

4Gamer:
 GunZ1もスタイリッシュアクションというコンセプトでしたが,GunZ2ではどのあたりが変化したのでしょうか。

キム氏:
 コンテンツですね。実は,ゲームの技術的な部分は2年前にほとんど構築できていたんです。そこから,コンテンツの作りこみに,とにかく時間をかけました。GunZ2は前作を純粋に進化させた作品ですが,コンテンツに関してはこの1年だけをみてもかなり充実させましたよ。

4Gamer:
 コンテンツというとゲームモードでしょうか。そういえば巨大な敵と戦うCo-opのようなモードもプロモーションムービーで公開されていましたね。


キム氏:
 そうです。GunZ2では,軍事企業が金儲けのために紛争を起こし,それに対する勢力としてプレイヤー達が巨大兵器などと戦っていく様子が描かれます。前作には確固たる物語がありませんでしたが,GunZ2ではPvEをとおしてしっかりとストーリーが楽しめるようになっていますので,期待してほしいと思います。

4Gamer:
 今回のG-Star 2011がプレイヤーに向けて初のプレイアブル出展となったわけですが,手ごたえはいかがですか。

キム氏:
 前作よりプレイしやすくなったという反応はいただいてます。けれど,今までのGunZに慣れていたプレイヤーは少し戸惑われたようですね。前作では「ジャンプ・スラッシュ(キャンセル)・ジャンプ」といった動作で壁を登っていたのですが……。

4Gamer:
 GunZ2では「ジャンプ(キャンセル)・ジャンプ」で登れるようになりましたね。

キム氏:
 そうなんですよ。前作は,遊び方の多くをプレイヤーの方に委ねていて,その結果としてさまざまなテクニックが生まれていきました。しかし,その代償としてややプレイ難度が上がってしまったんです。しかし今回は,そういうテクニック部分をスキルなどに単純化して間口を広げました。ですからGunZ2では,キャラクター固有スキルの組み合わせなど,前作とは違う部分でプレイヤーの個性が見られるのではないかと期待しています。

GunZ 2: the Second Duel

4Gamer:
 少しゲーム内容からはずれてしまいますが,MAIETがゲームを開発する際に大切にしていることはなんでしょう。

キム氏:
 自分達がまず楽しむことです。自分達が楽しめればきっといいものができると思っています。MAIETでは,毎週金曜日に飲み物などをかけて開発チーム内でテストをかねたトーナメントをやるんです。もちろんただ遊ぶだけではなく,その中で意見を交換しながら開発を進めていきます。設立当初はゲーム作りに忙しいくてコミュニケーションが取れてないところがあったのですが,今は毎週金曜日が“開発者の日”になっていますよ。……ところで韓国に兵役があるのはご存知ですよね。

4Gamer:
 もちろん知っています。

キム氏:
 韓国には軍隊文化というか,「命令には服従」という観念がある。ほかの開発チームを見ると,やりたくないのに指示があればとにかくやってみるというところもあるんです。どちらの方針がいいかは簡単に判断できるものではなく,それぞれにメリットはありますが,開発チームが一致団結している今の方針こそが,MAIETの強さだと思っています。

4Gamer:
 その強さは,GunZ2に色濃く出ていますか。

GunZ 2: the Second Duel

キム氏:
 GunZ2だけでなく,MAIETの作品にはすべてこの強さが出ていると思いますよ。いろいろなことを試みる会社なので失敗も多いのですが,どんなものでもそういう流れで成長していくものなのではないかなと思います。

4Gamer:
 興味深いお話,ありがとうございます。それではお時間が迫ってきましたので,GunZの今後の展開について教えてください。

キム氏:
 来年の上半期に複数回のクローズドβテストを予定していて,その結果如何で以後のスケジュールも決定していきます。日本展開については,いくつかのパブリッシャと話を進めていますが,残念ながらまだ決定はしていません。ですが,MAIETとしても,日本の皆さんに早くお見せしたいとは思っています。

4Gamer:
 楽しみにしています。最後に,日本のファンにメッセージをお願いします。

キム氏:
 まずはGunZを愛してくださった皆さんに本当にありがとうとお伝えしたいです。日本のプレイヤーと一緒にプレイしたこともありますし,すごく楽しかったことも覚えています。それだけに,GunZのサービスが終了したことは本当に残念です。前作の不満点なども踏まえて生まれたGunZ2で,皆さんと早くお会いしたいと思います。前作よりも操作が簡単になり,多くの人に楽しんでいただける作品になっていますので,期待していてください。

4Gamer:
 ありがとうございました。

GunZ 2: the Second Duel
RaiderZ

 今回のインタビューでは,「GunZ2」に加えて同社が製作しているオンラインアクション「RaiderZ」についても少し聞くことができた。RaiderZは,ほかのプレイヤーと協力して敵を討伐するハンティング系のノンターゲッティングMMORPPG。クラスの概念などがなく,タレントを振り分けることによって個性的なキャラクターを育成できるほか,PvPなどにも注力するタイトルだ。
 韓国ではNeowiz Gamesがサービス予定で,キム氏曰く「2012年内には一般公開できる」とのことだった。ちなみにRaiderZも日本の大手パブリッシャとの間で交渉が進んでいるらしいので,上陸する可能性は十分にあるだろう。

 また,GunZ2のサービススケジュールについて,MAIETの公式サイトには2011年12月にオープンβテスト実施予定と明記されているのだが,キム氏の話を聞くと,やや後ろに伸びていることが分かった。日本国内でプレイできるときが待ち遠しいタイトルだが,その日が来るのはもう少し先になりそうだ。
  • 関連タイトル:

    GunZ 2: the Second Duel

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    RaiderZ

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