本作は同社を代表するIP「AION」シリーズの最新作で,2026年9月には日本を含むグローバルリリースが行われる。
対応機種はPCで,同社のクロスプラットフォームサービス「PURPLE」およびSteamでの展開が予定されている。
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プレイヤーはAION2の世界で,「天族」と「魔族」に分かれ,崩壊した世界を冒険していく。あとはマンドリー投石屋とかもいる。
Unreal Engine 5で構築されたグラフィックスは,ただ高精細なだけでなく,マップの広さは“前作・The Tower of AIONの約36倍”だという。前作もマップの広さを売りとしていたが,本作のスケールは,前作プレイヤーほどその広大さを想像できないものになっている。
今回は,メディア向け体験会での先行プレイをレポートする。当日は韓国/台湾版を日本語訳したものをプレイしたが,実際のグローバル版はサービス内容に差異があるとのことだ。
体験会では,キャラクタークリエイトから始まり,シリーズの象徴的なシステム「飛行」を用いたフィールド移動に,ゲームの根幹である戦闘システム&コンテンツ,そしてミニゲームなどに幅広く触れた。
AIONは2になって,どのような進化を遂げたのか。
さっそく見ていこう。
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※ゲームは開発中のため,実際の実装内容とは異なる場合があります
「AION2」の簡単紹介
まずは全体的なゲーム概要から簡単にお伝えしよう。
舞台は,前作で描かれた「アイオンの塔」が崩壊してから200年後の「アトレイア」だ。プレイヤーは半神「ディーヴァ」として天族か魔族となり,龍族に支配された世界に身を投じる。
ストーリーはのっけから重厚な世界観を浴びせてくる,ダークファンタジーらしいシリアスな雰囲気が色濃い。
とはいえ,実際にゲームプレイが始まると,彩り豊かで華やかな世界に意識を持っていかれる,といった作りでもある。
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前作から大きく進化した戦闘システムは,従来のターゲティングシステムだけでなく,スピーディでアクション性の高い戦闘が味わえる,ノンターゲティング方式でもプレイできる点だ。
正確な回避行動やエイム操作,クラスごとの使い込みが試されるスキル回しにより,与えるダメージも大きく変動する。自身の腕を磨くことで,どんどん強くなれる奥深さも魅力といえる。
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シームレスにつながる広大なオープンワールドでは,キャラクターの背中に生えた翼をはためかせ,大空を自由に飛び回れる。
視界に入るところほとんどの場所に移動可能なこの世界には,高所から崖下まで至るところに探索要素が散りばめられている。
コンテンツも当然のように多種多様で,ソロでもマルチでも遊び方は無限大。MMORPGの面白さを存分に味わえてしまう。
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先行プレイの様子をレポート
ここからは,実際に体験してきた内容を流れのままにお伝えする。
最初に触れたのは「種族」の選択だ。本作には天族と魔族の2つの種族がおり,それぞれサーバーが分離されている。
両種族は通常時,フィールドで交わることはないが,「時空の亀裂」の発生時や「アビス」などの条件下では接触することになる。
また,ダンジョンでは天族と魔族の両方でマッチングすることもあり,その場合はチャットでの意思疎通が可能になっている。
※フィールド等で両種族が接触したときは,チャットをしても文字化けしてしまうため,意思疎通が困難なシステムになっている。もし友人と一緒にゲームを始めるのなら,同じ種族を選ぶのが得策だ
なお,天族と魔族のどちらを選んでも,能力や見た目の要素に大きな差はないため,そこはご安心を(※ストーリーや舞台は異なる)。「私はよく天使みたいな子って呼ばれてきました」「俺は“魔”に魅了されちまったんだ――」などと,己が背負った嗜好の業のままに選ぼう。
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種族を選択すると,チュートリアルとともに導入ストーリーが始まるのだが,ここでの映像がとんでもなく美しい。
思わず「すご……」と声が漏れてしまうほどのグラフィックスだけで飯が食えるし,AION2をプレイする価値を感じてしまった。
映像後は操作可能となるが,通常のゲーム画面に移行しても,その美しさに衰えはなし。ムービーとほぼ同等の圧倒的な映像美が広がり,実際に自分がそこにいるかのような没入感を与えてくる。
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MMORPGの醍醐味「キャラクタークリエイト」(以下,キャラクリ)は,とても深い“沼”であり,とにかく調整項目が多い。
一般的な顔面・髪型のタイプ選択はもちろん,今どきはこれがないと最前線で戦えない“髪のツートンカラー設定”も完備。
顔の輪郭や目耳鼻の形,体型のメリハリなどは,0〜100のパラメータで整えるスライダー方式だ。羅列される項目には,知らないし聞いたこともない体の部位の名称も複数あり,ダヴィンチのウィトルウィウス的人体図のような神秘を感じてしまうほど。めちゃくちゃ細かすぎる。
体験会では制限時間的に10分ほどしか触れられなかったが,すべてを本気で作るなら“イチから人間を作る”くらいの労力をかけられるだろう。キャラクリにこだわりたい人なら,丸1日は覚悟の仕様だ。
もちろん,キャラクリに時間をかけたくない人向けの豊富なプリセットも用意されている。早くスタートしたい人は,気に入ったプリセットを見つけて,髪型などの要点だけ自分で決めるのが手っ取り早い。
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続けて,自身のプレイスタイルを決める「クラス」の選択だ。クラスは全8種類が用意されており,その内訳は以下となる。
・攻撃性能に優れた「グラディエーター」
・防御性能に優れた「テンプラー」
・瞬間火力に優れた「アサシン」
・遠隔火力に優れた「レンジャー」
・強力な魔法を行使「ソーサラー」
・精霊たちの使役者「スピリットマスター」
・回復補助の大黒柱「クレリック」
・支援持ちの万能型「チャンター」
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上記のクラスで全般的に言えることが,どれを選んだとしても“攻撃面はそこそこ充実している”という点だ。
例えば,往年のMMORPGではよく「火力がダメダメでモブ狩りできないタンクやヒーラー」「貧弱ゆえに安全な狩りがしづらいレンジャーやソーサラー」など,尖った得手不得手ゆえに,ソロ攻略に支障が出るケースも散見された。これについては覚えのある人もたくさんいるだろう。
一方,本作ではタンク相当のテンプラーも,攻撃:防御の割合がむしろ5:5くらいに拮抗している。ヒーラー相当のクレリックにしても,率先して敵に飛びかかり,苛烈な打撃を浴びせる前衛をこなせる。
どれも上記の課題解決のためか,「自分一人で完結できます」なバランス感で整えられていることで,ソロ面での心配はほぼなし。
体験会の都合上,実際のゲームプレイの流れやバトルバランスは織り込めないが,クラス選びの不安はかなり少なく思えた。
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一応,操作方法についても説明しておこう。
今回はキーボード&マウスで遊んだが,基本操作はオーソドックスだ。[W/A/S/D]キーで移動,左クリックで通常攻撃,右クリックで強攻撃を振るう。スキルは[Q/E/1〜8]キー,回避とダッシュは[Shift],ジャンプは[Space]と,基本動作はだいたいそろっている。
戦闘は良くも悪くもMMORPGらしい絵面と感覚だ。攻撃がヒットしたときの適度な打撃感や,範囲攻撃による殲滅は爽快。なめらかなアニメーションと派手な演出により,戦闘中の見栄えもいい。
それでいて,エフェクト類が「バッチバチのビッカビッカ!」な仕立てではない。光源の主張は強めだが,演出時間が短く,常に敵味方の視認性を確保できる。ここのスマートさは格別に思えた。
また,あらゆる行動がモーションキャンセルに対応していることから,アクションごとのつながりも格ゲーばりにスムーズだ。
どのクラスも戦い方は,通常攻撃と強攻撃を繰り返し,スキルをはさんでいくのが基本スタイルである。「スキル回しで戦え」的な圧力もないため,コンボレシピを知らずともボタン連打で気持ちよくなれる。
それでいてスキルも“複数用意された追加効果から好きなものを選択できる機能”があり,バトルスタイル自体もアレンジ性がある。
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AION2はファッション要素の充実っぷりもすごい。
キャラクターは衣装や翼の選択,引き連れるペットなどにより,見た目の個性を自由に演出できる。衣装については,7か所の装着部位があり,手持ちのアイテムを自由に着せ替えできる。
特筆すべきは,「デコレーション」システムの存在だ。こちらはいわゆる衣装の染色機能だが,自由度の高さがとてつもない。
デコれるのはカラー変更だけでなく,布や金属といった衣装の質感も選べる。そこにパターン模様の付け加えもできるため,同じ武具を装備している人同士でも,まったく異なる印象に様変わり。
それこそ,「キミのそれ,初夏の限定品?」と声かけ事案を発生させそうなほどに,別物のデザインに仕立て上げられてしまう。
こうなるともう,デザイナーたちがどんな意気込みでデフォルトのアイテムビジュアルを作ったのか,いろんな意味で聞いてみたくなる。
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ペットについては,フィールドに存在するモンスターを倒すとドロップする「欠片」を集めることで,騎乗用ペットとして引き連れられるようになる(一部のペットは除く)。
ペットの入手方法は戦闘以外にもあるようで,体験会では有償提供であろう,かわいらしいペットもたくさん見られた。
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翼については,飛行操作時にキャラクターの背中に生え出る。デザインは天使っぽいものに悪魔っぽいもの,妖精や昆虫に機械,さらには「これ翼って呼んでいいの?」などなど,こだわりの造形が多数だ。
今回の試遊でも,フィールド移動のメイン手段は飛行だったため,翼のデザイン選びはプレイ中の満足度に大きく関わった。ただし,飛行時には飛行ゲージを消費するため,永久に飛ぶなどは難しい(飛行ゲージ回復薬をガブ飲みして飛びまくることは可能そうだったが)。
また,陸地の移動についてはペットの高速移動が快適であるため,それぞれの移動手段もうまく差別化されている印象だった。
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最初に書いたが,AION2のマップスケールはあまりに膨大だ。世界を見通せそうな岩場から,地底深くまで続く大河まで,各所の高低差もとんでもない。そうした立体的なフィールドを飛び回っていると,それだけでもフライトシミュレータ的な面白さを味わえてしまう。
さらに,この世界では遠く隔たれた絶海の孤島,はるか上空に見える空島や飛行船,蒼天をたゆたって泳ぐ超巨大クジラなど,可視化されているオブジェクトのそのほとんどに到達できるらしい。
もはや背景としか思えないほどの神秘的なビジュアルなのに,どこにでも行けてしまう。本作はオープンワールドゲームが掲げたい理想の1つであろう作り込みを,この品質で見事に体現しているという話だ。
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体験会では,ソロ用の戦闘コンテンツ「悪夢」にも挑んだ。
こちらは美しい景色とは打って変わり,ダークでおどろおどろしい異空間に転送され,ボスとの1対1を制するコンテンツだ。
複数種いるボスは,どれも多彩な攻撃パターンを持ち,アクション性の醍醐味である回避判断を求められる。危険な攻撃の前にはインジケータでの予兆が表示されるため,理不尽さを感じる前に,避けられなかった自分を悔やむことになる。戦闘の手応えは十分だ。
また,予兆演出がある敵の大攻撃に対しては,タイミングよく回避をすることで「ジャスト回避」が発動する。
位置的に攻撃範囲から逃げられないときでも,ジャスト回避を駆使すればダメージを受けずに済むため,攻撃範囲−回避距離=理不尽なケースにも納得と諦めを覚えられる。これにより,開発側も大胆な必殺技を投入できるであろうことから,設計もうまくかみ合っていそうだ。
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戦闘について補足しておくと,キャラクターのスキルには種類がある。各クラスには固有の基本スキルと,強力な効果の「スティグマスキル」が用意されており,どのようなスキルセットを持ち込むかによって,同じクラスでも戦闘スタイルに幅が生まれる。
とまあ,ここまではどんなゲームでも声高に叫ぶであろうアピールポイントだろうが,AION2はさらにもう一歩踏み込んだ。
一部のスキルは,任意の追加効果を複数付加できる「特化」に対応しており,自分好みで自由に付け替えられる。
特化内容は,攻撃面の強化,HP/MP回収,特定アクション時に効果量上昇などさまざまだ。自分なりの操作連携やシナジーを加味してビルドすることで,これもまた「自分だけのスキル特化構成で,隣にいる同クラスとはまるで違う動きをする」といったこともできる。
外見も中身もすべて自分色に染め上げられる,カスタマイズ性の担保。AION2からは,そのための追求と意気込みを感じ取れる。
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次に,メディア合同の4人パーティを組み,戦闘コンテンツ「遠征」をプレイした。こちらはインスタンスダンジョンに潜り,ミッションをこなしながら進んで,最深部のボスを倒すというものだ。
ちなみに,今回は4人プレイだったが,今後は“5人パーティで挑戦できるように変更する調整”が予定されているそうだ。
挑戦中は,敵を倒してスイッチを押して進んだり,遠くの場所まで滑空して移動したりと,シンプルで細かなギミックをこなしていく。
前述のとおり,タンク系なテンプラーもヒーラー系なクレリックも「俺が先にヤったるぅ!」とばかりにバーサーカースタイルで突撃したところで,大した支障はない(ほどほどのレベル帯ならであろうが)。
最後に出会うボスには,迫力のあるムービーが用意されているものもおり,そうした敵は大ボス相応のド派手な範囲攻撃を連発してくる。
このときは少々低めの難度に4人で挑戦していたが,それでも十分に強敵で,なかなかに苦しい戦いを強いられてしまった。
というのも,打ち合わせゼロで潜ったので,パーティにクレリックがおらず,回復手段が自前の回復ポーションだけだったのだ。それでもなんとかなったわけだが,やっぱり回復役はほしい。本作ではクレリック以外にも回復手段を持つクラスがいるので,その点は意識したい。
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というわけで,苦しいながらもクリアされ,ぐぬぬった日本運営チームらにより,さらなる高難度の遠征に挑まされることに。
次に挑戦する「クラオの洞窟」は,先に挑戦した「炎の神殿」よりも下位のダンジョンであった。だた,難度を「探検」から「征服」に変えることで,下位でも歯ごたえのあるダンジョンになるようだ。
ここでは私がクレリックを操ったが,やはり安定度が格段に変わった。それでも道中,味方が落ちてしまうほどの難度であるが。
どうにかたどり着いたボス戦では,定番かつ初見プレイで味わわせるべきでない,「途中で出てくる壁の後ろに隠れないと即死する全体攻撃」に四苦八苦。パーティ全員のHPを高く保つことに集中する。
その結果,途中からなぜか「高難度のほうが簡単に感じられる」という有り様になってきた。おそらく,ロールとパーティ連携がうまく回ったおかげだ。ロールを意識せずとも,タンクやヒーラーが殴りかかれる気楽さと,ロールを意識してこそ循環するパーティ連携の強み。
この2点の「ちょうどよさ」を,身をもって感じられる一幕であった。
ちなみに,遠征では必ずしもすべての敵を倒す必要はない。道中の敵は無視して,中ボスやボスのフロアまで行き,そのままクリアしてもいい。つまり,目的の報酬に応じた攻略法があるわけだ。
今回は戦闘回数をなるべく減らすべく,「部屋の端っこをこするように歩き,敵に見つからないようすり抜ける」というシュールな戦略で足並みをそろえたが,初見でもそれなりに成立していた。
こうした点を踏まえると,遠征では効率よく移動できるルートを考え,ボスを最短で倒すといったチャレンジもできそうだ。
まあ,そうなると「敵無視ボス直行でお願いします」といった初心者がおびえる符号が生まれはしそうであるが。それもまた,効率のための攻略に快感を覚えられる,MMORPGらしさであろう。
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激しい戦闘のあとは,パーティゲーム集的なコンテンツ「シューゴ フェスタ」で小休憩しつつ,気付けば再加熱していた。
遊んだのは,鬼ごっことポイント回収をかけ合わせた「亡霊回避」をはじめ,記憶力と瞬発力を競う「このタイルじゃない?」,障害物を回避しながら走るレースゲーム「神秘的なトラック」の3種だ。
どれもシンプルで分かりやすいルールでありながら,マルチプレイならではのオモシロ展開が生まれやすく,多人数でワイワイと盛り上がれてしまう。パーティゲーム目的でAION2を遊ぶのも選択肢に入ってよさそうなほどの作り込みに,NCとしての本気を感じる。
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最後は,各々の自由時間に。美麗なキャラクターや大空をうっとり眺めて,近くの一番高い崖で景色を楽しんでいたら,あっという間に終了となってしまった。冒険そっちのけのスローライフもできそう。
AION2は,スケール感の大きすぎるフィールドとその美しさに目を見張る。もちろん,戦闘の奥深さや飛行の解放感,外面も内面も自由度の高いビルドシステムといったゲームとしての魅力もすばらしく,ほかのプレイヤーと一緒に楽しめるマルチコンテンツも大量に詰め込まれていることで,完成度の高さは次世代のMMORPGそのものに見えた。
公式サイトでは現在,2026年9月のリリースに向けた事前登録を受付中だ。既存のAIONファンはもちろん,長く付き合える大作MMORPGを探している人は,今からアトレイアの世界に飛び込む準備を。
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