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  • 発売日:2021/07/27
  • 価格:1980円(税込)
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印刷2021/06/17 00:00

プレイレポート

「Idol Manager」体験版プレイレポート。華やかな世界の裏で繰り広げられるアイドルプロデュース業のリアル

 2021年6月16日,PLAYISMは,6月17日2:00から6月23日2:00まで開催されるSteam Next フェスに先駆けて,PC「Idol Manager(アイドルマネージャー)」体験版を配信した

画像集#001のサムネイル/「Idol Manager」体験版プレイレポート。華やかな世界の裏で繰り広げられるアイドルプロデュース業のリアル

 「Idol Manager」は,ロシアのデベロッパであるGlitch Pitchが開発する,本格的なアイドル育成・事務所経営シミュレーションゲームで,発表後から何かと話題を集めていた注目作だ。製品版のリリース日は2021年7月27日となっており,INDIE Live Expo 2021では,主題歌やアイドルのボイスに,アイドルグループ「仮面女子」を起用していることも発表されていた(関連記事)。

 この手のゲームが日本ではなく海外で開発されたことにまず驚くが,体験版をプレイしてみると,どう見ても日本のアイドル業界を描いており,何の違和感もなくゲームに入っていけた。本稿では,そんな「Idol Manager」の体験版プレイレポートをお届けしたい。


大物プロデューサーへの道もオーディションと宣伝から。地道なアイドル活動でファンをつかめ


 ゲームを始めるとプレイヤーの分身であるプロデューサーの名前と,アイドルグループ名の入力が求められる。プロデューサー名は,4Gamer.netなので「四芸間熱斗」。アイドルグループ名は,「○○坂+数字が最近のトレンドなんだべ?」という安易な発想から「男坂99」に決定。のぼりはじめたばかりだからな……この果てしなく遠いアイドル坂をよ……。

 体験版ゆえの不具合なのか,筆者のPC環境が何か悪さをしているのかは分からなかったが,漢字を入力しようとするとゲーム画面が非アクティブになってしまう現象が起きたため,事前にテキストファイルに名前を書いておき,それをCtrl+C(コピー)とCtrl+V(ペースト)で入力することで対応した。

世紀のアイドルグループ「男坂99」の敏腕プロデューサー・四芸間熱斗の爆誕。女性プロデューサーも選択可能だ
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難度設定も可能。まずは「ノーマル」がいいだろう
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 空き部屋にプロデューサー室を作ったら,まずは「オーディション」でアイドルの卵を発掘だ。オーディションの規模は「地区」「ブロック」「全国」の3段階になっており,規模が大きくなるほど,スペックの高い子が来る可能性が上がり,その分費用もかかる。「全国」ではなんと1000万円もかかるが,「地区」なら10万円と安い。ただ,ケチりすぎても……というわけで,ここはとりあえず「ブロック」を選択してみる。

新しい部屋を割り当てるごとに,建物の空き部屋が埋まっていく。プロデューサーを含め,スタッフが仕事をしている様子がドット絵で描かれる
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オーディションは,まるでカードゲームのパック開封やスマホゲームのガチャのようなシステムになっている
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 アイドル候補の女の子たちは,能力に個人差がある。最初から高スペックの子を発掘できると序盤を有利に進められるが,皆,何かしらの「スキル」を持っており,スキルは必ずしもプラスの性能とは限らない。体感だが,能力の高い子ほど,マイナス方向のスキルを持っているような気もする。各能力の上限値も示されるため,潜在能力か顕在能力か,はたまた,チームとしての和を重視するかで,採用基準は変わっていくだろう。

「最新シングルがチャートトップにならない場合,能力にペナルティを受ける」というマイナスのスキルである「敗北主義」。最初からチャートトップを狙うのは難しいので,序盤はほぼ確実にペナルティをくらうことになるだろう
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恋愛トラブルとは無縁そうでリスクが少なそうな「色いらず」や「敗北主義」の正反対に位置するようなスキル「負けずぎらい」も存在する。この子は……伸びる……!
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 アイドルグループを結成したら,「アクティビティ」の実行に移る。アクティビティは「公演」「宣伝」「スパ」の3種類で,これらはゲーム内時間で1日1回だけ実行できる。
 このアクティビティは非常に重要で,筆者は初回のプレイでこれを軽視していたため,散々な結果に終わってしまった。

「公演」はお金を稼げ,「宣伝」はファンを増やせる。この2つはスタミナを消費し,そのスタミナを回復するのが「スパ」だ
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 何か行動を決定すると,実行されるまで少し時間がかかることがある。画面左下にある早送りマークを押すことで時の流れが加速するので,最初は「ずっと早送りにしておけばいいな」と思っていたのだが,早送りモードだと,ゲーム内での1日が約7〜8秒で終わるため,アクティビティを実行しないまま翌日になってしまう日も出てきてしまう。体験版は一定日数を過ぎると終了するため,効率良く進めるなら,常時早送りにはせず,時には停止も交えながら慎重に行動したい。

 毎日何かしらのアクティビティを実行すれば,「公演」ならお金が入ってくるし,「宣伝」ならファンを獲得できる。しかし,代わりにアイドルたちのスタミナを消耗するため,毎日欠かさずアクティビティを実行すればいいとも限らない。スタミナの回復には「スパ」のアクティビティを選択すればいいが,お金を消費してしまう。
 また,スタミナが低下すると負傷しやすくなり,低い状態で働かせ続けていると,「メンタル」が低下していく。メンタルが低下すると「ふさぎ込む」確率が上がるらしいので,アイドルたちのスタミナ管理とメンタルケアはかなり重要になりそうだ。

アイドルとの個人面談では,さまざまな情報を得るチャンス。「希望について」は,そのアイドルが求めていることが分かるので,できるだけ早めに把握しておきたい。センター希望者が2人以上いると,後々,フォーメーションに頭を悩ませることになる
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 さて,プロデューサー1人ではアイドルグループの運営はできない。各種スタッフの雇用が必須だ。体験版では最低限必要となる3名,「販売マネージャー」「企画マネージャー」から1名,「ダンサー」「振り付け師」から1名,「作曲家」「ボイストレーナー」から1名を雇用することになる。それぞれに新たに部屋を割り当てる必要もあるため,序盤は何人も雇うのは難しいだろう。

スタッフによって必要な部屋が異なり,ダンサー/振り付け師を配置するためのダンスルームは,プロデューサー室の倍の面積を使用する
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 各スタッフは「研究ポイント」によるアンロック要素がある。研究ポイントは,スタッフに仕事を割り振っていない間に少しずつ溜まっていく。マネージャーの場合だと,「マーケティング」というカテゴリの中に「デジタル限定配信」「ソロ握手会」といったものがあり,これらをアンロックすることで実行できるようになる。どれからアンロックしていくかで戦略が変わっていきそうだ。

「写真撮影」をアンロックし,マネージャーの設定を「自動オファー」にしておくと,定期的に写真撮影のオファーを取ってきてくれる。オファーは,クライアントが求める能力に応じたアイドルを選択することで報酬が増減する
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イベントが発生することも。プロデューサーとしてどうすべきか,対応を問われる
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 画面左のアイドルカードをダンサーやボイストレーナーの部屋にドラッグすると,トレーニングが始まる。アイドルに不足している能力をアップするには,地道なトレーニングが欠かせないというわけだ。
 ただし,トレーナーには鍛えられる能力の上限値があり,トレーナーの能力以上には上げられない。能力の高いトレーナーは雇用にかかるお金も高いので,アイドルたちの能力アップに応じて,トレーナーも変えていく必要があるだろう。

この「染野文夏」の能力はすでにトレーナーの能力を超えていたため,トレーニングができない。トレーナーの部屋にドラッグしてもトレーニングが開始できないときは,アイドルとトレーナーの能力値を確認しよう
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そしてファーストシングル作成へ……


 やはり,シングルをバリバリ売ってこそのアイドル稼業。宣伝でファンを増やし,トレーニングでアイドルの能力を上げた先にあるのは,チャートを賑わすヒットシングルの制作だ。

 シングルの作成には,各スタッフの能力を総動員することになる。プロデューサーと,「販売マネージャー」or「企画マネージャー」,「ダンストレーナー」or「振り付け師」,「作曲家」or「ボイストレーナー」の計4名がそれぞれに時間を取られるし,制作枚数によって出費も増えるため,乱発はできない。そもそも,人気も実力もない状態でシングルを出しても,ほとんど売れずに大赤字になってしまう。

シングルのタイトル名はランダム決定することもできるが,自分で入力することもできる。海外開発だからか,ランダム決定によるタイトル名はすべて英語のようだ。筆者は手動で「バズッちゃうLOVE」と入力した。これは……売れる!
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シングル作成時にはフォーメーションを決定することになる。ファーストシングル作成までにはセンター希望者を把握しておきたい
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 筆者は初回プレイ時にアクティビティの重要性を理解していなかったため,ファンをほとんど獲得できておらず,ファーストシングルの売上は散々なものだった。2回目のプレイではこまめに「宣伝」のアクティビティを繰り返してファンを獲得し,満を持して発売したシングル「バズッちゃうLOVE」の販売枚数は79枚に増加した……これでも100枚いかないのか。制作枚数を決めるときに「100枚」は少なすぎたかなぁと思っていたが,結果を見ればちょうど良かったという。
 ファンの数だけシングルが売れるわけではないし,シングルのPVを「セクシー」などにすると,男性ファンの獲得と引き換えに女性ファンを失うこともある。何が正解かは分からないあたりも,妙にリアルだ。

反省点を踏まえて挑んだセカンドシングル「骨折するほど抱きしめて」は,制作枚数100枚を完売! しまった,もう少し売れたかもしれない。せめて200枚は作っておくべきだったか……
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録音中に謎の声が聴こえる……というイベントが起きることも。どう対処するか……?
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SNSでの投稿が原因で,ちょっとしたトラブルが発生することも。こうした問題に対応するのも,新鮮で面白い。でも,ネギトラブルって何なんだよ,文夏……
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ネギ騒ぎが収まったと思ったら,自販機キックが騒ぎになる文夏。お,お前,本当にトラブルメーカーだな……
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幾多のトラブルを乗り越えて制作したサードシングル「ラリアットKiss」は,制作した200枚を完売。これは300枚作っても良かったかもしれない。ここまでずっと赤字だったが,赤字額がグッと下がってきたので,もう少しがんばれば黒字転換できそうな気もする……
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骨太な経営シミュレーションと,波瀾万丈なアイドル育成の過程。製品版のリリースが待ち遠しい作品


 体験版で触れられるのは本当に序盤のごく一部で,「まだまだこれから」というところで終わる。ある意味,プレイヤーが「もうちょっとやってみたいんですけど……!」と感じるラインで終了となるため,体験版としてのデキは絶妙と言える。本稿を読んで興味が出たら,ぜひ,体験版をプレイしてみてほしい。

体験版の終了画面によると,製品版では複数の姉妹アイドルグループを同時進行で育成/運営できるらしいので,方向性の異なるグループをいくつか作って,それぞれを成功に導くのも面白そうだ。もっとも,それを試すには結構な資金が要りそうだけども……
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 驚いたのは,日本語のローカライズが完璧だったことだ。海外開発のゲームは,いかにも「英語を翻訳しました」感にあふれた,微妙に違和感を覚える日本語が散見されるものだが,本作にはそれが一切なかった。ローカライズの質は,かなり高いと断言できる。また,チュートリアルが非常に丁寧で,本当に手取り足取り教えてくれるため,「何をすればいいのか分からない」ということにはならないだろう。

体験版では,常にチュートリアル用のウィンドウが表示されているので,迷うことが一切ない。チュートリアルの解説は,×マークを押せばいつでもオフにできる
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 「アイドル育成シミュレーション」という括りだけで見れば,1993年の時点で「誕生〜Debut〜」という作品があったり,2005年には「THE IDOLM@STER」が登場したりと,そう目新しいものでもないように見えるかもしれない。
 しかし,本作はプロデュースの観点から「お金の動き」と「決められた時間内にどう動くか」を見極めて選択し,多くのことを同時に考えていく必要があるリアルタイム経営シミュレーションゲームだ。それでいて,自身がプロデュースするアイドルたちとの会話や各種イベントの対応も重要で,単なる経営ゲームだけにとどまらない確かな「アイドル育成感」がある。まさに「アイドル育成・事務所経営シミュレーションゲーム」の名に恥じない,今までありそうでなかったジャンルだ。

スタッフやアイドルから相談を受けることもあるが,その内容がリアル。思わず「むっ,そうだな,どうしようか……」と考えさせられる
画像集#031のサムネイル/「Idol Manager」体験版プレイレポート。華やかな世界の裏で繰り広げられるアイドルプロデュース業のリアル 画像集#032のサムネイル/「Idol Manager」体験版プレイレポート。華やかな世界の裏で繰り広げられるアイドルプロデュース業のリアル

 また,体験版でも少し見られたが,今の時代にありそうな,SNSや動画配信をキッカケとした炎上騒ぎや,その対応に追われるようなイベントもあるようで,ハプニングも楽しめそうだ。「アイドルが起こした炎上騒ぎの対応に追われる」ゲームなんて,そうそうないだろう。

 筆者はシングル制作にのめり込んでしまったが,長い目で見るなら,充分なファンを獲得し,アイドルたちのスペックをトレーニングで上げた後のほうがいいだろう。次のシングルは確実に黒字になりそうな,500〜1000枚くらいを売り上げる見込みができてからかなぁ……とか考えていると,いつの間にかこのゲームにハマッている自分に気づく。アイドルに興味がない人でも,この「アイドルプロデュース業」の面白さには,ハマる可能性が高いかもしれない。
 筆者としては体験版でシングル売上が散々だったので,この経験を活かし,製品版でミリオンヒットを狙いたい。

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