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[インタビュー]「GUILTY GEAR -STRIVE-」で実装された「Ver.2.00」アップデートの狙いと展望。まもなく5年目を迎える同作について話を聞いた
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印刷2026/04/18 12:00

インタビュー

[インタビュー]「GUILTY GEAR -STRIVE-」で実装された「Ver.2.00」アップデートの狙いと展望。まもなく5年目を迎える同作について話を聞いた

 アークシステムワークスは2026年4月9日,対戦格闘ゲーム「GUILTY GEAR -STRIVE-」にて,「Ver.2.00」へのアップデートを実施した。全体的なキャラクターバランスの調整や新システムの追加,さらには演出面の強化など,さまざまな部分に調整を施す,大型アップデートだ。

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 今回4Gamerは,アップデート実装後のタイミングで同作のプロデューサーを務める宮内 健氏に話を伺う機会を得た。Steamの同時接続者数が1万8000人を超えるなど,好調なスタートを切った「GUILTY GEAR -STRIVE-」Ver.2.00について,アップデートの狙いや今後の展望などを聞いたので,ぜひ読み進めてほしい。

プロデューサーの宮内 健氏
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「Ver.2.00」は,刷新感を既存プレイヤーに与えつつ,新規プレイヤーの入り口に


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。「GUILTY GEAR -STRIVE-」Ver.2.00アップデートについて,いろいろと聞かせてもらえればと思います。

宮内 健氏(以下,宮内氏):
 よろしくお願いします。

4Gamer:
 今回,Ver.2.00と銘打たれた大規模なアップデートが入りました。かなり大きくテコ入れされていますが,その考えに至った経緯を聞かせてください。

宮内氏:
 Ver.2.00では,大きく2つの狙いがあります。1つは既存プレイヤーに対して刷新感を与えること。もう1つは,新しいプレイヤーが参入しやすいタイミングを作ることです。

 シーズン4までは,キャラクターを基本的には強化するという前提で進めてきたこともあって,バトルバランスの水準がかなり上がってしまっていたんです。

 「GUILTY GEAR -STRIVE-」も5年目に入って,そろそろ一度,ゲームデザインを整理して,再定義するべきだろうというタイミングがきたと判断したわけです。

4Gamer:
 面白さの根幹部分を残しつつ,整理し直したのがVer.2.00だと。

宮内氏:
 はい。キャラクターの個性を生かした戦い方や,テンションゲージを使った自由度の高い攻防,ウォールブレイクによるシームレスな試合の流れといった,本作の面白みはそのまま残しつつ,新しいプレイヤーが入ってきやすい土壌を作るために,一度全体的な水準を落とす必要がある。そうしてできあがったのが,Ver.2.00になります。

4Gamer:
 このタイミングになった理由は何かあるのでしょうか。

宮内氏:
 実は,既にシーズン3くらいの時期から全体のバランスを見直すべきでは? という話は出ていたんです。当時はまだシーズン5の計画も固まっていなかったような時期なんですが。

 実際にシーズン3でプレイヤーからのフィードバックを受けながら,いろいろとデータを集めていき,シーズン4の時期にはVer.2.00の構想自体は固まりつつありました。

 ただ,それだけ大掛かりなアップデートをするのであれば,細かいところから大きな部分までしっかり見直すべきだろうという話になって,区切りのいい今のタイミングになったんです。
 ずっと準備は進めていて,結果的にこのタイミングになったというのが適切な答えになるのかなと思います。

4Gamer:
 先ほど,アップデートを繰り返すなかで,バトルバランスの水準が上がってしまったという話がありました。やはりインフレ傾向のほうがプレイヤーから好まれるのでしょうか。

宮内氏:
 私たちとしては,国内のローカルな対戦から世界レベルの大会まで,さまざまなシーンを参考にしつつ,どういった調整をすればプレイヤーが喜んでくれるかを考えています。

 ただ,最も無難で分かりやすく,プレイヤーが喜んでくれる調整って,キャラクターが強化されて,できることが増えることなんですね。

 さらにそういった状況のなかで新しいキャラクターを追加するとなると,いろいろな相手に対して戦えるようにしようとして,結果的にかなり強力なキャラクターができてしまうなんてこともあるわけです。
 Ver.2.00の狙いとして,そういったことができるだけ起きないよう,全体の強弱のバランスをしっかり見直すというのもありました。

4Gamer:
 過去作でいうと,「GUILTY GEAR XX #RELOAD(青リロ)」「GUILTY GEAR XX Λ CORE」あたりの派手でインフレ傾向のタイトルがとくに好まれていたような気がしますが,そういった歴史を踏まえてインフレ調整をしている背景などもあったのでしょうか。

宮内氏:
 もちろん過去の成功体験は蓄積されていますが,時代背景だったり,ロケーションだったりといった,いろいろな側面があるので,そのままコピー&ペーストしたところで,うまくいかないということは多くあります。今回のアップデートは,その点も含めてフラットに見直すきっかけになったのかなと思います。

4Gamer:
 SNSなどでも大きな話題になっていますが,プレイヤーからの反響はいかがでしょうか。

宮内氏:
 ありがたいことに,非常に大きな反響をいただいています。社内でもさまざまなフィードバックを受け止めながら,いまは開発内で内容を確認しつつ検証を進めている段階です。

4Gamer:
 やはりこれだけ大きなアップデートになると,開発側が想定していなかったことも起きてしまうものなのでしょうか。

宮内氏:
 ちょっと言い訳っぽく聞こえてしまうかもしれませんが,紗夢も含めると現在33キャラクターが実装されていて,それだけの数のキャラクターバランスを整えないといけないという状況になっています。

 もちろん,不具合のようなことが起きてしまうことを当然のこととして受け止めているわけではありませんので,実際に起きてしまったことについては,開発としてきちんと向き合うべきものだと考えています。それでもVer.2.00の方向性そのものについては,現状多くのプレイヤーの皆さまから好意的な反応もいただいていて,目指していた方向性は間違っていなかったと受け止めています。

 今後は今回いただいた評価とご意見の両方を踏まえながら,より完成度と安定性の高いアップデートを届けていくことが課題だと捉えています。

4Gamer:
 Steamの同時接続者数が話題になっていまして,ピークで1万8000人を記録したと聞きました。

宮内氏:
 本作のSteamの同時接続者数で一番多かったのは,リリース当初の3万人ですが,その次に多かったのがディズィーを追加したときの1万6000人でした。今回は本作5年目にして二番目の記録を更新したということで,大型アップデートということもあって,多くの方に期待感をもって遊んでいただけているのかなと感じています。

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カウンターブリッツは,ステップアップの1つの要素としてデザイン


4Gamer:
 調整内容についても聞かせてください。大きな部分では,ワイルドアサルトが削除されました。開発としては大きい決断だったと思いますが,どのような意図があったのでしょう。

宮内氏:
 ワイルドアサルトに関しては,シーズン3から追加されたシステムですが,これまでプレイヤーの皆さまからいただいたさまざまな意見を踏まえながら調整を重ねてきました。

 そのなかで,ワイルドアサルトについては厳しいご意見をいただくこともありましたし,開発チームとしても,このシステムがゲーム全体にどう影響しているのかは継続して検証してきました。

 ただ,単純に問題があるから削除する,という話ではなくて,これまでのバランス自体がワイルドアサルトありきでの調整をしてきているので,そこを外した場合にゲーム全体へどう影響するかは慎重に見極める必要がありました。

 今回はそういった検証も含めて開発が進められまして,ワイルドアサルトを取り外して,その代わりに新しいシステムを入れるという判断に至りました。

4Gamer:
 その新システムがカウンターブリッツであると。

宮内氏:
 カウンターブリッツに関しても,実はワイルドアサルトを実装するときに,候補の1つとして考えられていたものになります。本作ならではの楽しい瞬間って,派手なカウンターヒット演出だったり,ウォールブレイクによる爽快感だったりすると思うんです。

 そういった楽しい部分に気軽にアクセスできるものが,今回追加されたカウンターブリッツになります。直感的に扱いやすいので,本作を始めたばかりの方で操作が不慣れなうちはここから入ってもらって,熟練度が上がってきたら状況ごとのコンボを覚えていく。ステップアップの1つの要素としてデザインさせていただきました。

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4Gamer:
 ちなみに,高い位置でのカウンターヒット時にはロックしないようなのですが,これは想定内の挙動なのでしょうか。

宮内氏:
 そうですね。ある程度抑えめの性能にしているのは意図的でして,強すぎると必ずカウンターブリッツを覚えなければならないということにつながりますよね。そうしたくなかったこともあって,現在の調整になっています。もちろん,経過を見て調整が入る可能性もあります。

4Gamer:
 入力の猶予フレームがちょっと短いかも。という話もありますが,これはプレイヤーの反応的な部分を考慮して現在のフレームを設定しているのでしょうか。

宮内氏:
 猶予フレームに関しては,スロー効果中がそのまま猶予になっていて,それを伸ばすとなるとスロー効果時間も伸ばさないといけないんですよ。開発でもどうするかの議論はしましたが,ある程度意識していないと出せないくらいがちょうどいいだろうということで落ち着きました。

4Gamer:
 システムの削除ではないんですが,バックステップからのロマンキャンセルを絡めた崩しなどの一部テクニックができなくなりました。これはテクニックの許容という話になると思うのですが,セーフアウトの基準はあるのでしょうか。

宮内氏:
 テクニックに関しては私たちなりの基準があります。今回のバージョンでは,全体として無敵行動からのリターンを抑えるという方針があり,そういった要素も一度整理させていただきました。

 無敵覚醒技の被カウンター時のリスクや,無敵必殺技の硬直増加も,そういった考え方に基づくものです。バックステップからのロマンキャンセルを絡めた崩しについても,バックステップという無敵行動を起点にリターンを取りやすい要素であり,キャラクターによって有効度にも差が出やすかったため,その一環として見直しています。

4Gamer:
 やはり開発としては,共通するシステムという部分ではできるかぎり平等にしたいという考えがあるわけですね。それでも見た目や大きさがキャラクターごとに違うわけで,平等にするのはなかなか難しそうですが。

宮内氏:
 ええ。おっしゃるとおり,本作にはデザインとして巨大なキャラクターもいれば,細身で小柄なキャラクターもいます。その見た目のまま,共通の判定を用意するとどうしても違和感が出てしまうので難しい部分があるというのが本音ではあります。

 いまちょうど,SNSなどでカウンターブリッツの性能格差が話題になっていますが,これに関しては「お知らせ」のかたちで調整予定を発表する予定です。設計思想として意図しているものではないので。

4Gamer:
 ほかにも,ベッドマン?のディライラが手前に表示されてキャラクターが見えにくくなる挙動や,ロビーの対戦台の分かりにくい挙動などがコミュニティから指摘されています。それらについて今後対応を進める予定はありますか。

宮内氏:
 プレイの快適性については,日々検証を進めていて,具体的に何をどうするかというのはまだお伝えできないのですが,意見としては受け取っています。

 おっしゃっていただいたようなベッドマン?のディライラの挙動やロビーの対戦台などについても,私たちとして認識はしています。ただ,内容によって原因や対応の難しさがそれぞれ異なるため,現時点で個別に対応予定をお伝えできる段階ではありません。今後,必要なものから順次検討していきたいと考えています。

4Gamer:
 今回のような大きなアップデートが入った場合,攻略サイトだったり,動画だったりといった過去に蓄積された攻略情報が使えなくなってしまうという弊害があります。メーカー側でそのあたりをサポートする予定はありますか。

宮内氏:
 そうですね。一例ですが,私たちが動画として出しているスターターガイドも,アップデートを経て公開当初から性能がまったく違うキャラクターもいますので,そのあたりもカバーしたいとは考えています。

 具体的に何かを予定しているわけではまだありませんが,こうした弊社から発信した情報の更新は今後の課題だと捉えています。

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紗夢とロボカイの参戦経緯について


4Gamer:
 新キャラクターについても聞かせてください。紗夢がプレイアブルとして追加されましたが,タイミングとしてはかなり遅い段階となります。このタイミングになった理由はあるのでしょうか。

宮内氏:
 紗夢に関しては,以前のインタビューなどで話したことがあるかもしれませんが,プロトタイプ版の「GUILTY GEAR -STRIVE-」をソルと紗夢の2キャラクターで作っていたんですよ。そのときの紗夢はXrdのモデルでしたが。

4Gamer:
 そんな経緯があったんですね。

宮内氏:
 ええ。それで開発の検証で使っていたこともあり,ゲームデザイン的にも追加しやすいキャラクターではあって,新キャラクターを追加するタイミングで毎回候補には挙がっていました。

 ではなぜこのタイミングになったかといいますと,キャラクターのラインナップやアップデート全体の構成を決めていくなかで,紗夢が最も生きるタイミングを見ていたからです。そして今回ついに追加することができ,プレイヤーの皆さまにも喜んでいただけて,嬉しく思っています。

4Gamer:
 紗夢は見た目も変わっていますし,ウサギの存在も印象的です。

宮内氏:
 ウサギについては,紗夢の開発を始めたときに出てきたアイデアでして。ある日突然,アートディレクターの坂村が「ウサギとか出してみたらどうかな?」って私のところにやってきたんです。

4Gamer:
 紗夢とウサギってこれまでにない設定ですよね。意外といいますか。

宮内氏:
 そうなんですよ。ウサギの存在はこれまで影も形もなかったのですが,面白いアイデアがあるからやってみたいという熱意だけで推していて。それであればということでやってみて,いまのかたちになりました。

4Gamer:
 ウサギと一緒に戦うのはこれまでにも聞かないパターンです。犬と共闘するとかは定番ですが。

宮内氏:
 ただ,多くの方が気が付いていると思うんですが,本作にはさまざまな動物が出てきているんですよ。チップの百々目崎や,ジオヴァーナのレイ,メイの海の仲間たちなどなど。動物たちとの関わりで,そのキャラクターの違った一面が見せられるという部分もあって,紗夢にも適用されたかたちになります。

 キャラクターを制作するうえでは,単純にウサギ分のモデルとアニメーションの工数が増えるので,開発コストが上がってしまうんですが,坂村の表現力はすばらしいものがあるので,ぜひやってみようという話に落ち着きました。

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4Gamer:
 初見でのビジュアルもいいですよね。真新しさを感じられるといいますか。

宮内氏:
 アーケードモードも面白いので,まだ見ていないという人はぜひ見てほしいですね。ちなみにウサギの声を当てているのは,紗夢と同じく松嵜 麗さんになります。

4Gamer:
 紗夢の性能面での特徴についてはいかがでしょうか。

宮内氏:
 紗夢のキャラクターコンセプトは,機動力の高いインファイターで,相手に張り付くように戦うのを得意としています。攻めのレパートリーが豊富で手数も多いので,より攻めに特化したい,直感的に動かして楽しいキャラクターを探している方にオススメです。

4Gamer:
 新しいキャラクターを追加するタイミングで,既存キャラクターとの相性を考慮することがすごく大変だと思うんですが,やはりその点は苦労しているのでしょうか。

宮内氏:
 その点は毎回苦心していますね。ただ,本作の基本的な設計思想がありまして。さまざまなタイプのキャラクターがいますが,それぞれにできること,できないことを前提として用意しています。Ver.2.00では,その点をあらためて踏まえたうえで,調整を施しています。

4Gamer:
 新キャラクターでは,ロボカイの参戦も発表されています。現状の話せる範囲でロボカイについても聞かせてください。

宮内氏:
 ロボカイもシリーズの人気キャラクターで,どこかのタイミングで出したいとは考えていました。ただ,ちょっとこれは開発側の都合なのですが,3Dモデルの表現として,ロボットらしいギミックをアニメーションで作るのがかなり大変なんですよ。

 このタイミングになったのは,並行して作るのが紗夢であればシンプルに本体だけで済むので,時間が膨大に掛かることもないだろうという考えからですね。シーズン5の最初の2キャラクターのラインナップがそれで決まりました。

 ただ,実際蓋を開けてみたら,紗夢は紗夢でウサギがくっついてきてしまって。結果的にかなりの負担になってしまいました(笑)。

4Gamer:
 なるほど。その話を聞くと,まだ参戦していないザッパもそういった事情で参戦が遅れているのかな? と思ってしまうのですが。

宮内氏:
 ザッパに関しては言及できませんが,個人的には「GUILTY GEAR -STRIVE-」で見たいとは思っています。

4Gamer:
 幽霊に犬に剣にラオウ……ものすごく開発が大変そうです。

宮内氏:
 3Dで動くラオウとかすごく見たいですよね。ザッパのリアクションも豊富ですし,面白いアニメーションができるキャラクターになる気がしています。あ,これはあくまでも個人的な感想でお願いします(笑)。

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間もなく5周年を迎える「GUILTY GEAR -STRIVE-」。今後のアップデートにも期待


4Gamer:
 Ver.2.00が実装されたばかりですが,今後のバランス調整の話もできる範囲で聞かせてください。

宮内氏:
 そうですね。すでに攻略の早いプレイヤーの皆さまから問題点がいくつか指摘されていますが,開発側でも検証を進めていて,皆さまに満足いただけるかたちに整えていきたいとは考えています。

4Gamer:
 ハッピーケイオスあたりは調整のたびに話題になったりしていますが,やはりあの手のコンセプトが難しいキャラクターは調整するのも苦労するのでしょうか。

宮内氏:
 ハッピーケイオスに関しては,難しいキャラクターなんですが,今回のリワークで一度そのコンセプトを再定義させていただきました。この記事が出ている段階ですでに発表されているかもしれませんが,私たちが想定していない連係も出てきてしまっているので,そちらについてはできるだけ早めに解決したいとは考えています。

4Gamer:
 格闘ゲーム部分以外の目玉としては,手配書やUI,武器,外見変更スキンの発表もありました。今後それらの要素はどの程度の頻度で追加される予定なのでしょうか。

宮内氏:
 それらの報酬については,「ブレイジングパス」――いわゆるバトルパスを用意しました。ゲーム内のチャレンジをクリアしていくことでレベルが上がっていき,そのレベルに応じた報酬がもらえるものになります。ブレイジングパスの開始時期については近く発表があると思いますので楽しみにしていてください。

 また,ブレイジングパスの課金制追加パスもありまして,そちらではさらに豪華なアイテムを報酬として用意しています。

 「GUILTY GEAR -STRIVE-」は,これまでデコレーション的なカスタマイズ要素をあまり用意してこなかったので,これらの要素がプレイヤーの皆さまのゲームを続けるモチベーションになってくれるとうれしいですね。おおよそ3か月ほどで内容を更新する予定です。

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4Gamer:
 キャラクタースキンあたりは開発にかなり手間が掛かりそうです。

宮内氏:
 おっしゃるとおりで,どうしても全キャラクターに,というのは難しい状況にはなります。開発チームとして,最大限の努力のなかで用意させていただきますので,ぜひ心待ちにしていただきたいと思っています。

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4Gamer:
 3か月スパンでの更新との話ですが,終了後にそれらの報酬を獲得できる機会を用意する予定はありますか。

宮内氏:
 そうですね。具体的な入手手段をいまお伝えすることは難しいのですが,別の入手手段は用意する予定です。

4Gamer:
 Ver.2.00のアップデートで,「TEAM OF 3」にも大きな影響が出るとは思うのですが,そちらの調整を入れる予定はありますか。

宮内氏:
 「TEAM OF 3」に関してましては,どこかのタイミングで調整を入れたいというのは開発ディレクターと話していまして。プレイヤーの皆さまからのご意見,ご要望も受け取りつつ,検討している段階となります。

 ただ,現時点で具体的なことをお伝えできる段階ではありませんので,まずは今後の情報をお待ちいただければと思います。

4Gamer:
 アーケード版とSwitch版のアップデート適用についても気になっている人は多いと思います。これらについてはいかがでしょうか。

宮内氏:
 まずアーケード版に関しては,後日の実装を予定しております。いつ展開できるかは後日お知らせしますので,情報公開をお待ちください。

 「GUILTY GEAR -STRIVE- Nintendo Switch Edition」については,Switchで遊べるよう独自の調整を施していることもあり,対応を進めるうえで検討すべき点が多いというのが現状です。もちろん,Switch版を遊んでいる方にも最新バージョンを遊んでいただきたいという思いはありますが,現時点で具体的なことをお伝えできる段階ではありません。

4Gamer:
 最後にプレイヤーや本作が気になっている読者に向けてメッセージをお願いします。

宮内氏:
 「GUILTY GEAR -STRIVE-」は5年続いているタイトルで,発売前から現在に至るまで,多くのプレイヤーの皆さまと一緒に作り上げてきたゲームだと思っています。今回のVer.2.00アップデートで満足することなく,より良いゲームを目指してさらに更新を続けてまいりますので,引き続き見守っていただけるとうれしいです。

 また,本作に興味を持ちながらもまだ遊んでいない方には,この機会にぜひ触れていただきたいと考えています。すでに遊んでくださっている皆さまとも,Ver.2.00をきっかけに,あらためて一緒に本作を盛り上げていければと思っています。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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