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バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D公式サイトへ
  • カプコン
  • 発売日:2011/06/02
  • 価格:4800円(税込)
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“協力”が鍵の「バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D」はもともと開発予定がなかった? 川田プロデューサーと井上ディレクターにいろいろと気になる話を聞いてきた
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印刷2011/06/04 00:00

インタビュー

“協力”が鍵の「バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D」はもともと開発予定がなかった? 川田プロデューサーと井上ディレクターにいろいろと気になる話を聞いてきた

バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D
 2011年6月2日,カプコンからニンテンドー3DS用ソフト「バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D」(以下「ザ・マーセナリーズ 3D」)が発売された。
 本作は,「バイオハザード」シリーズのクリア後のボーナスコンテンツである「ザ・マーセナリーズ」にさまざまな新要素を加え,パッケージ化したものだ。もちろん,3DSの裸眼立体視や通信機能を使った協力プレイにも対応している。そのほか,同じくニンテンドー3DS向けに開発中の「バイオハザード リベレーションズ」(以下「リベレーションズ」)パイロットバージョン(体験版)も収録されている。
 今回は,「ザ・マーセナリーズ 3D」プロデューサーの川田将央氏と,同ディレクターの井上和久氏に,本作にまつわるさまざまな話を聞いてきた。本作が気になっている人はぜひ読んでほしい。

「バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D」公式サイト


バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D

4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 まず,2010年に開催された任天堂カンファレンス2010で,「ザ・マーセナリーズ 3D」と「リベレーションズ」の2本が発表されましたが,今回2本同時に開発することになった理由を教えてください。

「バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D」プロデューサーの川田将央氏
川田氏:
 元々は「リベレーションズ」1本を開発していたのですが,その中でいろいろと実験を重ねる中で,「どれだけ敵を出せるのか」「どれだけステージを描画できるのか」などを,「ザ・マーセナリーズ」のデータを使って確認していったんです。
 そうしていく中で,これだけでもパッケージ化できるレベルにまで持って行けるんじゃないかという話になりました。
 「バイオハザード」は,シリーズ自体をすごく支持していただいているので,自分の部屋以外でも遊べる作品があってもいいんじゃないかということで,「『ザ・マーセナリーズ』を商品化してみよう」ということになったんです。

4Gamer:
 なんと。最初は予定になかったんですか。

川田氏:
 これには,3DSが発売されてからそう遠くない時期に,「バイオハザード」シリーズのタイトルをユーザーさんに提供したかった,という思いもあります。
 本来「ザ・マーセナリーズ」は,本編のボーナスゲームという位置付けのコンテンツなのですが,ゲームシステムが単純明快で飽きが来ないゲーム性ということから,いまだにプレイし続けてくださっている方もいらっしゃるくらいなんです。
 ちなみに,「ザ・マーセナリーズ」商品化の話も今回が初めてではなくて,以前,PS2で「バイオハザード4」を出したときにも,商品化の話が出たことがあります。そのときは結局実現しなかったのですが,今回は「3DSでトライしてみよう」と,開発が決定しました。

井上氏:
 「ザ・マーセナリーズ」は,これまで本編終了後に登場するコンテンツだったので,本編をクリアして満足してしまったり,またクリアできなかったりと,中にはプレイしていない人もいると思うんです。それはとてももったいない気がしますし,もっと多くの人に「ザ・マーセナリーズ」をやってもらいたいという思いがあったんです。

4Gamer:
 それで,2本同時進行という形になったんですね。
 井上さんは,ディレクターとしてタイトルが1本増えることが決まったときは,どう思いましたか?

「バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D」ディレクターの井上和久氏
井上氏:
 僕は,もともと「リベレーションズ」のスタッフだったのですが,「ザ・マーセナリーズ 3D」も増えたので,「大丈夫かな?」という心配はありました(笑)。でも,「バイオハザード」の新作をユーザーの皆さんに早めに届けられるということで,スタッフ皆のやる気に繋がっていきました。
 実は,3DSで開発する最初の段階で「これはいい感じの作品に落とし込めるんじゃないか」という感覚があったんです。結果として,思ったとおり完成度の高い作品に仕上げられたので,嬉しかったですね。

川田氏:
 最初はなかなか思うようにいかなかったんですけど,「MT Framework Mobile」が本格的に使えるようになってきた頃から,みるみるうちに完成度が上がっていきました。
 最終的にここまでのものに仕上ったので,井上の手腕がいい結果を生んでくれたんだと思います。

井上氏:
 スタッフ皆が頑張ってくれたからです(笑)。

バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D

4Gamer:
 その「ザ・マーセナリーズ 3D」ですが,開発はいつ頃始まったんですか?

川田氏:
 2010年の夏から秋にかけてですね。先ほどお話ししたように,その前からテスト自体はしていたのですが,開発期間としては1年弱くらいです。

4Gamer:
 新ハードのタイトルとしては,けっこう短いですよね?

川田氏:
 ご存じのように,「ザ・マーセナリーズ」としてゲームの根幹部分は完成していたものなので,試行錯誤に時間を取られることがなかったというのも,短い開発期間で完成させられた理由の一つですね。

井上氏:
 ただ,「マーセナリーズ 3D」は「長く遊べる」という部分が醍醐味なので,パッケージ商品にするには,根幹部分だけで成立するものではありません。川田が申し上げたように,根幹部分はすでに決まっていたのですが,「いかに長く遊んでもらえるか」という部分は,自分達で一から考えました。

「ザ・マーセナリーズ 3D」の経験値は「リベレーションズ」にもフィードバック。「リベレーションズ」はパイロットバージョンより進化して“絶賛開発中”


4Gamer:
 それでは,「ザ・マーセナリーズ 3D」を「リベレーションズ」より先に発売することになったのは,なぜでしょうか?

「バイオハザード リベレーションズ」
バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D
川田氏:
 「リベレーションズ」は,完全新作として新しいストーリーを展開する作品ですが,シナリオを制作する都合上,スタッフの中には,どうしてもあまり作業を進められない時期というものが出てきてしまうんですね。
 今回は,その時期にちょうど「ザ・マーセナリーズ 3D」に人員を投入できたんです。「ザ・マーセナリーズ 3D」の開発で培った技術も「リベレーションズ」にフィードバックできているので,双方のタイトルにプラスになったんじゃないかなと。プロデューサーとしては,いい結果に繋がったと思います。

4Gamer:
 なるほど。「ザ・マーセナリーズ 3D」が増えたけど,「リベレーションズ」開発の大勢に影響はないということですね。
 ちなみに,「ザ・マーセナリーズ 3D」には「リベレーションズ」のパイロットバージョン(体験版)が収録されていますが,これはいつ頃決まったことなんですか?

川田氏:
 ファンの皆さんに,少しでも早く「リベレーションズ」に触れてほしかったという思いもあります。また,そのフィードバックをいただいて制作に生かしたいとも思っていたので,初期から決めていました。

4Gamer:
 実際に触ってみて,意見や要望を送ってほしいと。

川田氏:
 そうですね。「リベレーションズ」は“絶賛開発中”ですので,テストの意味も込めて,カンファレンスなどの機会に積極的に出展していたのですが,パイロットバージョンもその延長線上にあるという認識です。

4Gamer:
 パイロットバージョンは,2011年1月に開催された「NINTENDO WORLD 2011」出展バージョンと同等のものという認識であっていますか?

川田氏:
 はい。ですので,パイロットバージョンをプレイした方が不満を感じられた部分は,現在はすでに変わっているという部分も多いと思います。

4Gamer:
 3DSでゲームを開発するにあたって,MT Frameworkを携帯ゲーム機向けにアレンジするなどの部分で,苦労したところはありますか?

川田氏:
 MT Framework Mobileとしては,カプコンでは「スーパーストリートファイターIV 3D Edition」を3DSのローンチタイトルとして先に出しているので,そういう苦労はあまりありませんでした。
 今まではハードごとにグラフィックツールが変わっていたこともあったんですけど,MT Frameworkという統一された開発環境を用意することで,スタッフを即座に移動できるという強みもありますし,先程も申し上げましたが,MT Framework Mobileがあることが,開発期間を短縮できた最大の要因です。

井上氏:
 MT Framework Mobileは,使いやすさこそが最大の利点と言えます。今までMT Frameworkを使っていたスタッフが,今回MT Framework Mobileを使って「そのままだね」と感想を漏らすほどで,「携帯ゲーム機だからこの機能が使えない」といった不満がないツールなんですよ。
 カプコンのさまざまなタイトルで,MT Frameworkが使われているのはご存じかと思いますが,感覚的にはその枠の中に3DSも入っているという感じですね。

4Gamer:
 3D立体視自体は,PC版の「バイオハザード5」ですでに採用されていましたが,ニンテンドー3DSの裸眼立体視で試行錯誤した部分はありますか?

井上氏:
 総じて,3D立体視に関しては,いい感じで開発できたと思います。ただ,MT Framework Mobileではさまざまなことができてしまうので,そこのバランス取りには苦労しました。お酒も飲み過ぎると毒になるのと一緒で,できすぎると逆にやりづらくなることがあるんですよね(笑)。

4Gamer:
 据え置き機の感覚でできてしまうから詰め込み過ぎて,携帯ゲーム機のボリュームに収めるのが難しかったということでしょうか?


川田氏:
 そういうことですね(笑)。
 PC版「バイオハザード5」の時は,3Dメガネを付けるという一般的なシステムでしたが,3DSでグラスレスで3D立体視が楽しめるということがやはりすごいインパクトでした。
 実機を触っていただかないと分からない部分もあるので,「ザ・マーセナリーズ3D」体験版の試遊可能店舗で,ぜひ実際にプレイしてほしいです。

※公式サイト内の体験版設置店舗掲載ページは「こちら」

4Gamer:
 「ザ・マーセナリーズ 3D」では,残酷な表現なども“バイオらしく”仕上がっていましたが,ニンテンドー3DSということであったり,レーティングを考慮して表現を抑えめにするといった意見はなかったんですか?

川田氏:
 今作はホラーではありませんが,それでも「バイオハザード」の世界観は変わっていないですし,表現もそれに準じたものになっています。
 「バイオハザード5」のしきい値を超えるとZ指定になるだろうと思っていたので,目安にはしましたが,特に表現を抑えて,レーディングを下げようというのは考えはありませんでした。
 「バイオハザード」って,ああ見えてもレーディングに対する気遣いはかなりしているタイトルなんです。今回はレーディング「D」を前提で制作したので,とくに問題はありませんでした。

4Gamer:
 なるほど。

川田氏:
 Wiiの「バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ」のときは,かなり表現を抑えて制作したのでレーディングは「C」でした。ただ,「C」だからといって「バイオハザードらしさがないんじゃないか」って思われるのも悔しいので,「ザ・マーセナリーズ 3D」は,「D」の範囲内で気を使いながらも,残酷な表現はあえて抑えていません。

井上氏:
 僕は,プロデューサーに迷惑をかけたくなかったので,「『Z』はやばいぞ」と気を遣っていました(笑)。

4Gamer:
 確かに,「Z」になると,購入者層はもちろん,店頭などでのプロモーション展開も大幅に制限されますよね。

川田氏:
 そうですね。やはり年々「Z」指定タイトルに対する対応は厳しくなっているので,「Z」にはしないでおこうとは話していました。

バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D

FPS視点の導入は,3D立体視の迫力をより深く感じてもらうため


4Gamer:
 ここからは,ゲームの内容についての話を聞かせてください。
 まずは,登場キャラクターですが,今回クリス,ジル,ウェスカー,レベッカ,バリー,クレア,ハンク,クラウザーという8人を選んだ理由を教えてください。

川田氏:
 基本的には,キャラクターの人気順で選定しています。ただ,単純に人気順だとイケメンと美女ばかりになってしまうので,悪役や海外で人気のあるキャラクターもバランスを考慮して選んだ,という形です。
 実は,アメリカだとすごくバリーの人気が高いんです。おそらくは,欧米のヒーロー像に近いキャラクターであるとか,人間味のある人物像で“生臭い”部分があることが,人気の秘訣だと思っています。

4Gamer:
 キャラクターは,見た目以外でもそれぞれ特徴付けされているのでしょうか?

井上氏:
 キャラクターごとに使用する体術が異なります。そのほかにも,ハーブを使ったときの回復量,防御力なども,キャラクターごとにそれぞれ異なっています。それを加味しつつ,新要素のスキルを組み合わせることで,いい感じに自分好みのキャラクターにカスタマイズできると思います。

バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D

4Gamer:
 パッケージ化に際し,新要素として“スキル”を選んだのは,どういった理由からなのでしょうか?

井上氏:
 スキルって,プレイヤーさんの上達を促すカンフル剤になると思うんです。ゲームをプレイして壁にぶつかったときに,「スキルを駆使したら上手くいった」というようなサイクルを作りたかったんです。

バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D
4Gamer:
 あと気になるのが,ゲーム中に出てくるクリーチャーの数なのですが,同時に何体くらいまで表示されるんですか?

川田氏:
 技術的な部分なので,ここで具体的な数字はお答えできないのですが,いろいろと工夫したことと技術の蓄積で,同時に表示できる数は,据え置き機版からそれほど変わっていません。「ザ・マーセナリーズ」としてのゲームが成立するだけの数が出ていることはお約束します。

井上氏:
 それと,単純な表示数というのは,さして意味がないことだと思っています。「ザ・マーセナリーズ 3D」では,プレイ中にステージのいろいろな場所に移動しますが,適切な戦闘のテンポを維持する敵は常に存在しています。ゲームが盛り上がるように,数はきっちりと確保していますので,プレイ中はそういった部分にも注目してほしいです。

4Gamer:
 「ザ・マーセナリーズ 3D」では,移動しながら銃を撃ったりリロードしたりできますよね。これは,開発の初期から検討していた部分なのでしょうか?

川田氏:
 そうですね。「リベレーションズ」もそうですし,「ザ・マーセナリーズ 3D」も最初からこの操作でいきましょうと。

井上氏:
 今回はアクション色を強くするんだってことで「もうやってしまえ!」みたいな感じです。今まで頑なにやってなかったのに(笑)。シューター好きの人が馴染みやすい操作にしつつ,バイオっぽい感じのアレンジにしました。

4Gamer:
 実際にプレイしてみたら,動作がすごく“バイオらしい”と感じました。言葉にするのは難しいのですが(笑)。

川田氏:
 いわゆる“シューターっぽい動き”にしてしまうと,ゲーム性がかなり変わってしまうんですよね。撃ちながら,リロードしながらでも動けるんですけど,それらはすべて「バイオ」独特の動きになっているので,持ち味は残しつつ操作性の改善に繋がったと思います。
 また,「ザ・マーセナリーズ 3D」では,タッチスクリーンで簡単に武器の変更やアイテムを使うことができるので,かなりプレイしやすくなっていると思います。
 やはり3DSで出す以上は,新規の方にも遊んでほしいですし,間口を広げるための施策として,操作性周りの充実とチュートリアルでのサポートはしっかりとやっています。

4Gamer:
 確かに,最初にチュートリアルをプレイしたとき,違う操作方法を選ぶと,チュートリアルの説明も変わるのは,分かりやすくていいなと感じました。
 それと,本作では銃を構えたときにプレイヤーキャラクターの手元までカメラがズームしますが,これはどういった意図で採用されたものなんですか?

バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D
川田氏:
 見やすさと3Dの利点を生かした結果ですね。敵が迫ってきたのを立体的にとらえられることを,TPS視点以上に感じてほしかったんです。
 もちろん,今までのビハインドビューの視点で遊ぶこともできますから,そちらのほうが好きだという方は,オプションで設定を変更してもらえればと思います。

4Gamer:
 操作方法でいうと,今回はカメラアングルを動かして「見回す」動作をタッチスクリーンで行いますが,慣れるとけっこう便利ですね。取扱説明書を読まなかった自分が悪いのですが,どうすればいいのか戸惑ってしまいました。

井上氏:
 見渡す動作から銃を構える動作で素早く向きを変えるのは,「ザ・マーセナリーズ」では重要な要素なので外せなかったのですが,やり方をチュートリアルでフォローしきれなかったのが,心残りだったんです。

4Gamer:
 では,少しでも告知になるよう,記事では「カメラアングル操作はタッチスクリーンで!」と強調しておきます(笑)。

バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D

1人で攻略できないミッションは“DUO”で乗り越えてほしい


4Gamer:
 「バイオハザード5」では,対戦ができるバーサスモードが追加ダウンロードコンテンツとして提供されていましたが,「ザ・マーセナリーズ 3D」に対戦モードは用意されていないんですか?

川田氏:
 今作では,1人ではなかなか攻略できないようなミッションでも,DUOモードで協力してプレイすればクリアできるようになっています。「ザ・マーセナリーズ 3D」で重きを置きたかったのは,“協力”という部分だったんです。

井上氏:
 「ザ・マーセナリーズ 3D」では,スコアアタックを軸に遊んでいただけたらと思っています。対戦だと,どうしても「相手を倒せばいい」という発想になってしまうので,本作のコンセプトから若干外れてしまうんですね。

4Gamer:
 なるほど。ちなみに,オンラインランキングなどは用意されるのでしょうか?

川田氏:
 用意していません。というのも,「ザ・マーセナリーズ 3D」は,1人のキャラクターをずっと使い続けるというより,いろいろなキャラクターでどんどん遊んでもらいたい,という思いがあるからなんです。なので今回は,ランキングなどの要素は省いて,スキルシステムの強化などに注力しました。

4Gamer:
 そのほかに,「ザ・マーセナリーズ 3D」で公開されていない要素はありますか。

井上氏:
 うーん,そうですね……。詳しくは買ってからのお楽しみなのですが,3DSのゲームコインと連携した要素を盛り込んでいます。なので,プレイしていただける方は,ゲームコインを集めてください。

4Gamer:
 それでは最後に,ファンに向けてメッセージをお願いします。

井上氏:
 「ザ・マーセナリーズ 3D」は,制限時間内に得点を稼ぐスタイルのアクションゲームなので,電車の中であったり,何かの待ち時間であったり,ちょっとした時間で気軽に遊ぶのには絶好のゲームです。
 とはいいつつも,家でじっくりと遊べるボリュームのある内容にもなっていますので,すべてのゲームファンの方にぜひ遊んでもらいたいと思っています。よろしくお願いします。

川田氏:
 「ザ・マーセナリーズ 3D」は,ニンテンドー3DSというハードに対して,カプコンの技術力をいかんなく発揮したタイトルになっています。また技術力だけではなく,さまざまな企画もたっぷりと詰め込んでいます。シリーズのファンの方も,初めて「バイオハザード」シリーズに触れるという方も,安心して購入していただきたいと思います。

4Gamer:
 ありがとうございました。



 今回のインタビューに際し,事前に本作をプレイさせてもらったのだが,しっかりと“バイオらしさ”を感じられる作品となっていた。グラフィックスも,「携帯ゲーム機もここまで表現できるようになったのか」と感じられるレベルだ。
 正直な話をすると,もともとはボーナスコンテンツだったものをパッケージ化したということで,筆者は「内容が物足りないのでは?」と思っていたのだが,今このタイミングで遊ぶと,アクションゲームとして素直に楽しく感じられるのだ。
 インタビュー中でも触れられていたが,これまでの「ザ・マーセナリーズ」は,本編クリア後という,いわばお腹いっぱいの状態で遊んでいたせいで,実際の面白さよりも低い評価をしていたのかと,恥ずかしながら,今さらながらに考え直させられてしまった。

 ともあれ,6月2日に発売された「バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D」を,すでにプレイしている人も多いだろう。現在は,全国のショップなどで本作の体験版を試遊できるので,まだプレイしていないという人は,ぜひ自分の目で確かめてほしい。

「バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D」公式サイト


(2011年5月25日収録)

  • 関連タイトル:

    バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D

  • 関連タイトル:

    バイオハザード リベレーションズ

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