プレイレポート
[プレイレポ]ついに動き出した「FINAL FANTASY VII REBIRTH」を先行試遊。ロマンに満ちた仲間との協力技とフィールド探索で心が熱くなる
そんな,2024年2月29日の発売が発表されたばかりのFFVII REBIRTHを世界最速で試遊する機会を得た。どのような作品に仕上がっているか,ほんの一部ではあるがプレイレポートをとおして紹介していきたい。
「FINAL FANTASY VII REBIRTH」公式サイト
[インタビュー]「FINAL FANTASY VII REBIRTH」で目指したのは,とにかく“自由”に旅ができること。開発のキーマン3名に,FFVIIリメイク第2弾のこだわりを聞いた
スクウェア・エニックスより2024年2月29日に発売が予定されているPS5用ソフト「FINAL FANTASY VII REBIRTH」。リリースに向けていよいよ本格的に動き出したFFVIIリメイク第2弾について,プロデューサーの北瀬佳範氏,クリエイティブ・ディレクターの野村哲也氏,ディレクターの浜口直樹氏に話を聞いた。
連携アビリティの溢れるロマンに首ったけ。より“共闘”感の増した新たなバトルに大興奮
今回,クラウドとセフィロスの共闘が楽しめる「FATED BEGINNINGS:SEPHIROTH&CLOUD」と,試遊用にアレンジされたフィールドの探索を体験できる「THE WORLD OF FFVII REBIRTH:JUNON AREA」という2つのモードを試遊できた。
前者は,基本的に一本道のステージを進みながら物語を追うという,前作同様のストーリーを重視したもの,後者は本作の特徴となっている自由な冒険を楽しめるものになっており,異なる2つを遊ぶことで,本作が内包するとんでもないボリュームと,そしてロマンにあふれたゲーム性を体験できた。
まずは「FATED BEGINNINGS:SEPHIROTH&CLOUD」でのセフィロスとの共闘から。物語は,リメイク1作目からさかのぼることおよそ5年,まだクラウドがソルジャーにおり,セフィロスとともに行動をしていたときの出来事が描かれる。
ここでまず伝えなければならないと感じたことが1つある――それは,「味方としてのセフィロス,めっちゃカッコいいっ!」ということだ。
リメイク第1作でも,旅の道中や敵としてその姿を拝むことができたセフィロスだが,味方として登場した彼と再会して,あらためてその姿を近くに感じられると,こう……何と言っていいのか,あの,その……とにかくカッコいいのである(語彙を失いました)。
長身でとてもスタイルのいいその身に黒い外套をまとい,シルバーの長い髪をなびかせ,携えるは身の丈もある長くそして美しい太刀“正宗”。その正宗を華麗に操り,遠近どちらも対応できる鮮やかで“華”を感じさせる身のこなしで敵を断つ。まさに“伝説のソルジャー”かくあるべし,といった印象で,すっかり魅了されてしまった。
そんなセフィロスとともに戦ったバトルだが,基本的にリメイク第1作と変わらない。「たたかう」コマンドで通常攻撃を重ねながらATBゲージを溜め,状況に合わせて「まほう」「アビリティ」「アイテム」といった行動を選択して敵を倒すといったものだ。
バトルのUIは全体的にすっきりした印象に。ミニマップも見やすくなり,前作からのちょっとした進化が感じられた |
フィールドで行えるアクションには,パルクールという障害物を乗り越えるアクションが追加されている |
前作になく,そして本作の大きな特徴となっているのが,仲間と協力して行う「連携アクション」と「連携アビリティ」だ。
連携アクションは,ガード中に選択できる行動で,アビリティなどの行動とは違ってATBゲージを消費しない。「たたかう」に加えて戦闘中にいつでも使える技が増えたことで,バトルの戦略性がより高まった印象だ。
連携アクションはキャラクターの組み合わせと2人のうちどちらが発動するかで異なり,クラウドとセフィロスと組んだ場合,クラウドは「ヴォイドブレイク」と「カウンターシュート」という2つの技が使える。セフィロスの魔力を受けてさらに巨大な刀身となった剣を振るう「ヴォイドブレイク」は,「これあれだ! 魔法剣だ!」とかなり興奮した。
対してセフィロスの連携アクションは「双剣乱舞」。クラウドと協力して敵を切り刻む,強力な近接技だ。「双剣乱舞」の,2人で切り込んだ際の“一緒に戦っている感”はかなり熱いものがある。
もう1つの連携アビリティは,平たく言えば“合体必殺技”である。こちらはATBゲージの代わりに,ATBゲージを消費することで溜まっていく「連携ゲージ」という固有のリソースを2人とも溜める必要がある。
念押しで伝えておくと,連携アビリティは“合体必殺技”――つまり,全世界の誰もが大好き(筆者調べ)で,激アツも激アツなアレである。これに関しては,とりあえず「クロススパイラル」という技の画像を用意したのでちょっと見てほしい。
引きのカットインが入ってー |
2人が切り込んでいってー |
どうだろうか。とんでもない“ロマンの大盤振る舞い”ではないだろうか。「皆さん,お好きですよね?」という開発陣の声が聞こえてくるようだ(はい,大好きです)。
このモーションの派手さに見合うように,もちろん,威力や副次効果も強力だ。今回例に出した「クロススパイラル」では,セフィロスは一定時間MP消費がゼロに,クラウドはリミット技のレベルが上がるようになっている。
連携アビリティはリミットゲージを使わないので,追撃でリミット技を使うことも可能だ。召喚獣,リミット技に加えた“第3の大技”として,強敵との戦いにおける大事な起点になることはもちろん,迫力の演出でバトルを盛り上げてくれるものになるだろう。
ただ広いだけじゃない,ストレスフリーなフィールド探索
「THE WORLD OF FFVII REBIRTH:JUNON AREA」では,その名のとおり(オリジナル版プレイヤーにはおなじみ)ジュノンエリアの探索を体験できた。
フィールドに配置されたいくつかの討伐拠点を巡りながら,ボス「ボトムスウェル」を目指すというもので,どこに行き,どの討伐拠点から挑戦するかはプレイヤー次第。というか,クエストをスルーしてひたすらあちこち歩き回るだけでもいい。
今回の試遊時間(30分)では隅々まで見るのは難しい,徒歩での移動はなかなか大変な広さがあった。だがしかし,これはジュノンエリアのほんの一部らしく,実際はかなり広大で,またほかのエリアともシームレスにつながっているそうだ。
そんなフィールドを移動するのに欠かせないのが,我らがチョコボである。
チョコボでの移動はかなり快適で,当たり前だが徒歩より速く,そして歩きでは行けない場所にも行ける。離れたところにいてもワンボタンで来てくれるし,フィールドに落ちているアイテムも騎乗したまま入手できるのも好感触だ。そして,BGMはチョコボのテーマ! もちろん新アレンジだ。
チョコボには崖などの急斜面を登れる山チョコボや空を飛べる空チョコボなどがいる。実際に本作をプレイするときには,手放せない大事な相棒になりそうだ。
チョコボとの旅も楽しいが,急ぎのときはファストトラベルを使おう。
飛べる場所と種類はさまざまあり,一度行ったことがあれば,町や施設はもちろん,一度クリアした討伐拠点などにも飛べる。旅の拠点だけではなく,討伐拠点などに戻れるのは,サイドコンテンツを後回しにしたいときなどに便利そうだ。進行度などの影響はあるかもしれないが,ロード時間も今回の試遊版では気にならなかった。
また今回は,フィールドに点在する討伐拠点に行くと強大なモンスターとのバトルに挑戦できた。
もちろん,ただ倒すだけでもクリアになるのだが,クリア時間や「敵をバーストさせる」といったミッションもあり,その条件をすべて満たしてクリアすると“いいことがある”とのこと。
今回の試遊は討伐拠点への挑戦までで,その“いいこと”は体験できなかったが,何が待っているのか楽しみだ。
前述したとおり,一度行ったことのある討伐拠点は,ファストトラベルの地点として登録できるので,再戦が容易なのが嬉しいポイントだ。初見でミッションを達成できなくても,「いったん町まで戻って,マテリアや装備を整えてから再挑戦!」なんてこともストレスフリーでできるのは,ゲームをやり込みたい人にはうれしい仕様だろう。
広大なフィールドを旅するのは楽しいが,討伐地点やアイテム集めなどのため,一度通り過ぎた場所に何度も往復させられるとなると,たちまち苦痛に感じてしまう……なんて経験は,誰しも一度はあるだろう。
ファストトラベルもチョコボも,そして討伐地点のリトライも,本作はそういった“探索にかかるストレス”を極限まで小さくする仕組みが非常に生きていると感じる。フィールドをただ広くするだけでなく,「広くしたからには快適に移動してほしい」という開発側からの心意気が伝わってくるように感じた。
……とはいっても,これはあくまで試遊,かつ「FFVII REBIRTH」における世界の中のごくごく一部を遊んでの感想なので,実際にプレイする範囲でどう感じるかは分からない。ただ,筆者自身は「この仕様で遊べるなら,どれだけ世界が広くても快適だろうな」と感じたことは伝えておきたい。
フィールドにはいろいろところに動物がいたりして,見どころも満載。このエリアにはウサギがいたが,場所によってはシカなども出現するという。動物好きは要チェックだ |
小さいチョコボもいる。しかも撫でられる。かわいい。ちなみに後ろにあるチョコボストップは,倒れている看板を直すことでフィールドの簡易的な拠点として利用できる場所である |
つよいぞ! あかいぞ! レッドXIII!
本作で新たに操作できる仲間,レッドXIIIについて紹介しておこう。
レッドXIIIは人の言葉を操る赤毛の獣だ。熟練の戦士として,落ち着いた声で皆に助言を与える。あんな一面やこんな一面もあってそれが……と魅力を語りたくなるところだが,本作でどういった描かれ方をしているか気になる人も多いのではないだろうか。
鋭い眼光がかっこいい |
背中を丸めてチョコボに乗る姿はちょっとかわいい |
そんなレッドXIIIは,素早い連続攻撃に加え,ガードに成功すると「リベンジゲージ」が溜まり,その「リベンジゲージ」を消費することで「リベンジモード」に変化できる。リベンジモードでは攻撃が強力になり,素早い回避が可能になるほか,一部のアビリティが強化される。
アビリティ「クレセントクロー」は通常時に使うとこんな感じだが…… |
リベンジモード中だと威力,範囲ともに大きく強化される |
リベンジモードを活用するには,敵の攻撃をガードして「リベンジゲージ」を溜める必要がある。ただ攻撃するだけではなく,守りの判断も重要となるわけで,かなりテクニカルな一面を持つ。
クラウドとの連携アビリティでは“熱い思いをたぎらせ”てくれるそうである |
筆者はもともと獣系のキャラにとても弱いのだが,しかし赤い爪痕がかっこいいなあ |
筆者はぶっちゃけ試遊の段階だと扱いきれる気がしなかった。しかし,とにかくアクションがめちゃくちゃカッコいい。とくにシャープな爪痕の軌跡を描く「クレセントクロー」のモーションには,「製品版をプレイするときは,絶対使いこなしたい!」と思うくらいに惚れ込んだ。アクション面のやり応えを求める人には魅力的なキャラクターになるはずだ。
広くて自由でロマンもある。試遊から伝わるとんでもないボリュームに脱帽
今回の試遊では,とにかく度肝を抜かれる場面しかなかった。前作は,オリジナル版のFFVIIでも“壮大なイントロダクション”であったミッドガル脱出までを描く,ストーリー重視の基本的に一本道な作品だったが,本作は真逆というか,試遊の時点で広い。世界が広い。あと自由,とにかく自由なのである。
自由度の話で一つ例を挙げると,こんなことがあった。
試遊中になんとなく気になった小さな島があり,試遊の案内を担当してくれたスタッフに「あの島っていけるんですか?」と聞いたところ
「あ,泳げばいけますよー」
と,さも当然かのように案内されたときにはびっくりした。
「っていうか,えっ,ふつうに泳げるんかいっ」と思いながらチョコボで島へと渡ると,本当に小さな,そしてゲーム進行上は立ち寄らないような場所なのにしっかりと作り込まれており,そして,そんな筆者のような人間がいることを見越したようにエリクサーが置いてあったときに「これは一本取られた」とも感じた。
とにかく多くのクエストや収集要素,ミニゲームなどを用意しているそうで,自由度,そしてできることが増えている。今回は一部のエリアにできることを凝縮したそうだが,それを考慮しても,「すべての要素を埋めながら進もう! というプレイスタイルだと,『メインストーリーを進められるのはいつなんだ……』となりそうだな」という底知れなさがある。
もちろん,ストーリー性も前作と変わらず……いや,単純にボリュームが増えた分もあってかなりの重厚感を与えてくれそうだ。このあたりは,「FATED BEGINNINGS:SEPHIROTH&CLOUD」のプレイをとおして期待できそうだと感じた。
本作は,単体でももちろん十分すぎるぐらい楽しめるのだが,できることなら,前作もしっかりとプレイしておくに越したことはない。発売まで5か月くらいあるので今からリメイク第1作をプレイしておくのもありだし,リメイク2作品がセットになったツインパックを購入するのもありだろう。
まだまだ全貌が見えないFFVII REBIRTHだが,2024年2月29日の発売までに広大なFFVII世界への旅支度をしておくのも悪くないだろう。
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