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[TGS 2014]驚きのゲストも登壇! 東京ゲームショウ2014基調講演 第2部「Googleが切り開く新しいゲームの世界」レポート
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印刷2014/09/19 03:32

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[TGS 2014]驚きのゲストも登壇! 東京ゲームショウ2014基調講演 第2部「Googleが切り開く新しいゲームの世界」レポート

[TGS 2014]驚きのゲストも登壇! 東京ゲームショウ2014基調講演 第2部「Googleが切り開く新しいゲームの世界」レポート
 東京ゲームショウ2014の初日となる2014年9月18日,基調講演の第2部を飾ったのはGoogle Regional Director, Google Play Asia-Pacific & Engineering DirectorのChris Yerga氏だ。「Googleが切り開く新しいゲームの世界」と題された講演は,必ずしも最新情報満載というわけではなかったが,現状におけるGoogle PlayおよびAndroid OS世界の状況を再確認できるものとなっていた。

「ゲームがユーザーの元に訪れる」世界


[TGS 2014]驚きのゲストも登壇! 東京ゲームショウ2014基調講演 第2部「Googleが切り開く新しいゲームの世界」レポート
 Yerga氏はまず,今年がGoogleにとって初めてのTGS参加であり,また初参加にしてこのような晴れがましい場を与えてくれたことに感謝するという言葉で講演を切り出した。

 そのうえでYerga氏は,ゲームはこれまでずっと変化を続けてきたと語る。
 かつてゲームは,ゲームセンターに置かれているものだった。ゲームセンターでプレイされるゲームは,ピンボールに始まり,やがてそこで氏にとって重大な転機となる「スペースインベーダー」との遭遇も発生するが,ともあれ「ゲームは,友達とゲームセンターに行き,その場で一緒に楽しむ,ある種のイベント」であったと指摘する。

 だがコンソールゲームの普及により,ゲームセンターに行かなくても,ゲームを楽しめるようになった。コンソールゲーム機はどんどん進化し,より高い没入感を得られるゲームも増えていく。

 スマートフォンの登場によって,再び状況は変わった。ゲームマシンは携帯されるものとなり,かつ,常に持ち歩かれるものとなった。ゲームは,遊びに行くものではなく,ゲームのほうからこちらに来てくれるものとなったのだ。

急激に広がるAndroid市場


 このような,スマートフォンの登場によるゲームシーンの変化は,これまでもさまざまな人が,さまざまな場所で指摘してきた。だがYerga氏は,なかでも「世界のすべての情報を手元で検索できる機械で,ゲームも楽しめる」「友人と同じ場所でゲームを楽しめる」ことを強調する。

 こういった革命的な変化は,日本を最前線として発生している。日本では,インターネットに初めて触れるデバイスがモバイルマシンだったという人が,スマートフォン以前からすでに多かったのだ。
 だがフィーチャーフォンは日本においても急激にスマートフォンへと入れ替わっており,2014年におけるスマートフォン普及率は46%。この数字はさらに拡大を続けている。

 この動きは,世界においても同様だ。Android OSは現在10億人のユーザーを有するが,毎日新たにアクティベートされる数は実に150万台。もしこうやってアクティベートされたスマートフォンを一列に積み上げたら,その高度は実に1万1500mに達するという。

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 急激に拡大を続けるAndroid世界だが,Android OSの制作にあたっては世界のさまざまなパートナーと共同で開発を進め,デバイス開発も同時に進めてきているとYerga氏は述べる。
 結果,Androidデバイスは世界190か国で展開され,300社を超えるキャリアがAndroidデバイスをエンドユーザーの手に届けるようになった。

 だがこの10億人というマーケットに,Yerga氏は「満足はしていない」と言う。インドで発表された,高品質で低価格の「Android One」をはじめ,インドネシアやフィリピンでも展開を推し進めていくという。
 我々にとってみれば今やインターネットは日常の隅々に浸透したインフラだが,世界を見渡すと,実に50億人がいまだにインターネットに接続する機会を有していない。Googleの目標は「Androidを通じて,インターネットの力を世界に提供することだ」とYerga氏は語った。

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カジュアルゲームの隆盛


[TGS 2014]驚きのゲストも登壇! 東京ゲームショウ2014基調講演 第2部「Googleが切り開く新しいゲームの世界」レポート
 さて,Androidにおけるアプリ市場であるGoogle Playだが,言うまでもなくここで売られているのはアプリだけではない。映像や音楽など,あらゆるデジタルコンテンツがGoogle Playでは購入可能だ。
 Google Playを通じて提供されるコンテンツは100万本以上。アプリの累計ダウンロード数は500億を越え,毎月のダウンロード数は20億本に達する。まさに,巨大なマーケットだ。

 この「規模の大きさ」は,ゲーム市場に興味深い変化をもたらした。
 先にYerga氏が指摘したように,ゲームはかつて「自分からアプローチするもの」だったのが,いまや「ゲームからアプローチしてくる」ようになったのだ。
 これによって,ゲームセンターに行かない人,あるいはコンソールゲーム機を買わない人でも,日常的にゲームを遊ぶようになった。Yerga氏は「東京の地下鉄では,一見してとてもゲーマーに見えない人が,わずかな時間を使ってゲームを楽しんでいる」と指摘,また「これは世界中で起こっている」と述べた。
 実際のデータで見ると,Android OSのユーザー4名のうち3名はゲームを遊んでいる。アプリ10本のうち6本はいわゆる「基本無料」で,アプリにおけるゲームの人気は非常に高い。

 Googleもまたゲーム市場を後押しするサービスを提供しており,技術的な面でより没入できるゲーム開発を支援するほか,Google Playゲームという形で実績・リーダーボード・フレンド管理・ギフトなどの機能を持った一種のゲームコミュニティを提供している。
 Google Playゲームは開始1か月で1億ユーザーを獲得。こちらもまた,巨大なコミュニティを形成している。

ゲームの多様化とAndroid TV


 さて,スマートフォンによってゲームは変わったと述べたが,Yerga氏はその一方で,よく言われるように「シンプルなカジュアルゲームがすべてを制している」とは限らないと語る。
 Androidは改善され続けており,最近ではハードウェアの強化と相まって,かつてはPCでしかプレイできなかったようなMMORPG,MORPGもプレイできるようになってきたのだ。

 ここでYerga氏は実際に壇上に3人の社員を呼び,コロプラが提供する「白猫プロジェクト」をプレイしてみせた。
 「白猫プロジェクト」はインターネットを介して4人が同時にプレイするアクションRPGだが,3D表現,サウンド,アクション性,ネットワーク処理の安定度,いずれも高品質なものだ。

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 ゲームのバリエーションが増えるのと同時に,デバイスそのものの種類も増えている。
 Android OSはスマートフォンやタブレットだけでなく,ウェアラブル機材やテレビ,さらには自動車にも進出している。Androidはクラウドを用いることで,これらのデバイス間で常時データが共有可能だ。帰りの電車の中,スマートフォンで進めていた作業やゲームを,家に帰ったところで一旦中断し,今度は据え置きのAndroid機材で続けるといったことも,シームレスに行える。

 またここで,「家に帰って使う据え置きのAndroid機材」として,Yerga氏はAndorid TVを紹介した。これはGoogle Playのすべてのコンテンツがテレビで楽しめるというもので,製品としては2014年後半に発売となる予定らしい。
 Android TVは,Google Playにゲームを提供するデベロッパが作ったゲームが,最小限の手間で「リビングでプレイされるゲーム」にも変わる,そんなプラットフォームでもあるとYerga氏は説明する(もちろんゲームだけでなく,Google Playで提供されている動画などを楽しむこともできる)。

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Googleが掲げる3つの支援


 このようにゲーム世界をさまざまに変えたモバイル環境だが,市場が広がったということは,そこでのチャンスも増えたということだ。
 では実際に,どのようにチャンスが拡大したのだろうか。

 まずYerga氏は,昨年1年間でGoogleは,アプリ開発者に対して売上として50億ドルを支払ったことを明らかにした。金額だけでも大きなものだが,これは前年度比で2.5倍の成長となる。
 また,この市場が「真のグローバルなビジネス」であることを,Yerga氏は強調する。実際アメリカ市場においても,収益トップグループのアプリのうち,アジアで開発されたアプリがいくつもその姿を見せる。

 これに対しGoogleは,開発支援・販売支援・収益化支援の3部門において,デベロッパの支援を掲げる。

 まずは開発支援だが,OSとデバイスには常に最高の技術が盛り込まれているという。NVIDIAと共同開発したtegraや,EPICのUnreal Engineなどにより,かつてはPCでしかできなかったゲームが,モバイル上でプレイできる(実例としては「Portal」「Half Life」が示された)。

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 販売支援としては,デベロッパコンソールによるメタデータや価格の設定はもちろん,クラッシュレポートの分析,レーティング傾向の分析などを,国・言語・OSのバージョンなどを区別しながら参照できる。
 国際展開となると言語が大きな問題となるが,Googleは翻訳エージェンシーを探す手伝いもしているという。
 Google Playゲームを利用するためのAPIが公開されており,Google Playゲームの機能を簡単に導入できる。Google PlayゲームはいわばSNSであるため,その上での「フレンド」が遊んでいるゲームは,自然とプレイされることも増える(ソーシャルゲームにおいて基本的に見られる現象だ)。

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 さらに新機能として,近距離対戦通信機能が準備中だ。これは今現在,距離的になるべく近くで,自分が遊んでいるゲームと同じゲームを遊んでいるプレイヤーを探す機能である。

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 Google Cloudプラットフォームも,重要なサービスだろう。これはオンラインゲームのバックエンドサービスを担当する働きをしている。これによって,テスト環境が手軽に手に入るだけでなく,リリース後に「予想もしない大ヒット」をしたときも,サーバーの拡張を迅速に(かつ無理なく)行えるというメリットがある。

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 最後に,収益化支援。
 まず,そもそもGoogle Playは「グローバルマーケット」であり,アプリをアップロードすれば,130か国で販売が可能となる。
 だが,収益化となると重要なのは,「どうやって払ってもらうか」だ。というのも,世界を見渡せば,クレジットカードはそこまで一般的に普及しているわけではないからだ。
 これに対し,Googleではクレジット決済やキャリアの通信費への上乗せ,ギフトカードといった手段を提供している。また実際の支払い方法も,有料アプリとしての販売や,アプリ内課金はもちろん,新たにサブスクリプションモデル(月額課金)も導入したという。またアプリ内広告も,モバイルインターネット市場が黎明期にある地域においては有効だそうだ。


ここでサプライズゲストが登場!


 ……と,概ねここまでは,業界に興味のある人なら,なにかしら,どこかで聞いたような話である。
 だがここで,大きなサプライズが用意されていた。Google Playで大きな成功を収めている(現在進行形)デベロッパとして,なんとなんと,ミクシィ代表取締役社長 森田仁基氏が登壇したのだ。

 さて,今では大人気ゲーム「モンスターストライク」のデベロッパにして運営会社として知られるミクシィだが,そこにはどんな課題があったのだろう。

 森田氏はまず,それまでミクシィはコミュニケーションサービスしか作ってこなかったため,いろいろと苦労があったと述懐。ただしこれまでの教訓から,「友人同士のコミュニケーションは,ゲームにおいても重要」「誰でも簡単にプレイできるアクションゲーム」という2点にはこだわったという。

 ローンチ後はテレビCMやファミリーレストラン・コンビニエンスストアでのPRを通じてユーザーを増やしていった。
 また「モンスターストライク」はGoogle Playゲームのクラウドセーブを使っていて,これはiOSでも利用できる。

 「モンスターストライク」のグローバル展開だが,まずは2014年5月に台湾でローンチされた。この理由としては「台湾はマーケット的に成長段階にあり,挑戦するにあたって自分達の身の丈に合っていた」「台湾では日本のカルチャーが受け入れられやすいという調査結果があった」ことを森田氏は指摘。
 事実,台湾版の「モンスターストライク」には日本語表現があちこちに残っているが,これはもちろん翻訳し忘れではなく,意図的に残したものだという。

 そして,実際に台湾に進出してみた感想だが,ここでは想定どおりだったことと,苦戦することの2つがあるという。
 想定どおりだったのは,口コミ効果によるユーザー数の増加が安定していること。「モンスターストライク」は日本でも口コミ効果が大きなゲームだが,台湾でもこれは変わらないらしい。
 一方,日本だとTVCMやYouTubeの動画などで「4人同時のオンライン・マルチプレイ」を強調しており,これはユーザーの間にも浸透しているのだが,台湾ではなかなかこれが浸透しないという。

 今季のテーマとして「グローバル」を掲げるミクシィは,他の地域についてもサービスを拡大していく予定で,10月中に北米,続いて12月を目処に韓国でのリリースを予定している。
 これらの地域では,よりカルチャライズが重要になると思われるが,これについて森田氏は「当然それは意識しているが,やってみないと分からないことも多い」と,チャレンジの姿勢を強く示した。

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