A. このスキンでは、プレイヤーの動作に応じて武器を視覚的に変化させたいと考えました。武器に宿る怪物/悪魔がプレイヤーが攻撃(銃を発砲)することによって「怒り」を増幅させていく、というアイデアを思い付いたのです。「プレリュード・トゥー・カオス」がプレイヤーから好評だったことを受けて、テーマはダークファンタジーに決定しました。また、プレイヤーが戦場に突撃する際に抱く指揮官的な感覚をより強めるために、駆け足時の固有アニメーションを持つ近接武器の新アーキタイプ(双剣)を制作しました。
●クレジット:
シニアゲームプロデューサー Jean Luc Tin Sive
Q.「プライモーディアム」で伝えたい重要なコンセプトは何ですか?
A. 今回のテーマは溶岩、岩石、そして悪魔のような怪物からインスピレーションを得ています。怪物/モンスターが銃と融合した、有機的な武器デザインを採用しました。熱エフェクトに関しては、溶けた溶岩や火山を参考にしています。武器の割れ目から溶岩が流れ出す熱のエフェクトを実現するため、制作過程全体を通してコンセプト、モデリング、テクニカルアート、ビジュアルエフェクトを緊密に連携させました。
●クレジット:
アートディレクション シニアマネージャー Kerwin Atienza
Q.「プライモーディアム」をデザインした際の、予期せぬ課題や特筆すべきエピソードはありますか?
A. 主な課題の1つは、発熱/冷却に関連する視覚的要素が、コンペティティブ・インテグリティ(競技の公正さ)に影響しないようにすることでした。溶岩が飛び散るエフェクトが戦闘の妨げにならないようにしたほか、発熱/冷却エフェクトによってプレイヤーの正確性に影響する視覚的刺激が増えることがないよう注意しました。
プレイヤーが転送されるフィニッシャーの隠し要素を用意するのはとても楽しかったです。クリエイティブチームは環境とサウンドの雰囲気を変えることで、この武器のテーマをさらに際立たせることができました。
実を言うと、「プライモーディアム」は「クライオステイシス」用に組み立てたロジック(徐々に銃が凍り付いていくというもの)をもとに作られています。ただし今回は銃が(待機時ではなく)動作時に変化していくようロジックを反転させています。
●クレジット:
ビジュアルエフェクト シニアマネージャー Yuanhao He
テクニカルアートマネジャー Gabriel Joliat-Bélanger