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志倉千代丸氏が2時間たっぷりと語ったアニメ版「STEINS;GATE」や「STEINS;GATE 8bit」の裏話。そして科学ADVシリーズ最新作「ROBOTICS;NOTES」の話題も
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印刷2011/11/05 23:30

イベント

志倉千代丸氏が2時間たっぷりと語ったアニメ版「STEINS;GATE」や「STEINS;GATE 8bit」の裏話。そして科学ADVシリーズ最新作「ROBOTICS;NOTES」の話題も

 本日(2011年11月5日),東京都千代田区にある法政大学市ヶ谷キャンパスにて,5pb.ブランドを展開するMAGES.代表取締役社長志倉千代丸氏によるトークイベント「緊急招集! 400人委員会」が行われた。法政大学内のサークルからのオファーによって実現したというこのイベントは,2年前にも一度行われており,今回で2回目の開催となる。


 ここでは志倉氏が,集まった来場者に向けて「STEINS;GATE」PC / PSP / Xbox 360 / iPhone / iPad)や「CHAOS;HEAD」,「ROBOTICS;NOTES」PS3 / Xbox 360)といった,自社コンテンツにまつわる裏話や,自身に関することなどを惜しげもなく語っていた。本稿ではその模様をお伝えしよう。

STEINS;GATE STEINS;GATE


「僕は原作者なんで,究極の原作厨です」


STEINS;GATE
 最初のトピックは,アニメ版「STEINS;GATE」について。志倉氏曰く,アニメ版のテキスト(おそらく台本の文章量)はゲーム版の1割程度だったことから,放送当時はそれで大丈夫なのかと心配だったらしい。しかし,アニメではキャラクターの動きを表現することができるため,テキストではなく,動きによって事象を説明することができたと語る。そして,そのことが結果的に良い方向に働き,「STEINS;GATE」を楽しむ際に必要な最低限の知識を,簡単にアニメ内に落とし込めたと話していた。

 続いてはアニメ版「CHAOS;HEAD」に関するトークへ。志倉氏は,アニメ版「CHAOS;HEAD」が全12話で,ボリューム的にもの足りない部分もあったことから,「凝縮しすぎは良くないよね(笑)」と苦笑い混じりにコメント。加えて「(アニメ版は)ナシではないと思いますが,原作を愛する人にとってはビックリするような内容でした」と話していた。
 しかし,それらを踏まえたうえで,志倉氏は「みんな原作厨なんですよ(笑)。『アニメで知ったお前より,原作で知ったオレのほうが上だぜ』みたいな風潮がありますが,それは間違っていると思います」と指摘する。そして決めの一言として,「僕は原作者なんで,言ってみれば究極の原作厨なんです。僕よりも知ってる人はこの世にいないわけですから」と,志倉氏っぽさ全開のコメントで,会場を笑わせていた。

 ここで話は劇場版「STEINS;GATE」へ。志倉氏によると,劇場版は一見さんお断りな内容にしようと思っているらしく,劇場版で初めて「STEINS;GATE」を観る人は,さっぱり分からないような内容になるとのこと。しかし,「内容を知っている人は泣けます」とも話しており,決して誰もが楽しめるような内容ではないものの,作品に関する自信はかなりあるような雰囲気がうかがえた。
 なお,紅莉栖がその後どうなったのかといった内容は「STEINS;GATE 8bit」(正式タイトル「STEINS;GATE 変移空間のオクテット」)でも少し触れられているが,劇場版ではその部分や“その手前”をどうやって描いていくかを思案しているらしい。いくつかプロットがあり,今はどのプロットを採用しようとしているか検討中とのことだ。



「STEINS;GATE 8bit」では「そんなことをしてだれが喜ぶ?」といったネタをふんだんに取り入れている。「CHAOS;HEAD」の8bit版も検討中?


STEINS;GATE
STEINS;GATE
 続いては,PCで発売された「STEINS;GATE 8bit」に関するトークへ。志倉氏によると,1年半くらい前にスタッフを呼んで本作の企画を説明したところ,若いスタッフはすぐさま退席し,“おっさん”のスタッフのみが残ったそうだ。また制作が決定してからも,「ROBOTICS;NOTES」の開発でずっと手が付けられず,結局開発に着手したのは5か月くらい前で,急ピッチでなんとか発売に間に合わせたのだという。
 また,本作に関しては,対応機種が選べたり,テキスト表示時にBGMの挿入を遅れさせる(処理落ちを表現)など,「そんなことをして誰が喜ぶ?」といった,良い意味(?)で馬鹿馬鹿しい演出が満載されていると話す。

 志倉氏は,制作者や当時を知る人だけが分かるネタとして,「そういう馬鹿な部分をいかに詰め込んでいくか」をウリの一つとして挙げていた。
 自身の評価では,本作に関しては100点満点とのことで,「ビジネスを考えずにゲームを作れたのだから,こんな幸せなことはないですね」とコメント。ちなみに本作は,当初コミックマーケットで2000本売れたら御の字という気持ちだったらしいのだが,初回出荷で2万本を記録しており,PCゲームとしては大成功の部類に入ったという。
 このことから,スタッフ間では「CHAOS;HEADもやる?」みたいな話も出ているという。志倉氏によると,「STEINS;GATE 8bit」には「CHAOS;HEAD」の某キャラクターも登場したので,もし「CHAOS;HEAD」の8bitが作られたら,「STEINS;GATE」や「ROBOTICS;NOTES」の誰かが登場することもありえるとのこと。もちろん,8bit版「CHAOS;HEAD」の制作はまだ決定したわけではないが,話を聞いている限り,かなり現実味のありそうな雰囲気ではあった。


「ROBOTICS;NOTES」でARを採用した理由は,「今やっておかないと目新しいものではなくなるから」


 また,別の場面では,「『STEINS;GATE』というタイトルが正式に決まるまで,ボツになった仮タイトルはなかったのか?」という内容のトークが交わされた。志倉氏によると,「つまらないんですが」と前置きしつつ「ボツになったタイトルはなかった」と回答。あっさり決まったそのタイトルは,「Steins(ドイツ語)」「Gate(英語)」との組み合わせによる,アインシュタインが残したものの扉が由来だと述べた。
 また「STEINS;GATE」発売前は,3万5000本を売り上げ目標にしていたが,結果的にそれを遥かに上回る実績を残せたことに対し「3年前の僕は妄想もしてませんでした」と話していた。ただ志倉氏は,アドベンチャーゲームの市場はまだまだ確固たるものにはなっておらず,むしろこれからだと語る。

 また,別の場面で同氏は,「STEINS;GATE」は,自身が書いた企画書とプロットが原作なのだと述べていた。つまり原作と思われていたゲーム版「STEINS;GATE」はメディアミックス展開の一つということ。そしてそれは,「CHAOS;HEAD」も同じだという。
 そして志倉氏は,科学アドベンチャーシリーズの第4弾は,アニメが原作になる可能性もあると語り,どのメディアを原作にするかは,作品の特性によって変えていくと話していた。
 「科学アドベンチャーシリーズは今後も続いていくのか?」という質問に関して,現在は「ROBOTICS;NOTES」を作っているため多くは語れないとしながらも,少なくとも第4弾はやりたいと話していた。第4弾に関しては,現在のところ志倉氏の構想のみに止まっているが,なにかしらの形で登場することは間違いなさそうだ。

STEINS;GATE
 また「ROBOTICS;NOTES」でAR(拡張現実)を採用している点に関しては,「(ARは)今やっておかないと目新しいものではなくなる,拡張現実の未来を示すならこのタイミングしかない」と思ったからなのだという。
 そして,ロボットも,いつかやりたかったネタとして志倉氏の頭にあったらしく,拡張現実を取り入れるタイミングとロボットがマッチしたことから「ROBOTICS;NOTES」が生まれたのだと話していた。

 トークはこの後も続いていった。イベントの後半では「おすすめの科学本は?」という質問がぶつけられたが,志倉氏はこれに対し,とくにこれといった科学本はないが,小説や映画など,とにかく“物語”に触れることが作品を作るうえでは大事だと述べていた。日常の些細なことや,ふと見つけた気になるものなどを写真やテキストに記録して残しておくことが,作品のネタに繋がることもあるとのこと。
 そうこうして,約2時間に渡るトークイベントは終了。本稿の締めとして,イベント終了後に行われた合同取材の内容をお届けしよう。


――2年ぶりに法政大学でトークイベントを行ったわけですが,率直な感想をお聞かせください。

志倉氏:
 2年ぶりですね……。まず,なんで1年空いたのかが気になるんですよね(笑)。相変わらずお客さんはマニアックな顔ぶれだったので,濃い話をしても付いてきてくれるなって思いました。ツイキャスに参加してくれてる人達ばかりだったので,だいぶやりやすかったですね。

――ちょうど,これから劇場版も盛り上がっていくという「STEINS;GATE」にとって意味のあるタイミングでのトークイベントでしたね。

志倉氏:
 あまり「STEINS;GATE」に特化したイベントにはしたくなかったんですね。物作りに興味のある人が集まってくれたりすると,僕的に話したいことや共有したいこと,皆さんに聞いてみたいこともたくさんあるので,500人以下の人数でやるなら,今後はもっとお客さんから意見を聞く場面も増やしたいですね。

――本日来場した人の中には,クリエイティブなことに興味を持っている方が多かったと思うんですけど,そういった方々に何かコメントはありますか?

志倉氏:
 物語を作ることって,日本語ができる人であれば,やってできないことはないと思うんですよ。ですので,まずは作ってみることですよね。僕も最初は全然ダメだったんですが,自分が面白いと思っていても,別の価値観を持った人はそれを面白いと思ってくれるか分からないというところが面白い部分ですし。それを繰り返していくうちに,「こういうことが面白いんだな」というのがつかめてくると思います。

――先ほどはクリエイターに興味ある人に向けてコメントをいただいたんですけど,普通の学生さんにも何か伝えたいことはありますか?

志倉氏:
 ディスるわけじゃないんですけど,今の若者達全般って,モノに対する執着が薄すぎると思うんですよ。例えば,僕が学生のときって,それこそ車だのバイクだのコンピュータだの,いろんなものに執着していたんですね。でも今の若い人って,浅く広い気がするので,その根性を叩き直してやりたいなって。みんながみんなそうとは言いませんが,何を語らせても深くないような気がしてて……多分実際そうなんですよ,あいつらは(笑)。なので,いろいろ興味を持てそうなことを共有して,もっと育ててやりたいです。一つの何かに興味を持つって,勉強よりも重要な気がするので。

――志倉氏はアドベンチャーゲームを,社会的にもう一段階上のレベルにまで持っていきたいとおっしゃってましたが,そこの部分に関してもお考えをお聞きしてもよろしいでしょうか?

志倉氏:
 アドベンチャーゲームって,“ギャルゲー”と呼ばれているものの基本的なエンジンは,この10年でずっと変わってないんでよね。ですので,恋愛を軸としないアドベンチャーゲームを復活させたいという想いがずっとありました。アドベンチャーゲームって,どのジャンルよりも進化が止まっていると僕は思っていて,止まっているなら,その進化を前に進めてあげたいと考えています。前に進めることで,今までアドベンチャーゲームを遠慮してきた人達も,もしかしたら興味をもってくれるんじゃないかな。
 その一つが,キャラクターの3D化です。今まで立ち絵で止まっていたキャラクターが動くと,アニメーションとアドベンチャーゲームの真ん中くらいまで持ちあげられると思っています。そういう所で市民権を上げたいんですよね。あとは,小島監督と共同制作する作品で,小島さんのお力も借りて,さらに市民権も上げたいと思っています。そこで世界にもチャレンジしていきたいという想いがこの3年くらいずっとありますね。

――小島監督との作品に関して,現状でなにか言える部分ってありますか?

志倉氏:
 一番最初のネタは僕が考えさせてもらっているんですけど,小島さんと一緒にプロットを作っていて,現在はそのプロットに肉付けをしている状態ですね。小島さんの作品はかっこいいおっさんが主人公であることが多いんですけど,この作品に関しては,「それは止めたいです」と言っているんですね。小島さんにもそこはご了承いただいて,今回は高校2年生のオタクな男子が主人公になっています。科学アドベンチャーゲームにも通じる部分がありますね。僕が作る物語って,主人公が僕に近くないと妄想しにくいんですよ。ですので,今回の主人公はオタクです。インターネットオタクなので,割と科学アドベンチャーっぽいといえば,そうですね。それを小島さんが触るとどうなっていくか,という部分は乞うご期待って感じで。

――本日はありがとうございました。

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