オススメ機能
Twitter
お気に入り
記事履歴
ランキング
パッケージ
逆転検事2公式サイトへ
  • カプコン
  • 発売日:2011/02/03
  • 価格:5040円(税込)
  • Amazonで買う
  • Yahoo!で買う
読者の評価
81
投稿数:6
レビューを投稿する
準備中
お気に入りタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

最近記事を読んだタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

LINEで4Gamerアカウントを登録
描いたのは“御剣怜侍の葛藤”やさまざまな“親子”の姿。「逆転検事2」に秘められた思いを,江城プロデューサーと山﨑ディレクターに聞いた
特集記事一覧
注目のレビュー
注目のムービー

メディアパートナー

印刷2011/03/01 14:10

インタビュー

描いたのは“御剣怜侍の葛藤”やさまざまな“親子”の姿。「逆転検事2」に秘められた思いを,江城プロデューサーと山﨑ディレクターに聞いた

逆転検事2
 2011年2月3日に発売されたニンテンドーDS用ソフト「逆転検事2」(以下「検事2」)は,累計販売本数390万本(※カプコンIRサイトより)を数える,カプコンの人気アドベンチャー「逆転」シリーズの最新作だ。

 前作「逆転検事」(以下「検事1」)は,「逆転裁判」シリーズの人気キャラクターである御剣怜侍を主人公に据えた作品で,シリーズの世界観や特徴的なキャラクター達,そして“逆転”の由縁たるパラドキシカルなトリックを継承した展開で,「逆転」シリーズの新たな境地を開いた。
 その続編となる「検事2」は,“「逆転裁判」シリーズから生まれた作品の続編”という,ある意味特殊な立ち位置ながら,アドベンチャーゲームとしては破格の部類に入る,初週で約13万本2週目で約3万1000本3週目で約1万3000本と,堅調な販売本数を記録している(数字はメディアクリエイト調べ)。

 今回4Gamerでは,本作のプロデューサーの江城元秀氏と,ディレクターの山﨑 剛氏にインタビューする機会を得た。ゲーム開発時の制作秘話をはじめ,作品の裏に込められたテーマ,「逆転」シリーズというブランドを展開していく上での取り組みなど,さまざまな話を聞いてきたので,ぜひ最後まで読み進めてほしい。

「逆転検事2」公式サイト


「検事2」の開発は2009年からスタートしていた

密度を高めたプロモーションを行うべくTGS 2010で発表


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 「検事1」の発売から約1年9か月を経て,「検事2」がリリースされました。まずは企画・開発の経緯などを教えてください。

「逆転検事2」プロデューサー 江城元秀氏
江城元秀氏(以下,江城氏):
 最も大きな要因は,公式サイトなどを通じて寄せられた,続編希望のご意見が多かったことです。
 もちろん「検事1」のセールスから判断した部分もありますが,シリーズが続くかどうかで重要なのは,求める声があるかどうかです。そういった声がないのに続編を作っても意味はないですから。
 また開発という面では,適切な制作スタッフを揃えられるかどうかも重要なポイントです。今回は,ユーザーさんからの声があるという状況で,ピッタリとハマるスタッフとそのスケジュールを押さえられたので,「このタイミングで始めるしかない」と,開発することが決まりました。

4Gamer:
 実際に開発が始まったのは,いつだったんですか?

江城氏:
 「検事2」を発表したのは,東京ゲームショウ 2010直前のタイミングでしたが,企画を立ち上げたのは,その1年ほど前です。準備期間をしっかり取って,最初にシナリオを固めることから始めました。……まあ,そこからの道のりは長かったんですが(笑)。

4Gamer:
 山﨑さんは前作に続き,シナリオを手がけているとのことですが,前作のインタビューの際は,「全力を出し尽くした」と話していました。その状態から,続編のシナリオを考えるのは大変ではありませんでしたか?

「逆転検事2」ディレクター 山﨑 剛氏
山﨑 剛氏(以下,山﨑氏):
 「検事1」の制作を終えて休みを取っている期間中に,またテーマや描きたいものが出てきたんです。ただ,トリックなどの具体的なミステリーのネタは,本当に出し切ってしまっていたので,「もう一度考えなければ!」という感じでしたね。

江城氏:
 “やり残した感”は,往々にしてリリース後に生まれるんですよ。実際に自分で遊んでみて,「もっとこうすればよかった」「別のアイデアがあった」という部分が出てきて,その蓄積が次に繋がるモチベーションになるんです。
 その時々では100%出し切ったと思っても,やっぱりモノ作りをしている人間ですから,「次は,こんなんやりたい」という気持ちが出てくるんでしょうね。

4Gamer:
 その「検事2」を,東京ゲームショウ 2010で発表したときの反響はどうでしたか?

東京ゲームショウ2010会場のカプコンブース「逆転検事2」コーナーの模様
江城氏:
 発表の前から,「続編が出るだろう」「そろそろ何か情報が出るんじゃないか」と予想されていたという背景はあったのですが,それでも東京ゲームショウ開催1週間前の電撃発表,しかもプレイアブル出展でしたから,反響はかなり大きかったですね。
 試遊機も,「検事1」のときの24台から大幅に増やして40台を用意しましたが,それでも入場規制をかけざるを得ないほど,多くの方に遊んでいただけました。ほかにも等身大の御剣フィギュアなど,いろいろやらせてもらえましたね。

4Gamer:
 そういえば,東京ゲームショウ 2010の出展時は,第1話の舞台になる「ひょうたん湖公園」を再現していましたね。

江城氏:
 いつも体験版の内容に沿ったブースを作ろうと考えるのですが,「逆転」シリーズは無茶な設定が多いので,再現するのに苦労するんですよ(笑)。

4Gamer:
 プレイしてから振り返ると,「トノサマン」をバルーンで再現するなど,こだわりはものすごいものだとあらためて感じました。

江城氏:
 「ひょうたん湖公園」を再現するのに,綿密な打ち合わせを重ねましたが,普通に考えたら,あきれられるくらいのレベルですよね(笑)。

4Gamer:
 東京ゲームショウ 2010まで発表を控えたというのは,やはり意図的なものだったんですか?

江城氏:
 ええ。「逆転検事」のときは,発表から発売日までの期間が長かったので,皆さんのテンションが下がってしまう時期もあったんです。
 今回は「短期間に密度を高めて情報を出していこう」という方針で,プロモーションを進めたんです。ユーザーの皆さんの期待感を落とさないよう,順次情報を公開していきましたし,発表から発売日までの間,いろんなイベントも仕掛けました。結果として,熱気が一番高いところで発売日を迎えられたんじゃないでしょうか。

御剣になりきって遊ぶ“御剣体感ゲーム”として

あらためて御剣怜侍の物語を描いた


4Gamer:
 「検事2」を制作するにあたり,もっとも重視したことを教えてください。

逆転検事2
山﨑氏:
 シナリオに関しては,何をおいても「逆転」シリーズの世界観を踏襲しなければならないことです。システム面は「検事1」でほぼ完成していたので,基本的に前作を継承したうえで,新しい要素をいかに加えていくか,ということですね。
 もともと「逆転検事」には,御剣になりきって遊ぶという,いわば“御剣体感ゲーム”というコンセプトがあります。そのコンセプトをより推し進めるような,御剣らしいシナリオ,御剣らしい戦い方のできるシステムを入れたいと考えました。

4Gamer:
 今回のシナリオで軸となったテーマはなんですか?

山﨑氏:
 「御剣について書こう」ということですね。
 「検事1」では,物語の中心にいたのは一条美雲達で,御剣は彼女達に降りかかる謎を解いていくという,いわば探偵のような役回りになっていました。
 しかし“御剣体感ゲーム”である以上,やはりシナリオも御剣について描いたものでなければいけないという思いから,今回はテーマに“御剣が葛藤する”ことを掲げました。
 御剣は検事ですが,もともとは父親に憧れて弁護士を目指していたという過去を持っています。一人の弁護士の登場により,御剣が今後,検事として生きていくべきなのか,それとも弁護士として生きていくべきなのかを葛藤する――。これが最初に考えたことです。
 また,父親の信と息子の怜侍という二人の御剣を描こうとも考え,いろんな形の親子を登場させることで,“親子”を表現しています。

4Gamer:
 「検事2」は前作から時間的にはほとんど間が空いていない,1週間くらいあとという舞台設定にしたのはなぜでしょうか?

山﨑氏:
 前作では疾走感を出すために,ゲーム内で1週間くらいの期間にいろいろな事件を詰め込みました。そのやり方が受け入れられたので,今回も基本的には同じ形式にしようというのは,最初に決めたことです。また,「検事1」と「検事2」でのゲーム内の時間も空けないほうが,より疾走感が出るだろうとも考えました。
 それに御剣は有能な検事で,日々を忙しく過ごしています。短期間にさまざまな事件が起きるほうが,“御剣体感ゲーム”としてその忙しさを体験できるんじゃないでしょうか。

4Gamer:
 第1話の舞台である「ひょうたん湖公園」は,どういった経緯で決まったんですか?

逆転検事2
山﨑氏:
 実は,最初から「ひょうたん湖公園」を出そうと考えていたわけではなかったんです。
 最初に作ったのは第2話で,そのあと第1話をどうしようかあらためて考えたときに,前作同様,御剣に紐付いた場所から事件が起こらないとダメだろうと思ったんです。
 そこで「逆転裁判」で御剣が事件に巻き込まれた「ひょうたん湖公園」に思い至りました。つまり第1話は,最初に場所ありきで組み立てていったんです。

4Gamer:
 第1話から順番に作っていったわけではないんですね。

山﨑氏:
 そうですね。全編を通したストーリーの大枠を最初に決めて,それから各話を作りました。今回は第2話から始めたのですが,それは水鏡や一柳,そして信楽といった主要人物が一通り登場する話だからです。まずは彼らのキャラクターをガッチリ固めたかったんですよ。

4Gamer:
 ちなみにシナリオは,完成するまでどのくらいの期間がかかるものなんですか?

江城氏:
 シナリオは最後まで触っている部分ですね。
 開発期間中,キャラクターデザインなど,シナリオ以外の要素もゲームに登場する順番で上がってくるわけではありません。また,それらを実際にゲームに落とし込んでみても,うまく行かないことが多々ありますし,破綻している場合もあります。そうなると,シナリオを全面的に書き直したりもしますね。

山﨑氏:
 だいたい「こういうことをやろう」という大枠は,最初の1〜2か月で決めています。しかし,各話の詳細な部分までとなると何か月も掛かりますし,長いときには1年以上になることもありますね。

江城氏:
 アドベンチャーゲームなので,ほかのジャンルと比較するとそれほど複雑なシステムにはならないのですが,その代わりシナリオと,芝居を効果的に見せるための演出面の調整に時間を掛けています。
 なので,最初に上がって来たシナリオがそのままゲームになることはまずないですね。一部を変えると構成から見直さなければならないケースもありますから,場合によっては,ガラッと変わっていることもあります。

4Gamer:
 具体的にはどういった状況が見直されるのでしょうか?

山﨑氏:
 例えば,小説だったらアリな展開でも,ゲームに落とし込んだときには起伏がなくてテンションが保てないなんてことがあるんです。その場合,構成を見直して前後を入れ替えてみたり,まるごとカットしたりといった工夫をしています。

「逆転」らしさを保ちながら新要素を組み込む難しさ

その裏には度重なるせめぎ合いも


4Gamer:
 「検事2」では,序盤から逆転に次ぐ逆転が起きるのが非常に印象的でした。

山﨑氏:
 僕はもう,逆転したくてしょうがないんです(笑)。

江城氏:
 山﨑は,真っ当に終わるようなものではない,逆転するシナリオしか書けないんですよ(笑)。
 
4Gamer:
 プレイしながら,この先どう収拾をつけるんだろうと心配になってしまったほどです。

江城氏:
 展開を楽しむゲームですから,遊ぶ人の予想をいい意味で裏切っていかなければなりません。

山﨑氏:
 いかにしてサプライズを演出するか,という部分にはこだわっています。その意味で,逆転の要素を一つでも多くしようとしているんです。

逆転検事2
江城氏:
 シナリオだけでなく,キャラデザインやアニメーションにもネタを仕込んでいますが,そこは山﨑とデザイナーの岩元さんの力量が大きいです。
 あとはもちろん,岩垂さんが作る曲の力も大きいです。静かなシーン,盛り上がるシーン……曲が入る前とあとでは,印象が全然違います。

4Gamer:
 「逆転検事」は前提に「逆転裁判」があってこそ成立する部分があると思いますが,それに関して難しいと感じるのは,どのような部分ですか?

江城氏:
 「逆転」シリーズにはたくさんのファンがいらっしゃいますし,その中には,キャラクターが好きだという人もいます。
 プロデュース面から話をすると,そういった方のために,キャラクターのテイストを壊さないよう慎重に扱う一方で,内輪ネタに陥らないように配慮しています。
 知っている人は楽しくとも,新規で始められる方にとって意味が分からないものになってしまってはマズいですから,そのバランスが重要であり,また難しい部分ですね。

山﨑氏:
 「巧 舟(たくみ しゅう)が作った『逆転』の世界を崩してはいけない」という前提はありますが,「巧 舟の作ったものがすべて」となってしまうと,広がりがなくなってしまいます。そのバランスを取るのは,本当に難しいですね。
 「逆転」の世界観の大部分は,もともとは巧が一人で作ったものですから,そのルールも巧のセンスに左右されるところが大きいです。当然ながら明文化されたルールではありませんから,いかにうまく汲み取って踏襲できるかがポイントになります。
 新しい要素を加えるにしても,いかにそれまでの世界観とかち合わないよう,うまく混ぜ込めるかということを念頭に置いています。

4Gamer:
 なるほど。

山﨑氏:
 よく岩元さんと話をするのですが,「逆転」の世界は突拍子もない“アンリアル”な部分と,“リアル”な部分があるんです。現実から離れすぎると「逆転」っぽさがなくなる,しかし現実そのままではつまらない。その中間のいいところを取らなければなりません。「これは奇抜すぎて『逆転』らしくない」「いや,これくらいなら大丈夫」という議論は,常に行っています。

4Gamer:
 「検事2」の開発チームの中で,シリーズの開発経験者は何人くらいいたのでしょうか?

江城氏:
 スタッフはピーク時で40名前後でしたが,その3分の2くらいが経験者です。

山﨑氏:
 開発中は,新たに参加したスタッフから「『逆転』のこういうところがおかしい」みたいな指摘が出ることもあります。でも,ずっとシリーズに携わってきた人間からすると,「それをなくしてしまうと『逆転』ではなくなる」という場合もあるんですよね。そういうときは,とことん話し合って落としどころを見つけていきます。

4Gamer:
 公式ブログやイベントのトークでは,江城さんと山﨑さんが衝突するという話がよく出てきますが,あれはどのくらいが実話なんでしょうか。

江城氏:
 8割以上がノンフィクションですよ(笑)。漫画にする上で脚色している部分もありますが,それ以外はほぼ実話です。

4Gamer:
 どういったことが議論の話題として挙がるんですか?

江城氏:
 主にプロモーション面での議論が多いですね。僕はプロデュース側なので,ネタバレのラインギリギリまで,可能な限り多くの情報を出したいんです。
 ゲームというものは,皆さんにまとまった金額を出して買っていただくものですから,どんな内容なのか,また好きなキャラが登場するのか分からないものには,お金を出せませんよね。
 もちろん,開示する情報の中には「買わなくてもいいか」と思わせてしまうものもあるかもしれませんが,それを天秤に掛けても,開示したほうにより多くメリットがあると考えています。
 一方,開発チームとしては,何も情報のない状態から遊んでもらうのが一番嬉しいものです。それが最もワクワクしてプレイしてもらえますから。
 なので,「このキャラとこのシステムを公開しよう。そうすれば期待している人のテンションが上がる」「いや,それはネタバレになって,買ってくれた人の楽しみを奪ってしまう」といったせめぎ合いは,いつもやっています。

4Gamer:
 アドベンチャーゲームでは,どこまでがネタバレになるかの線引きがとくに難しそうですね。

江城氏:
 それに加えて,「逆転」シリーズはキャラクターの魅力も重要です。
 事前情報で,キャラクターがどう動くのか想像する余地を与えておいて,実際のゲームではそれをいい意味で裏切る,という効果も期待できます。
 もちろん,やみくもに何でもかんでも公開すればいいわけではないので,開発チームに対する配慮を忘れずにコントロールしています。

山﨑氏:
 開発チームとしても,情報を出さなければ伝わらないというのは理解しているんですよ。でも立場が違うので,どこにラインを引くかというところではかち合ってしまうんです。そこで主張するだけは主張してみるんですけれど……その結果,江城は退かないので,いつも「退かないなあ,この人は」と思っています(笑)。

江城氏:
 完成披露発表会で公開した一柳万才が,まさにそうでした。

山﨑氏:
 あれは本当にギリギリです。ギリギリアウトのほうですが(笑)。

逆転検事2

  • 関連タイトル:

    逆転検事2

  • この記事のURL:
line
4Gamer.net最新情報
トピックス
スペシャルコンテンツ
注目記事ランキング
集計:11月13日〜11月14日