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NVIDIAのテクニカルマーケティング担当に聞く,3DメガネとPhysX,そしてPower Pack 2
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印刷2008/11/07 16:14

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NVIDIAのテクニカルマーケティング担当に聞く,3DメガネとPhysX,そしてPower Pack 2

Jeff Yen氏(Technical Marketing Manager, APAC, NVIDIA)
PhysX
「もはやグラフィックス処理だけでは十分じゃない」と主張するスライド
 NVIDIAでアジア太平洋地域のテクニカルマーケティングマネージャーを務めるJeff Yen(ジェフ・イェン)氏が来日。「ゲーム用途だけに留まらないGeForceの未来」を示すキーワード,「Graphics Plus」(※「Graphics+」と表記されることもある)や,新しいグラフィックス機能統合型チップセット,「GeForce 9400M」をテーマに,国内の報道関係者に向けた説明を行った。

 ……正直なところ,その多くは先に秋葉原で開催されたエンドユーザー向けイベント(関連記事)と被っていたが,それでもいくつか新情報や,氏の見解を聞き出すことができた。今回は,そのあたりをかいつまんで紹介してみることにしたい。


ハイエンドゲーマーをターゲットに

投入される「3Dメガネ」


 NVISION 08のレポート#09中でちらっと触れた,「3Dゲームの立体視環境」を憶えているだろうか。これは,

  • 液晶シャッター方式の3Dメガネ
  • プレイヤーとディスプレイの距離から,左右の像のブレを調整するUSB接続型センサーユニット
  • いわゆる倍速駆動(120Hz)表示に対応したディスプレイやテレビ

PhysX
3Dメガネ。センサーユニットとセットで販売されることになるようだ
PhysX
垂直60Hzで2系統同時に描画するため,立体表示を有効化させた状態を3Dメガネなしで見ると,画面は2重にブレた印象となる
を組み合わせることで,ゲームなどの立体視を実現するというもの。「製品名は決定しているが,まだ公開できない」(Yen氏)とのことで,そう遠くない将来に正式発表されると思われる本製品について,いくつか新情報が明らかになった。
 まず,対応GPUは「GeForce 9800 GT」以上。3D画面を60Hzずつ,二つ同時に出力することになるので,パフォーマンスの低下が気になるところだが,Yen氏いわく「どれくらい低下するかはタイトルによる」。とはいえ,(GeForce 9800 GT以上の)ハイエンドGPUであれば,プレイしていて気になるレベルの落ち込みはないはずとのことだった。
 また,ゲームタイトルの“3D化”は,グラフィックスドライバ側で行うため,ゲームプログラム側で特別な対応が必要ないことも,氏は強調する。

3Dメガネ本体はUSBによる充電駆動(※左の写真に見えるのがそのコネクタ)。1回の満充電で40時間ほど連続利用できるという。右はメガネに埋め込まれた赤外線受光部
PhysX PhysX

赤外線センサーユニット
PhysX
 現時点で3Dメガネ(とセンサーユニット)の価格は明らかになっていないが,倍速駆動対応ディスプレイも含めると,それなりの出費が必要だ。これが普及を阻むハードルになりはしないのか。

 「最初のターゲットとしてはゲーマーを想定している。とくに,400ドルのGPUや,1000ドルのCPUを購入するようなエンスージアスト(※筆者注:日本でいうところのハイエンドゲーマー/ユーザー)だ。こういった人達にとって,価格の大小は問題ではない。欲しいかどうかで購入を決定するだろう」(Yen氏)

 というわけで,発表後,一気に普及させるのは難しいと,やはりNVIDIAも考えているようだ。立体視を抜きにしても,PC用ディスプレイの120Hz駆動にメリットがあるのは明白。Yen氏は,現時点でViewSonicとSamsung製しか存在しない120Hz駆動対応ディスプレイが,今後増えていく見通しを示していたが,3Dメガネが普及するかどうかは,そもそも120Hz駆動対応ディスプレイの動向にかかっていそうである。


PhysXは対応タイトルと対応環境に強み

GeForce Power Pack 2は「まもなく」


PhysX
 続いて物理シミュレーションエンジン「NVIDIA PhysX」(以下,PhysX)だが,ここではQ&Aセッションや,その後で氏に直接聞いた内容を,一問一答形式でまとめてみたい。なお,いくつか他メディアの担当者による質問も含まれるが,ここではとくに区別なく掲載する。

――PhysXはGPU上で,3Dレンダリングと並列的に処理されるのか?
Yen氏:答えはYesであり,Noでもある。GeForceでは,複数のStreaming Processor(以下,SP)が固まり(Cluster)を成しているが,例えば16SP構成の「GeForce 9400M」だと固まりは4セットある。このうち,「3セットが3Dレンダリング,1セットがPhysX処理」といった具合に並列処理可能だ。ただし,一つのセット内にあるSPを3DレンダリングとPhysX処理に分けることはできない。

――GPU内にClusterをいくつPhysX処理に用いるかは,どうやって決定されるのか?
Yen氏:PhysX処理に利用されているGPUは,グラフィックスドライバによって認識され,「そのうちどれくらい使うか」は,状況に応じてドライバが決定する。ただし,ゲームタイトルによっては,「どれくらい使うか」が決め打ちされている場合もある。

――歴史上,GeForceとATI Radeonの双方からサポートされなかったゲーム関連技術で,広く使われたものはない。PhysXはどうやって標準化を果たしていくのか?
Yen氏:よく,「Havokは400タイトルに対応しているのに対し,PhysXはわずか150タイトルしかサポートされていない」と指摘される。この数字を根拠に,いかにPhysXが標準的でないかを言う人もいるが,これは決定的に誤りだ。150タイトルというのは,NVIDIAから直接ライセンスされている数に過ぎない。
 PhysXは,著名なゲームエンジンであるUnreal Engine 3やGameBryo 2.5に組み込まれており,これらを利用したゲームタイトルにおいては,すでに標準の物理エンジンとして利用されている。インストールベースは,PhysXが一番だ。PhysXの普及については,正直,楽観視している。

――しかし,ATI Radeonでアクセラレーションが効かないのは事実だ。これはゲームデベロッパを躊躇させるのではないか。
Yen氏:PhysXはGPUだけでなく,CPUでも動作する。CPUでしか動かないHavokよりも,むしろ,より多くの環境で最適に動作するエンジンといえる。
 風で木が揺れるのをイメージしてほしい。Havokだと,どんなGPUを搭載していても幹が揺れるだけだが,PhysXでは,まず幹が揺れ,GeForce搭載環境なら枝葉も揺れるのだ。

――PhysXといえば,ドライバとデモ,ゲームをひとまとめにした「GeForce Power Pack」がある。9月のリリースで「第2弾は10月」という旨の発言を行っていたが,あれはどうなったのか?
Yen氏:GeForce Power Pack 2は「まもなく」(Soon)登場する。

Crazy Machines 2
PhysX
――GeForce Power Pack 2には,どんなゲームアプリケーションが含まれるのか。
Yen氏:詳細は語れないが,「Warmonger 2.5」(※筆者注:初代GeForce Power Packではバージョン2.1だった)と,「Crazy Machines 2」のPhysX対応版が含まれる予定だ。また,ここまでに行われたPhysX関係のバグフィックスも,もちろん反映される。

――今後も定期的にGeForce Power Packはリリースされるという理解でいいのか?
Yen氏:そうだ。GeForce Power Packが好評だったので,今後も続ける。




PhysX対応タイトルの一覧。GeForce PhysXの発表以降,あまり代わり映えしていない
PhysX
 以上,(筆者の語学力という問題があって,これ以上突っ込めなかったというのはあるにせよ)Yen氏がPhysXに対して,たいへんポジティブに捉えていたのは印象的だった。なんだかんだで,「最近のGeForce製品であれば,どれでもPhysXアクセラレーションを利用できる」という事実は大きいのだろう。

 まだまだ対応タイトルが少なく,そもそも,発表されているタイトルすら出揃っていない現実もあるPhysX。重箱の隅を突けば,すべてのUnreal Engine/GameBryo採用タイトルがPhysXをサポートしているわけでもなく,Yen氏の話にツッコミどころが存在するのは確かである。
 とはいえ,GeForce Power Pack 2のCrazy Machines 2など,より多くの人がPhysXの効果を確認できるようにする試みがなされている点は大いに歓迎できるところ。今後も,期待しつつ見守っていくだけの価値はありそうだ。
  • 関連タイトル:

    PhysX

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    CUDA

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